"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再看未來預期方面,手遊收入連續兩個季度恢復增長,對騰訊來說意義重大,如無意外,騰訊遊戲三季度的營收數據也會有明顯增長,原因有兩個:《和平精英》大部分收入將遞延至下個季度確認;七月份《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》及《權利的遊戲:凜冬將至》三款手遊的推出,或將帶來可觀收入,此三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

因此,手遊將為騰訊遊戲這頭現金牛貢獻持續增長的現金流。

那麼,如此體量的收入規模,騰訊究竟擁有怎樣的遊戲版圖呢?

2.遊戲版圖全景

近年,騰訊一直被外界戲稱為一家"投資公司"。這一切源於騰訊的又一靈魂人物,劉熾平於2005年的加入。出身投行的劉熾平,推動騰訊走上了一條"內生+外延"雙向戰略並行的開放性發展之路,遊戲業務平臺亦是如此。

在此開放性的發展模式下,坐擁超過10億流量的騰訊,採取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網遊的多個細分市場領域形成專業化佈局,從休閒到重度,從電競到MMO,從二次元到女性向,從改編IP到原創IP,並在分發渠道上面掌握了絕對的主導權。

"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再看未來預期方面,手遊收入連續兩個季度恢復增長,對騰訊來說意義重大,如無意外,騰訊遊戲三季度的營收數據也會有明顯增長,原因有兩個:《和平精英》大部分收入將遞延至下個季度確認;七月份《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》及《權利的遊戲:凜冬將至》三款手遊的推出,或將帶來可觀收入,此三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

因此,手遊將為騰訊遊戲這頭現金牛貢獻持續增長的現金流。

那麼,如此體量的收入規模,騰訊究竟擁有怎樣的遊戲版圖呢?

2.遊戲版圖全景

近年,騰訊一直被外界戲稱為一家"投資公司"。這一切源於騰訊的又一靈魂人物,劉熾平於2005年的加入。出身投行的劉熾平,推動騰訊走上了一條"內生+外延"雙向戰略並行的開放性發展之路,遊戲業務平臺亦是如此。

在此開放性的發展模式下,坐擁超過10億流量的騰訊,採取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網遊的多個細分市場領域形成專業化佈局,從休閒到重度,從電競到MMO,從二次元到女性向,從改編IP到原創IP,並在分發渠道上面掌握了絕對的主導權。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

而基於騰訊遊戲版圖全景,形成這個集研發、代理/運營、渠道為一體的穩固模式的背後,一定有其最強大的內核競爭力支撐。

騰訊遊戲核心競爭力的三大支撐

1.全產業鏈生態模式穩固,強大到可以改寫行業規則。

前面提到,遊戲並不是騰訊的原發業務,且在2008年以前,靠自研遊戲的模式,並沒有使騰訊遊戲在業內脫穎而出。比如,2007年Top15強遊戲裡,騰訊僅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通過2008年代理的兩款遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》先後公測,這兩款代理作品的同時在線人數最終都突破了百萬大關,成功改變了騰訊遊戲的命運。到了2009年第二季度,騰訊遊戲營收就達到了12.41億元,而盛大遊戲營收為10.747億元,騰訊市場份額首次超越昔日遊戲霸主盛大遊戲成為行業第一。

此後,說其自省也好,說其審時度勢也好,仗著有錢有人氣兒的騰訊,逐漸走上一條"買買買"遊戲之路,沿著產業鏈中下游,全局出手。

盤點2008-2018年10年間,騰訊最具代表性的五次關鍵性戰略投資:

"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再看未來預期方面,手遊收入連續兩個季度恢復增長,對騰訊來說意義重大,如無意外,騰訊遊戲三季度的營收數據也會有明顯增長,原因有兩個:《和平精英》大部分收入將遞延至下個季度確認;七月份《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》及《權利的遊戲:凜冬將至》三款手遊的推出,或將帶來可觀收入,此三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

因此,手遊將為騰訊遊戲這頭現金牛貢獻持續增長的現金流。

那麼,如此體量的收入規模,騰訊究竟擁有怎樣的遊戲版圖呢?

