'心理博弈在遊戲中真的有用麼?'

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

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心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

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心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

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心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

"
心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

這種評估計算並不只是一個邏輯難題,它同樣也是一個具有情感因素的挑戰。當對方的坦克開始進攻己方的基地時,水平一般的蟲族玩家往往會驚慌失措,倉促地進行還擊。使用人族的新手玩家經常會在自己的機槍兵不斷追逐對方的異龍時,疏忽了自己的坦克正處於缺少防備的狀態。在這些情況下,玩家的情感已經影響了他們對於最終收益的評判能力。那位使用蟲族的玩家害怕失去一個基地,而較為理智的玩家知道有時候失去一個副基地比冒險投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急於消滅造價昂貴的異龍,而水平較高的玩家知道什麼時候應該放過異龍不追。學會正確地評估不僅要運用邏輯進行理解和思考,同時也需要評估、訓練,以及適當地約束自己的情感。

正是這種來自於高深莫測的邏輯和情感評估的挑戰不斷地吸引著玩家,同時將技巧上限推向難以置信的高度。同時這也意味著,不管你多麼擅長此類評估,總是會有更多的細節等待著你去探索和發現。隨機心理能夠產生心理戰。

在博弈論的觀點裡,混合使用的策略必須是完全隨機的。但是既然人類無法制造隨機數,那麼實際上我們並不能正確地使用混合策略。此外,我們的大腦中還充滿了各種經過充分研究和考證過的概率偏差。如果有人讓你寫一串由1和0組成的隨機數字,最終你寫出的數字在1和0之間轉換的頻率總是會高於真正的隨機值。連續多次使用某個符號會讓人懷疑它並不是完全隨機的結果。當我們已經偏離了既定策略時,下一次我們對於其價值的判斷將會發生改變。而類似這樣的偏見是可以被利用的。這一點說明了確實存在一種遊戲,內容是預測其他玩家大腦所產生的錯誤隨機數。如果你非常瞭解某人,並且十分擅長心理戰的話,也許可以猜到他有35%的概率會出石頭,即使他自己試圖把這個概率控制在33.3%.那麼,你就可以利用這一點取得勝利。同樣的道理,這種心理的博弈將會提升遊戲的技巧上限,開且使得策略性更加豐富多彩。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

這種評估計算並不只是一個邏輯難題,它同樣也是一個具有情感因素的挑戰。當對方的坦克開始進攻己方的基地時,水平一般的蟲族玩家往往會驚慌失措,倉促地進行還擊。使用人族的新手玩家經常會在自己的機槍兵不斷追逐對方的異龍時,疏忽了自己的坦克正處於缺少防備的狀態。在這些情況下,玩家的情感已經影響了他們對於最終收益的評判能力。那位使用蟲族的玩家害怕失去一個基地,而較為理智的玩家知道有時候失去一個副基地比冒險投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急於消滅造價昂貴的異龍,而水平較高的玩家知道什麼時候應該放過異龍不追。學會正確地評估不僅要運用邏輯進行理解和思考,同時也需要評估、訓練,以及適當地約束自己的情感。

正是這種來自於高深莫測的邏輯和情感評估的挑戰不斷地吸引著玩家,同時將技巧上限推向難以置信的高度。同時這也意味著,不管你多麼擅長此類評估,總是會有更多的細節等待著你去探索和發現。隨機心理能夠產生心理戰。

在博弈論的觀點裡,混合使用的策略必須是完全隨機的。但是既然人類無法制造隨機數,那麼實際上我們並不能正確地使用混合策略。此外,我們的大腦中還充滿了各種經過充分研究和考證過的概率偏差。如果有人讓你寫一串由1和0組成的隨機數字,最終你寫出的數字在1和0之間轉換的頻率總是會高於真正的隨機值。連續多次使用某個符號會讓人懷疑它並不是完全隨機的結果。當我們已經偏離了既定策略時,下一次我們對於其價值的判斷將會發生改變。而類似這樣的偏見是可以被利用的。這一點說明了確實存在一種遊戲,內容是預測其他玩家大腦所產生的錯誤隨機數。如果你非常瞭解某人,並且十分擅長心理戰的話,也許可以猜到他有35%的概率會出石頭,即使他自己試圖把這個概率控制在33.3%.那麼,你就可以利用這一點取得勝利。同樣的道理,這種心理的博弈將會提升遊戲的技巧上限,開且使得策略性更加豐富多彩。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

