騰訊為什麼不能像暴雪那樣做個口碑遊戲呢?

在說這個問題的時候之前呢,咱們可以先來看下暴雪公司是怎麼樣的存在~

騰訊為什麼不能像暴雪那樣做口碑遊戲呢?網友:騰訊選擇了金錢…

魔獸這個題材暴雪足足醞釀了10年有餘才終於開發出魔獸世界,從1994年第一款dos版的魔獸爭霸,到2018年今天大家還在玩(肝)的魔獸世界,這個故事已延續了24年。

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不僅魔獸,我們熟知的每一款經典遊戲,都是經過長時間歷練的 從我能找到的初代產品列起:

毀滅戰士:號稱fps鼻祖,1993年,抄了把冷飯,但不太香

紅警-命令與征服系列: 1995年 , 毀於ea之手,可惜……

暗黑:1997年 抄了兩把冷飯,第一把不太香,第二把嘛~嘖嘖~

cs類型的fps系列:1998年,半條命後來真的就半條命了

星際:1998年,故事精彩,遊戲性也是rts巔峰

使命召喚:2003年 十年聲譽,損於online

孤島危機:2007年 曾經的顯卡殺手,故事也是扛扛的~

質量效應 : 2008年 仙女座劇情一般般,但遊戲性不錯

……

還有很多,就不一一列出來了!

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不難發現,這些個大作,都有完整的故事背景,而且故事線是可延續的、可迭代的。可能有些故事主角已經犧牲了,但還會新主角去開創新的故事線,比如質量效應系列斜坡的經歷。直到仙女座系列發售,換了個開荒主角,個人覺得不比斜坡系列跌宕精彩,但好歹還算得上是個不差的故事。

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其實這些個遊戲真正的內容是支持它劇情的背景故事,代碼只是一種敘事手段而已。

再看我們國內吧,大家全投入到“經濟建設”中去了? 能寫出史詩級好故事的人真找不出幾個,已故的金庸前輩作品倒是很不錯,但大陸好像沒怎麼正經用他的故事做遊戲,就算用了,大多也是一堆蹩腳的抄襲加修改,把武俠題材都快玩臭了……

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這幾年,國內遊戲行業剛萌生幾股清流,但大的遊戲環境依然如此的雜亂,這不政府開始“限行”了,希望能拍死一大片辣雞遊戲,也希望這幾股清流能挺過這次的寒冬,也許幾年後他們就能為國內玩家獻上幾款國產大做。

反觀騰訊呢?

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恕小編直言:騰訊沒有(遊戲)夢想。

騰訊從一開始,便不是一家遊戲公司,而是一家社交產品公司。騰訊當初選擇做遊戲,在一定程度上是迫於無奈,所以從基因上講,騰訊實際上不具備遊戲天賦。

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現在互聯網上流傳的當年馬化騰差點200萬賣掉QQ的段子,是真實的。

騰訊在千禧年互聯網泡沫的時候,差一點就活不下來,也是真實的。

即便是到了2003年,騰訊已經有了上億級的用戶基數,可它的日子依然過的窘迫。

騰訊急需找到商業化變現的突破口。

2000-2003年間,是中國遊戲行業的史前文明時代,也是經典遊戲井噴的時代,也開啟了網絡遊戲暴力吸金的大門。

坐擁千萬用戶日子過的卻很緊巴的騰訊,終於忍不住要出手了。

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網易、新浪能做遊戲,我為什麼不能?

於是一代巨頭,開始走上了山寨之路~

多年以來,騰訊在玩家的心中一直是山寨和坑錢的形象。

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直到現在,哪怕已經做到了全世界最巔峰的位置,騰訊還是給廣大玩家留下“騰訊遊戲,沒錢玩你麻痺”的刻板印象。十幾年來騰訊始終沒能像暴雪一樣,推出哪怕一款可以獲得世界認可的遊戲大作。

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出現這種現象的根源在於——騰訊沒有遊戲夢想。

騰訊從一開始做遊戲,便沒有把遊戲當做正業,而是為了謀求商業化途徑,簡而言之,騰訊進軍遊戲行業純粹是為了賺錢。即便是現在,遊戲為騰訊打下大半個江山,騰訊依然沒有把遊戲當做主業,反而多次在主流場合,想要擺脫遊戲公司的帽子。

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騰訊當年是有一戰封神的機會的,但騰訊選擇了金錢

其實再早些年,騰訊曾開發過一款名為《鬥戰神》的遊戲,該作當年的期待值遠超騰訊的任何遊戲,但這款本應該封神的遊戲卻被騰訊親手毀掉。

開發工作室解散,遊戲公測不到一年瀕臨關服邊緣。而後來的《天涯明月刀》再次證明騰訊不缺會做遊戲的員工,永遠缺遠大眼光。很多時候玩家會調侃騰訊策劃毀掉了遊戲,其實策劃受制於騰訊制定的kpi!

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近些年來,騰訊更是逐漸放棄了自研遊戲,也開始向代理以及向遊戲公司注資轉型。即便他們開發了we Game,宣傳推廣一些獨立佳作以挽回騰訊遊戲的一點顏面,但事實再次證明,名聲一旦臭了,就再難以恢復如初。而騰訊也終不可能比肩暴雪等遊戲公司。

騰訊為什麼不能像暴雪那樣做口碑遊戲呢?網友:騰訊選擇了金錢…

畢竟暴雪,是真心想做好遊戲,它的核心目標就是要做遊戲行業領頭羊,引領世界遊戲潮流。

所以,騰訊出品遊戲,能賺錢就可以,其他不重要。

暴雪出品,必屬精品,追求極致,寧缺毋濫。

兩家公司的核心價值觀,存在根本上的差別。

各位小夥伴你們怎麼樣認為呢?

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