2.遊戲版圖全景

近年,騰訊一直被外界戲稱為一家"投資公司"。這一切源於騰訊的又一靈魂人物,劉熾平於2005年的加入。出身投行的劉熾平,推動騰訊走上了一條"內生+外延"雙向戰略並行的開放性發展之路,遊戲業務平臺亦是如此。

在此開放性的發展模式下,坐擁超過10億流量的騰訊,採取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網遊的多個細分市場領域形成專業化佈局,從休閒到重度,從電競到MMO,從二次元到女性向,從改編IP到原創IP,並在分發渠道上面掌握了絕對的主導權。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

而基於騰訊遊戲版圖全景,形成這個集研發、代理/運營、渠道為一體的穩固模式的背後,一定有其最強大的內核競爭力支撐。

騰訊遊戲核心競爭力的三大支撐

1.全產業鏈生態模式穩固,強大到可以改寫行業規則。

前面提到,遊戲並不是騰訊的原發業務,且在2008年以前,靠自研遊戲的模式,並沒有使騰訊遊戲在業內脫穎而出。比如,2007年Top15強遊戲裡,騰訊僅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通過2008年代理的兩款遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》先後公測,這兩款代理作品的同時在線人數最終都突破了百萬大關,成功改變了騰訊遊戲的命運。到了2009年第二季度,騰訊遊戲營收就達到了12.41億元,而盛大遊戲營收為10.747億元,騰訊市場份額首次超越昔日遊戲霸主盛大遊戲成為行業第一。

此後,說其自省也好,說其審時度勢也好,仗著有錢有人氣兒的騰訊,逐漸走上一條"買買買"遊戲之路,沿著產業鏈中下游,全局出手。

盤點2008-2018年10年間,騰訊最具代表性的五次關鍵性戰略投資:

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

這五次關鍵的戰投後,騰訊投資的全產業鏈格局基本形成,手握"流量+平臺"的雙王牌,此時的話語權能不強勢嗎?

借用《史記》中的一句老話來形容,便是"天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。"

於業內競品,2016年之後,曾經和騰訊在端遊時代打到頭破血流的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢遊全部站到了騰訊陣營,他們的手遊作品均交由騰訊代理髮行。

於騰訊遊戲,2019年7月被相關媒體爆出:"騰訊近期與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按 3 : 7 分成(注:國內渠道對於聯運遊戲普遍是五五分成),其中已知被騰訊拿出來與各大渠道談判的產品,就包括了最近剛剛發佈的《劍網3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁車》。"

且不說這一強勢嘗試"改寫行業規則"的要求能不能全渠道實現,然騰訊遊戲這股由內而外的底氣,不是誰都能張口就來的。

要知道,騰訊遊戲由"研發、運營、渠道"一體的穩固模式下產生的如此強大現金流,一定是產業鏈層層截取的結果。

有關騰訊平臺和遊戲開發商的分成大致是這樣的:

"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再看未來預期方面,手遊收入連續兩個季度恢復增長,對騰訊來說意義重大,如無意外,騰訊遊戲三季度的營收數據也會有明顯增長,原因有兩個:《和平精英》大部分收入將遞延至下個季度確認;七月份《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》及《權利的遊戲:凜冬將至》三款手遊的推出,或將帶來可觀收入,此三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

因此,手遊將為騰訊遊戲這頭現金牛貢獻持續增長的現金流。

那麼,如此體量的收入規模,騰訊究竟擁有怎樣的遊戲版圖呢?

2.遊戲版圖全景

近年,騰訊一直被外界戲稱為一家"投資公司"。這一切源於騰訊的又一靈魂人物,劉熾平於2005年的加入。出身投行的劉熾平,推動騰訊走上了一條"內生+外延"雙向戰略並行的開放性發展之路,遊戲業務平臺亦是如此。

在此開放性的發展模式下,坐擁超過10億流量的騰訊,採取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網遊的多個細分市場領域形成專業化佈局,從休閒到重度,從電競到MMO,從二次元到女性向,從改編IP到原創IP,並在分發渠道上面掌握了絕對的主導權。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

而基於騰訊遊戲版圖全景,形成這個集研發、代理/運營、渠道為一體的穩固模式的背後,一定有其最強大的內核競爭力支撐。

騰訊遊戲核心競爭力的三大支撐

1.全產業鏈生態模式穩固,強大到可以改寫行業規則。

前面提到,遊戲並不是騰訊的原發業務,且在2008年以前,靠自研遊戲的模式,並沒有使騰訊遊戲在業內脫穎而出。比如,2007年Top15強遊戲裡,騰訊僅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通過2008年代理的兩款遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》先後公測,這兩款代理作品的同時在線人數最終都突破了百萬大關,成功改變了騰訊遊戲的命運。到了2009年第二季度,騰訊遊戲營收就達到了12.41億元,而盛大遊戲營收為10.747億元,騰訊市場份額首次超越昔日遊戲霸主盛大遊戲成為行業第一。

此後,說其自省也好,說其審時度勢也好,仗著有錢有人氣兒的騰訊,逐漸走上一條"買買買"遊戲之路,沿著產業鏈中下游,全局出手。

盤點2008-2018年10年間,騰訊最具代表性的五次關鍵性戰略投資:

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

這五次關鍵的戰投後,騰訊投資的全產業鏈格局基本形成,手握"流量+平臺"的雙王牌,此時的話語權能不強勢嗎?