制訂戰略決策的前提是擁有正確和完整的遊戲信息。也就是說,玩家需要知道當前發生了什麼,他們的對手掌握了哪些信息,以及這些對手自己認為掌握了哪些信息等等。只要遊戲設計允許,所有這些信息都可以被敵我雙方所操縱,這就為心理戰的出現提供了先決條件,如果歸納一下,玩家操縱信息的基礎方式有以下三種。

首先,玩家可以通過獲取信息來提升自己的決策效果。比如在策略遊戲,玩家可以派出偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以諮詢白己的朋友。射擊遊戲中,玩家可以停下來留意敵人的腳步聲。還有《現代戰爭》中的心跳傳感器,或者《星際爭霸2》的掃描能力等工具,都可以支持此類行為。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

這種評估計算並不只是一個邏輯難題,它同樣也是一個具有情感因素的挑戰。當對方的坦克開始進攻己方的基地時,水平一般的蟲族玩家往往會驚慌失措,倉促地進行還擊。使用人族的新手玩家經常會在自己的機槍兵不斷追逐對方的異龍時,疏忽了自己的坦克正處於缺少防備的狀態。在這些情況下,玩家的情感已經影響了他們對於最終收益的評判能力。那位使用蟲族的玩家害怕失去一個基地,而較為理智的玩家知道有時候失去一個副基地比冒險投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急於消滅造價昂貴的異龍,而水平較高的玩家知道什麼時候應該放過異龍不追。學會正確地評估不僅要運用邏輯進行理解和思考,同時也需要評估、訓練,以及適當地約束自己的情感。

正是這種來自於高深莫測的邏輯和情感評估的挑戰不斷地吸引著玩家,同時將技巧上限推向難以置信的高度。同時這也意味著,不管你多麼擅長此類評估,總是會有更多的細節等待著你去探索和發現。隨機心理能夠產生心理戰。

在博弈論的觀點裡,混合使用的策略必須是完全隨機的。但是既然人類無法制造隨機數,那麼實際上我們並不能正確地使用混合策略。此外,我們的大腦中還充滿了各種經過充分研究和考證過的概率偏差。如果有人讓你寫一串由1和0組成的隨機數字,最終你寫出的數字在1和0之間轉換的頻率總是會高於真正的隨機值。連續多次使用某個符號會讓人懷疑它並不是完全隨機的結果。當我們已經偏離了既定策略時,下一次我們對於其價值的判斷將會發生改變。而類似這樣的偏見是可以被利用的。這一點說明了確實存在一種遊戲,內容是預測其他玩家大腦所產生的錯誤隨機數。如果你非常瞭解某人,並且十分擅長心理戰的話,也許可以猜到他有35%的概率會出石頭,即使他自己試圖把這個概率控制在33.3%.那麼,你就可以利用這一點取得勝利。同樣的道理,這種心理的博弈將會提升遊戲的技巧上限,開且使得策略性更加豐富多彩。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

制訂戰略決策的前提是擁有正確和完整的遊戲信息。也就是說,玩家需要知道當前發生了什麼,他們的對手掌握了哪些信息,以及這些對手自己認為掌握了哪些信息等等。只要遊戲設計允許,所有這些信息都可以被敵我雙方所操縱,這就為心理戰的出現提供了先決條件,如果歸納一下,玩家操縱信息的基礎方式有以下三種。

首先,玩家可以通過獲取信息來提升自己的決策效果。比如在策略遊戲,玩家可以派出偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以諮詢白己的朋友。射擊遊戲中,玩家可以停下來留意敵人的腳步聲。還有《現代戰爭》中的心跳傳感器,或者《星際爭霸2》的掃描能力等工具,都可以支持此類行為。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

其次,玩家能夠拒絕給予他人信息。比如在策略遊戲中,玩家可以殺死對方派出的偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以干擾他人的談話。在射擊遊戲中,玩家可以投擲煙霧彈或者雷達干擾器,諸如此類。玩家甚至還可以隱藏某些遊戲本身以外的信息,比如參與《星際爭霸》或者《街頭霸王》比賽的專業玩家都會在比賽的前期階段保留實力,只有到了決賽他們才會全力以赴。

