'騰訊要求渠道3:7分成,手遊行業或將迎來鉅變'

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文丨theKujyo

此前,遊戲渠道與遊戲製作發行方通常按照5:5比例分賬。部分情況下,資金到達製作發行方手中並非50%,平臺還將扣除部分用戶在應用中內購的支付費用。

而前不久,騰訊提出3:7比例分成的要求引起熱議。同樣是手遊界巨頭的網易遊戲,也憑藉《夢幻西遊》手遊版提出過3:7分成的提議,並與部分渠道談妥。此次騰訊自提出3:7分成的想法之後,一直被各渠道商拒絕,但騰訊並沒有放棄這一提議,勢在以精品化手遊當做談判籌碼。

再根據國情來說,2017年全年共獲得版號的遊戲有近1萬款,而自2018年12月遊戲版號恢復至今,獲得版號的新遊僅為1100款左右。遊戲版號近10倍的縮減使得國內新遊供給嚴重萎縮,在版號數量較為緊張的情況下,精品遊戲及實力廠商將更具主導權。

近日,騰訊再次攜《劍網3:指尖江湖》等部分新作與國內的安卓平臺談判,要求騰訊旗下部分遊戲按照3:7比例分成。截至今日,部分渠道已經接受了3:7分成的提議,但OPPO、VIVO與騰訊並非談妥。

在國內遊戲行業,騰訊對手遊市場的影響力巨大。根據遊戲工委數據顯示,2018年國內手遊的市場規模為1339.6億元,騰訊達到778億元,約佔58%。騰訊此次的新游上線,在收穫超高關注度的同時,也將成為與各大平臺談判的籌碼。像最近的《跑跑卡丁車官方競速版》、《劍網3:指尖江湖》,以經典IP改變成的手遊,再一次在玩家之間引起熱潮。目前在華為、小米、360、多酷及騰訊應用寶中,這兩款遊戲已經上線。可是,從談判結果來看,OPPO、VIVO、久遊並沒有上架,顯然雙方仍然在談判桌上並未離開。

在騰訊之前已經有不少廠商嘗試與平臺洽談分成比例之事,但關注度都不及本次騰訊的提議。遊戲魔客認為,這一部分原因在於手遊大環境下,騰訊及其旗下作品更具有影響力與話語權。此前在手遊行業中處於渠道為王的狀態,渠道方佔有主導地位,如若沒有良好的發行渠道,再精緻的遊戲也將受到阻礙。如今,渠道固然重要,但手遊精品化的概念已經深入人心,已經到了產品為王的時代。用戶趨於成熟,人口紅利消失,外加國家政策的限制,騰訊作為大廠兼具產業地位和遊戲質量,提出改變遊戲分成比例,部分渠道平臺必然妥協。

而在未來,或許改變一成不變的5:5分成,將會成為各大渠道的競爭手段。不僅是在中國,在海外遊戲市場,很多遊戲廠商同樣對3:7分成不滿。像今年6月美國開發者集體起訴蘋果30%分成比例過高等情況鮮有發生。同時,這種情況不止發生在手遊行業,端遊行業中涉及到遊戲廠商與平臺渠道的分成問題也頻繁出現。

Epic Games憑藉《堡壘之夜》的成功順勢推出應用商店,並將開發者分成比例提高至88%,這讓3:7分成的STEAM平臺措手不及,同時失去了今年的大作《地鐵:離去》、《全境封鎖2》等知名產品。要知道,《全境封鎖2》屬於湯姆克蘭西作品系列,STEAM平臺已經擁有《全境封鎖1》、《彩虹6號圍攻》等遊戲,此次的缺席使得玩家非常失望。在玩家的角度而言,玩家習慣於某個平臺之後,並不願意輕易更換平臺,因為在固定平臺已經擁有多款遊戲, 而遊戲平臺多數具有社交屬性,更換平臺意味著將失去部分好友。

與此同時,從騰訊近期在渠道的動作來看,不少人認為,家大業大的騰訊或許在之後將徹底整合“手遊發行+渠道”。騰訊擁有自己的分發渠道,如微信、QQ,可以直接提供遊戲安裝包。如果玩家通過在微信、QQ遊戲中心直接搜索、預約、下載遊戲,將會繞過其他應用商店平臺。在這種情況下,分成比例就不是其他渠道平臺決定的。當然,其他渠道平臺也對此動向早有防範,盡力將用戶流量導入自家應用商店,未來將如何,仍是未知數。

從整體遊戲產業的角度來看,在多方面因素的壓迫下,不少劣質手遊或將完全失去競爭力。這在玩家的角度來說將是一件好事。前些年的手遊市場魚龍混雜,甚至不少過激的玩家稱手遊玩家不算真正的玩家。現如今手遊越來越精緻,用戶量暴增,今昔非比。

目前手遊市場無論從下載量、付費量來說,像騰訊、網易等大廠商已然是榜單頭部位置的常客,新廠商如若想在手遊市場立足,首先從遊戲本身的質量來說就要比過去付出更多的努力。但話說回來,此次騰訊要求3:7分成的事件並非是一個起點,而是在整個“變法”過程中,在重要的時間節點投下的一顆重磅炸彈。製作發行商與渠道平臺方戰火仍在燃燒,Morketing將持續關注

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