借用《史記》中的一句老話來形容,便是"天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。"

於業內競品,2016年之後,曾經和騰訊在端遊時代打到頭破血流的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢遊全部站到了騰訊陣營,他們的手遊作品均交由騰訊代理髮行。

於騰訊遊戲,2019年7月被相關媒體爆出:"騰訊近期與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按 3 : 7 分成(注:國內渠道對於聯運遊戲普遍是五五分成),其中已知被騰訊拿出來與各大渠道談判的產品,就包括了最近剛剛發佈的《劍網3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁車》。"

且不說這一強勢嘗試"改寫行業規則"的要求能不能全渠道實現,然騰訊遊戲這股由內而外的底氣,不是誰都能張口就來的。

要知道,騰訊遊戲由"研發、運營、渠道"一體的穩固模式下產生的如此強大現金流,一定是產業鏈層層截取的結果。

有關騰訊平臺和遊戲開發商的分成大致是這樣的:

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

整個遊戲規則都是騰訊來定,大家還能怎麼辦,只能跟著玩。

而騰訊遊戲的霸主地位,絕不僅限於此。

2.深度"氪金",多款遊戲將推出季票(Season Pass)

在"買買買"的同時,騰訊遊戲自研能力也在逐步跟上,遠至一度日活過億、成功"破圈兒"的《王者榮耀》;近至二季度新推出的商業化新秀《和平精英》,日活也已高達5000萬。

最值得一提的是,二季度《和平精英》等多款遊戲的深度商業化嘗試。因為,橫向破圈兒不常有,而縱向深度"氪金"確是需要天時地利人和。

比如,有流量(天時)+平臺(地利)+自研(人和)加持,《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服務模式,大致是隨著賽季的推出而提供,一次性打包整個賽季的道具及級別提升等多項增值服務獎勵,而這一創新不是隨隨便便一款遊戲就有底氣推出的。

最早推出類似季票模式的Battle Pass,還是全球知名遊戲《Dota2》,受限於遊戲本身,並未激起這一全新收費模式的千層浪。直到2018年,虛幻引擎研發商EPIC旗下的免費射擊遊戲《堡壘之夜》,依靠BattlePass的收費模式,達成了68.8%付費率的驚人創舉,才讓這一收費模式又回到眾人眼前。

"

中國遊戲行業的頭號玩家究竟有何不同?

伽馬數據近日發佈的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》顯示,在整體中國遊戲直播市場中,騰訊系平臺(含有投資和有資本關係的遊戲直播平臺)開播量佔比達到88.7%。在開播量前十的電子競技遊戲中,由騰訊研發或者運營代理的遊戲佔據了七款。

8月中旬,騰訊(HK:00700)披露了2019年二季報。沒有意外,遊戲業務仍系其營收的主要貢獻者。

在遊戲版號放開、行業重拾增長預期背景下,作為中國遊戲產業的半壁江山,當前騰訊遊戲的核心競爭力該如何看待與評價?

騰訊遊戲版圖全景

1.霸主地位的遊戲現金牛

過去4個季度,騰訊遊戲收入1310億元(手遊約819億元,端遊約491億元,未包括直播等數字內容部分收入),佔總營收比基本保持穩定,約40%,排名中國甚至全球第一。

2019年Q2,騰訊遊戲收入為339億,同比增速超過11%,已超過行業10%的增速。其中手遊收入為222億,同比增速26%,環比增速5%;且自2017年收入首次超過端遊後,一騎絕塵,時而有波動但依然把後者遠遠甩在後面。同時,包括原有爆款手遊《王者榮耀》、《完美世界手遊》在內,《紅警OL》及《PUBG mobile》等產品的增長均是手遊增長的主要貢獻者。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再看未來預期方面,手遊收入連續兩個季度恢復增長,對騰訊來說意義重大,如無意外,騰訊遊戲三季度的營收數據也會有明顯增長,原因有兩個:《和平精英》大部分收入將遞延至下個季度確認;七月份《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》及《權利的遊戲:凜冬將至》三款手遊的推出,或將帶來可觀收入,此三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

因此,手遊將為騰訊遊戲這頭現金牛貢獻持續增長的現金流。

那麼,如此體量的收入規模,騰訊究竟擁有怎樣的遊戲版圖呢?