最後,玩家還可以通過散佈假信息來矇騙對手。其他類型的心理戰是了掌握對手的心理,而使用矇騙手段則是為了控制對手。有時候,矇騙機制可以十分明顯,比如一些策略遊戲中的幽靈單位,或者社交遊戲中的謊言等等。還有一些情況,玩家會想盡辦法使用常規的機制來矇騙對手。比如在射擊遊戲中,玩家可以打開一扇門,給他人造成一種自己是從門口進入的錯覺,然而實際上該玩家是從窗口進入的。在策略遊戲中,玩家可以建造一個機場並且故意讓敵人發現,其實該玩家並不會生產飛機,而是以此誘騙對手花費大量的資源來生產對抗飛機的武器。

"
心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

這種評估計算並不只是一個邏輯難題,它同樣也是一個具有情感因素的挑戰。當對方的坦克開始進攻己方的基地時,水平一般的蟲族玩家往往會驚慌失措,倉促地進行還擊。使用人族的新手玩家經常會在自己的機槍兵不斷追逐對方的異龍時,疏忽了自己的坦克正處於缺少防備的狀態。在這些情況下,玩家的情感已經影響了他們對於最終收益的評判能力。那位使用蟲族的玩家害怕失去一個基地,而較為理智的玩家知道有時候失去一個副基地比冒險投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急於消滅造價昂貴的異龍,而水平較高的玩家知道什麼時候應該放過異龍不追。學會正確地評估不僅要運用邏輯進行理解和思考,同時也需要評估、訓練,以及適當地約束自己的情感。

正是這種來自於高深莫測的邏輯和情感評估的挑戰不斷地吸引著玩家,同時將技巧上限推向難以置信的高度。同時這也意味著,不管你多麼擅長此類評估,總是會有更多的細節等待著你去探索和發現。隨機心理能夠產生心理戰。

在博弈論的觀點裡,混合使用的策略必須是完全隨機的。但是既然人類無法制造隨機數,那麼實際上我們並不能正確地使用混合策略。此外,我們的大腦中還充滿了各種經過充分研究和考證過的概率偏差。如果有人讓你寫一串由1和0組成的隨機數字,最終你寫出的數字在1和0之間轉換的頻率總是會高於真正的隨機值。連續多次使用某個符號會讓人懷疑它並不是完全隨機的結果。當我們已經偏離了既定策略時,下一次我們對於其價值的判斷將會發生改變。而類似這樣的偏見是可以被利用的。這一點說明了確實存在一種遊戲,內容是預測其他玩家大腦所產生的錯誤隨機數。如果你非常瞭解某人,並且十分擅長心理戰的話,也許可以猜到他有35%的概率會出石頭,即使他自己試圖把這個概率控制在33.3%.那麼,你就可以利用這一點取得勝利。同樣的道理,這種心理的博弈將會提升遊戲的技巧上限,開且使得策略性更加豐富多彩。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

制訂戰略決策的前提是擁有正確和完整的遊戲信息。也就是說,玩家需要知道當前發生了什麼,他們的對手掌握了哪些信息,以及這些對手自己認為掌握了哪些信息等等。只要遊戲設計允許,所有這些信息都可以被敵我雙方所操縱,這就為心理戰的出現提供了先決條件,如果歸納一下,玩家操縱信息的基礎方式有以下三種。

首先,玩家可以通過獲取信息來提升自己的決策效果。比如在策略遊戲,玩家可以派出偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以諮詢白己的朋友。射擊遊戲中,玩家可以停下來留意敵人的腳步聲。還有《現代戰爭》中的心跳傳感器,或者《星際爭霸2》的掃描能力等工具,都可以支持此類行為。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

其次,玩家能夠拒絕給予他人信息。比如在策略遊戲中,玩家可以殺死對方派出的偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以干擾他人的談話。在射擊遊戲中,玩家可以投擲煙霧彈或者雷達干擾器,諸如此類。玩家甚至還可以隱藏某些遊戲本身以外的信息,比如參與《星際爭霸》或者《街頭霸王》比賽的專業玩家都會在比賽的前期階段保留實力,只有到了決賽他們才會全力以赴。

最後,玩家還可以通過散佈假信息來矇騙對手。其他類型的心理戰是了掌握對手的心理,而使用矇騙手段則是為了控制對手。有時候,矇騙機制可以十分明顯,比如一些策略遊戲中的幽靈單位,或者社交遊戲中的謊言等等。還有一些情況,玩家會想盡辦法使用常規的機制來矇騙對手。比如在射擊遊戲中,玩家可以打開一扇門,給他人造成一種自己是從門口進入的錯覺,然而實際上該玩家是從窗口進入的。在策略遊戲中,玩家可以建造一個機場並且故意讓敵人發現,其實該玩家並不會生產飛機,而是以此誘騙對手花費大量的資源來生產對抗飛機的武器。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

