我們今天要談一本書但不會僅僅侷限於這本書。這本書的名字叫《遊戲學》。由北京大學新媒體研究院、北京大學互聯網發展研究中心、騰訊研究院、騰訊遊戲學院聯合主辦並推行的一本科學類書籍。

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

因為這本書叫《遊戲學》,所以想先說明白《遊戲學》是何學科,內容會是什麼。《遊戲學》的英文原名叫做Ludology,是涉及到遊戲設計,遊戲定義和文化以及社會影響方面的一類學科。那麼說到這裡問題就來了。為何騰訊想要做出一本這樣的書,這樣的書對於中國現在的遊戲發行層面又有何意義呢?

眾所周知,遊戲作為一種本性陪著人類和其他哺乳類動物幾千年了。廣義上的遊戲是保證這些動物生存的第一步。貓科動物通過追跑撕咬練習捕獵技術,靈長類動物通過遊戲發展社會關係,培養感情。遊戲無論對於適合單體的生存還是適合社會類的動物都存在著不凡的影響。這些是如此,對人亦是如此。遊戲像是陪伴人類幾千年來卻必需的空氣一樣,可觸碰但卻極易忽視。對遊戲學的重視也僅僅引出於近幾年。

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

事實上,遊戲學並不是近幾年遊戲行業蓬勃發展後才被引出。最早的遊戲學引論的提出應該追溯到遊戲學的先驅人物約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),這位荷蘭學者是這一領域的開山鼻祖。而他也創作了影響小島秀夫價值觀的那本最重要的書,《遊戲的人》。當時約翰在書中寫到過一段話:“人是遊戲者,人類文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展起來的”。可見,遊戲對人類的重要程度,不亞於文藝復興以及那兩次工業革命。

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

小島秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生於東京都世田谷區。

那麼即使強調了如此富有科學的理論含義和社會含義。《遊戲學》的引出對於我們這些普通的人又有何意義呢?那抱歉,可以說沒有太大意義。因為從哲學和科學層次上泛議遊戲就如本意無神論者整天抱著一本《聖經》讀來讀去一樣,要不然去從教,要不然就當故事讀然後給別人講故事。

遊戲之初本就不是科學,而是種習性。

電子遊戲更又是另一回事。

我們涉及到的電子遊戲初代有可能只是電子屏幕上的Bertie the Brain,他的學術名字叫做陰極射線管娛樂裝置(Cathode ray tube amusement device),玩家可以通過旋轉調整屏幕CRT光束的控制旋鈕,將看到的光束會在屏幕上投射為一點。屏幕上的點代表飛機,玩家需要在有限的時間內按鍵向飛機開火。如果玩家按下按鍵時,光束射入預先設定的機械座標,則CRT光束散焦,代表飛機爆炸。而這也將最早的電子遊戲的概念限制在了娛樂與交互,又或者資本收益之上。

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

不過事實證明的是幾十年來市面上的主流遊戲都是如此。時過境遷,遊戲的發展經歷了長久的時代變遷。從當初簡單粗糙的遊戲時代,到了20世紀中期第三次科技革命爆發後的電子遊戲時代,再到富有不凡歷史標記的雅達利街機時代,繼而到了家用機的遊戲時代……

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

源於一位25歲青年白手創業的“雅達利”

這些時代的迭起興衰都離不開新穎的遊戲交互和不斷髮展的科學技術。只不過雖然這些在不斷髮展與改變,但隨著這些一往無前的卻是資本不斷吸收。換而言之,電子遊戲最初的發展僅僅是娛樂與賺錢。賺足了錢,才有了接下來的想法。隨之,電子遊戲經過一段沉迷與改變,才多了不凡的意義。一些遊戲的畫面不再是簡簡單單的動態設計,而冠上了擬實的標籤。遊戲創作層面也引入了大量的科學以及史實資料,甚至是藝術上面的昇華。這些遊戲的例子也數不勝數。早期可以拿充滿哲學和美學韻味的《莎木》或者充滿社會發展色彩的《輻射》舉例。而近期的遊戲又有《刺客信條 奧德賽》和《只狼》輸出著不同文化的價值觀,講述著不同文化之後的故事。

“遊戲學”?不,僅僅是遊戲。

這裡又說了回來,《遊戲學》究竟是什麼?說實話,對於我們這些普通玩家來講其實什麼也不是。遊戲學的引出只是告訴我們怎麼去認為遊戲,怎麼樣去理解遊戲。

但是當我們可以成為玩家而不僅僅成為玩家的時候。我們必須想像一些更簡單和更戲劇化的東西。遊戲必須與我們同在,像藝術、媒體,也像時裝,像做地毯,像多士爐……終有一日,我們或者可以希望像是這樣的評論及將再無需要或再不可能出現,因為遊戲並不再作為一塊獨立的區間存在。並不是某個我們尋找刺激或信仰的他方。遊戲將流行,成為眾多日常事物的其中一環,自我們的意識與專注流竄或閃過,而我們將以遊戲作為夢想、想象力、轉向與集中的其中一環……

換而言之,遊戲也許是學科,也許是文化,也許是藝術……

但更重要的是遊戲亦是我們的生活。

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