2.遊戲版圖全景

近年,騰訊一直被外界戲稱為一家"投資公司"。這一切源於騰訊的又一靈魂人物,劉熾平於2005年的加入。出身投行的劉熾平,推動騰訊走上了一條"內生+外延"雙向戰略並行的開放性發展之路,遊戲業務平臺亦是如此。

在此開放性的發展模式下,坐擁超過10億流量的騰訊,採取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網遊的多個細分市場領域形成專業化佈局,從休閒到重度,從電競到MMO,從二次元到女性向,從改編IP到原創IP,並在分發渠道上面掌握了絕對的主導權。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

而基於騰訊遊戲版圖全景,形成這個集研發、代理/運營、渠道為一體的穩固模式的背後,一定有其最強大的內核競爭力支撐。

騰訊遊戲核心競爭力的三大支撐

1.全產業鏈生態模式穩固,強大到可以改寫行業規則。

前面提到,遊戲並不是騰訊的原發業務,且在2008年以前,靠自研遊戲的模式,並沒有使騰訊遊戲在業內脫穎而出。比如,2007年Top15強遊戲裡,騰訊僅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通過2008年代理的兩款遊戲《地下城與勇士》和《穿越火線》先後公測,這兩款代理作品的同時在線人數最終都突破了百萬大關,成功改變了騰訊遊戲的命運。到了2009年第二季度,騰訊遊戲營收就達到了12.41億元,而盛大遊戲營收為10.747億元,騰訊市場份額首次超越昔日遊戲霸主盛大遊戲成為行業第一。

此後,說其自省也好,說其審時度勢也好,仗著有錢有人氣兒的騰訊,逐漸走上一條"買買買"遊戲之路,沿著產業鏈中下游,全局出手。

盤點2008-2018年10年間,騰訊最具代表性的五次關鍵性戰略投資:

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

這五次關鍵的戰投後,騰訊投資的全產業鏈格局基本形成,手握"流量+平臺"的雙王牌,此時的話語權能不強勢嗎?

借用《史記》中的一句老話來形容,便是"天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。"

於業內競品,2016年之後,曾經和騰訊在端遊時代打到頭破血流的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢遊全部站到了騰訊陣營,他們的手遊作品均交由騰訊代理髮行。

於騰訊遊戲,2019年7月被相關媒體爆出:"騰訊近期與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按 3 : 7 分成(注:國內渠道對於聯運遊戲普遍是五五分成),其中已知被騰訊拿出來與各大渠道談判的產品,就包括了最近剛剛發佈的《劍網3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁車》。"

且不說這一強勢嘗試"改寫行業規則"的要求能不能全渠道實現,然騰訊遊戲這股由內而外的底氣,不是誰都能張口就來的。

要知道,騰訊遊戲由"研發、運營、渠道"一體的穩固模式下產生的如此強大現金流,一定是產業鏈層層截取的結果。

有關騰訊平臺和遊戲開發商的分成大致是這樣的:

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

整個遊戲規則都是騰訊來定,大家還能怎麼辦,只能跟著玩。

而騰訊遊戲的霸主地位,絕不僅限於此。

2.深度"氪金",多款遊戲將推出季票(Season Pass)

在"買買買"的同時,騰訊遊戲自研能力也在逐步跟上,遠至一度日活過億、成功"破圈兒"的《王者榮耀》;近至二季度新推出的商業化新秀《和平精英》,日活也已高達5000萬。

最值得一提的是,二季度《和平精英》等多款遊戲的深度商業化嘗試。因為,橫向破圈兒不常有,而縱向深度"氪金"確是需要天時地利人和。

比如,有流量(天時)+平臺(地利)+自研(人和)加持,《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服務模式,大致是隨著賽季的推出而提供,一次性打包整個賽季的道具及級別提升等多項增值服務獎勵,而這一創新不是隨隨便便一款遊戲就有底氣推出的。

最早推出類似季票模式的Battle Pass,還是全球知名遊戲《Dota2》,受限於遊戲本身,並未激起這一全新收費模式的千層浪。直到2018年,虛幻引擎研發商EPIC旗下的免費射擊遊戲《堡壘之夜》,依靠BattlePass的收費模式,達成了68.8%付費率的驚人創舉,才讓這一收費模式又回到眾人眼前。

騰訊是如何鞏固它在遊戲領域的絕對統治地位?