我們甚至可以在遊戲設計中拓展這些能夠操縱信息的因素,以便呈現同層次的假信息。比如某個玩家可以讓他人認為自己掌握某些信息,而實際上他自己完全不瞭解這些信息。或者可以讓別人覺得自己沒注意到某些信息,而實際上他已經偷偷地洞察了一切。類似這樣的多層次矇騙技巧是難以直接設計的,但是如果能夠利用基礎的矇騙手段使其自然浮現的最終產生的結果絕對物有所值。

模擬他人的思維是十分困難的。想要追蹤兩三個玩家的意圖和習慣的難度已經非常之大,如果玩家的規模超過4個人,那麼這幾乎就變成了不可能完成的任務。所以心理戰通常不會在超過兩三個玩家的情況下出現,因為處理太多的思維會讓人難以招架。對於大規模玩家參與的遊戲來說,遊戲可能會失去思維博弈的樂趣,最終變成一個只有遊戲機制的遊。解決這種問題最簡單的方法是將玩家數量控制在非常少的範圍之內。但是通常來說,這個方法並不可取。在這種情況下,遊戲依然可以通過由大量玩家之中的少數人臨時組建的小隊而產生心理戰。

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心理博弈在遊戲中真的有用麼?

前言

心理戰是一種思維博弈名叫Yomi的遊戲,這是一種通過預測對手的動向欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢進而取得獲勝的遊戲。這裡所使用的Yomi這個詞引用自格鬥遊戲設計師大衛·斯林,而他則引用自日語的"閱讀"一詞(就好比閱讀對手的思維)。

例如"猜硬幣"遊戲本身並不是很有趣,而嘗試閱讀他人的思維則相當吸引人。這就是為什麼我們說,類似"石頭剪子布"和"猜硬幣"這樣的設計模式只是遊戲的框架,而遊戲的情感價值需要通過框架之上的心理博奔得以體現。比如,你想方設法地讓對手認為你會採用某種策略,使你可以採用另種將其制約的策略。或者你讓對方認為你已經中了他的計,而實際上你只是將計就計。又或者你使用一種對方並不知道你已經具備的策略等等。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

類似這樣的內容凸顯出思維衝突過程中的激烈和緊密程度。心理戰之所以能夠起作用是因為真實世界比單純的數學概念要模糊得多。在單純的數學分析中,每一種結果都是可計算的,每一種策略也可以清晰地從其他策略中分離出來。然而在遊戲中卻並非如此。遊戲中的結果不能被精準地量化,策略之間沒有清晰的分類,同時玩家手中也沒有充分和完整的信息,也無法獲得系統所生成的隨機數。比如在射擊遊戲中,雙方都需要選擇是否沿著牆角移動或者投擲手雷,還是用槍指著大門耐心地等待機會,然後在時機成熟的時刻調整策略,又或者是選擇同時進行兩個不同的操作等等。在策略遊戲中,玩家通過這些非常細緻的方式結合各種生產目標來制訂其經濟策略。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

在類似這樣的情況下,除了最為核心的博弈論交互以外,總是會存在一些模糊和不可量化的邊界地帶(以下簡稱"模糊邊界")。比如射擊遊戲中的玩家能夠以任意角度查看和移動,策略遊戲中的玩家能夠用上千種不同的方式生產自己需要的單位等。正是這些模糊邊界引發了心理戰。同樣也是這些模糊邊界讓玩家能夠規避單純的數學計算,並且可以輕微地改變每一個決策的收益矩陣,以及多多少少地掌握一些有關對手的信息等,最終使得自己能夠超越遊戲中的其他對手。

所以,產生心理戰的條件不僅僅依賴所產生的策略交互沒有純粹納什均衡,還依賴於遊戲的底層系統在核心交互以外,是否還具備一些有趣和模糊的邊界。下面我們看一些在設計遊戲時生成策略交互的方法,同時這些策略交互都具有能夠引發心理戰的模糊邊界。當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