再分析騰訊此類深度"氪金"遊戲的波特五力模型:

上游議價能力:擁有集"研發-運營-渠道"一體的全產業鏈穩固性平臺,無需考慮該項;

下游議價能力弱:上線一月日活已達5000萬,用戶基數大且一個賬號購買一次,購買者分散,"你不買,總有人買";

競爭態勢:作為一家獨大的手遊平臺,天時地利人和全具備,競爭激烈但不懼競爭;

可替代性弱:遊戲是一種很主觀的東西。一旦用戶量上來了,用戶心智已形成,基本上用戶轉換成本就變高了,該遊戲的可替代性就弱,再加上買斷式季票"氪金",基本上用戶轉換其它遊戲就沒可能了;

新進入者門檻:遊戲行業門檻不能算高,但如果流量+平臺+資本+研發能力綜合考量,進入門檻還是很高的,尤其是騰訊已近乎全域覆蓋。在此基礎上,深度氪金才成為可能。

可見,深度"氪金"的創新之舉,也是騰訊遊戲加深加寬其護城河的主要手段。此外,還需市場大環境的支持。

3.環境支持:騰訊遊戲統治地位加強

可以說,在2018年,由於4月-12月遊戲版號的停止發放,整個遊戲圈都遭受重創。騰訊遊戲的霸主地位縱然難以動搖,一旦遭遇政策風險,卻可以一招斃命。

這是所有遊戲玩家都共同面臨的潛在風險。

隨著2018年12月遊戲版號的逐步開放,遊戲市場復甦的最大受益者依然是"騰訊系"及其垂直品類,包括騰訊自研或代理產品和二次元、女性向、沙盒等垂直新興品類,將進一步鞏固其在手遊市場的統治地位。其最大的競爭對手網易則在遭受產品荒、版號荒。

此為政策環境的支持。

對於遊戲,最受歡迎的遊戲便是最有價值的資源,而最受歡迎的遊戲往往最終都會落入巨頭囊中,因為資本的力量。巨頭擁有一整個生態平臺,既做發行又控制分發渠道,只要遊戲品質足夠好,不愁賣不出去。並且可以指定旗下任一分發渠道來負責,非旗下分發平臺均需獲得其遊戲分發許可才行。

以騰訊遊戲目前的體量,是站在遊戲金字塔塔尖且資本、IP、渠道等資源都講進一步向其靠攏的行業領導者。

因此,在中國,騰訊遊戲正是這種巨頭。

舉個例子,一旦有非騰訊旗下平臺在做騰訊系遊戲直播,其便觸犯了騰訊遊戲的12條禁令,將受到法律訴訟。且在今年,廣州知識產權法院應騰訊公司主張,發佈兩個行為保全該禁令,要求火山小視頻停止以直播方式傳播《王者榮耀》,要求今日頭條、西瓜視頻停止以直播方式傳播遊戲《穿越火線》。

此為法律環境的支持。

於騰訊自身,該做法毋庸置疑。在市場上,卻頗受爭議,一度被貼上"壟斷"的標籤。然而騰訊遊戲這樣的大平臺,能夠給到最好的遊戲最好的曝光,能夠給到用戶最好的遊戲服務體驗,難道不好嗎?

有沒有可以改變遊戲規則擊垮這樣的巨頭的人?當然有,比如改變世界的喬布斯。問題是,改變了世界的喬布斯和蘋果,也正是走上通過資本積累來完成向壟斷公司靠近的道路。

所以,你擊垮了一個壟斷商,自己卻變成了壟斷商,壟斷永遠存在。

因而,壟斷是一種常態,是任何一種商業模式下的潛在產物。騰訊只是歷史上千千萬萬家之一而已。

怕就怕,騰訊的12條遊戲禁令可能導致遊戲市場競爭缺失、效率下降、用戶體驗下降等問題。假以時日,這種情況真的發生,那對於競爭者,豈不是好事?

總結

騰訊遊戲運作的整個由淺及深的策略帶來的氪金能量,給了騰訊市值進一步上漲的空間。

相比之前單靠幾款主力產品貢獻收入的時代不同,比如騰訊的Wegame平臺的出現就是要打造中國版的Steam平臺。不僅限於單款遊戲的深度氪金商業化嘗試,作為國內最大的遊戲平臺,一些小眾的遊戲才有機會上線商業化,這何嘗不是一種由淺及深的氪金方式。

推動市值增長的源動力,永遠是可預期的現金流能力。

那麼,騰訊遊戲儼然依靠自身寡頭地位,進入深度氪金時代。

"

相關推薦

推薦中...