正文

心理戰要求在遊戲中能夠利用許多複雜的方式組合來使用各種細緻的策略。比如在《星際爭霸2》中,使用人族的玩家可以派出一個由一半和一半機槍兵所組成的混合編隊,那麼對方全部由異龍或者自爆蟲組成的隊伍則無法擊敗這種混合編隊。如果想要對抗這種混合編隊,對方需要調動一些異龍和自爆蟲來組成類似的混合編隊,此外,使用人族的玩家可以通過數量上的微調來改變混合編隊的效果,比如增加或者減少一個機槍兵(或者坦克)等等。這兩名玩家並不是像做實驗那樣,先檢查一個盒子的情況,然後和另一個盒子進行比較來得出結論。他們也不是簡單地把球踢向左邊或者右邊。實際上,他們是在一個平滑的策略空間進行遊戲。在這個空間裡,幾乎有無限多種策略組合可供玩家選擇。

心理博弈在遊戲中真的有用麼?

此外,這個空間中所定義的每一種策略都有另一種能夠與之相抗衡的策略平滑定義的策略能夠產生心理戰的原因在於,如果一個玩家能夠比對方更加細緻入微地掌握這些策略,他就可以超越對方。舉個例子,所有玩家都知道自爆蟲能夠對抗機槍兵,異龍能夠對抗坦克。然而只有專家才精確地知道如何擊敗由任意數量的機槍兵和坦克所組成的混合編隊。比方說,如何對抗由15個機槍兵和1輛坦克組成的編隊?又如何對抗由8個機槍兵和5輛坦克組成的編隊?消滅這種編隊所付出的最小代價是什麼?新手不可能知道這些問題的答案,而專家卻可以。

類似這樣細緻入微的交互會把遊戲的技巧上限提高至無限複雜和難以量化的收益。這些也導致遊戲在策略均衡層面能夠產生心理戰。

不同的策略具有不同的潛在收益。例如之前我們設計的"石頭剪子布遊戲,如果你出石頭贏了會得到5塊錢,如果出剪子或者布贏了會得到1塊錢。需要注意的是,金額的改變將會影響玩家使用相應策略的概率。此外,就像你想的那樣,正確的概率意味著策略配置中的所有策略都必須具有相同的收益。但是,如果我們不知道這些數字會怎樣?如果這些策略的潛在收益引發了質變,導致許多不同程度的後果又會怎樣?類似這樣的收益我們無法提前預知,並且這些收益也不能簡單地用數字來描述。這樣的話,找到一種優秀的混合策略就不再只是均衡不同策略之間的收益了。首先我們必須弄明白收益是什麼。這種評估過程能夠讓心流持續存在,並且有效地提高技巧上限。

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不確定的收益還意味著我們需要猜測其他玩家如何預估他自己的收益,如果你十分了解自己的對手,就可以找到他高估或者低估某種收益的地方,利用這一點來預測他的行動並擊敗他。如果更進一步,你甚至還可以預測一下對手是如何猜測你的,以此類推。讓我們回到《星際爭霸2》的例子。異龍和坦克的造價昂貴,機槍兵和自爆蟲的造價則比較低廉。那麼對於使用人族的玩家來說,用機槍兵擊潰對方的異龍比用坦克擊潰對方的自爆蟲效果好,因為異龍的不可替代性更高,而機槍兵的造價又鉸為低廉。反過來也一樣,使用蟲族的玩家更希望用異龍去消滅對方的坦克,而不是用自爆蟲消滅對方的機槍兵。

如果真的只是這麼簡單,那麼我們還是可以通過精確計算每一個單位的成本值來處理此類交互問題。然而實際的情況是,戰鬥的結果不僅僅取決於建造這些單位的成本,還取決於戰鬥所依賴的其他系統,以及當時的具體情況。

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我們來考慮一個具體情況。如果人族的坦克正在朝著蟲族的基地緩緩地推進,並且即將進入可以攻擊蟲族基地的射程範圍,那麼蟲族必將處於巨大的壓力之下,同時蟲族必須想盡辦法阻止人族的進攻。如果蟲族不能阻止人族的進攻,後果會比一場位於版圖中間的戰鬥失敗要嚴重得多。在版圖的其他位置輸掉一場戰鬥只是損失了一些單位,而輸在這裡的話基地就完了,兩者的結果是完全不同的。

位置的不同也會影響到最終的結果。隊形分散的機槍兵和坦克難以抵抗異龍的突然襲擊,並且很有可能會被異龍逐個擊破。而如果在隊形集中的時候受到爆蟲的酸液攻擊,損失會更大。通常來說,一個小隊的機槍兵難以抵抗自爆蟲的攻擊,但是如果這些機槍兵位於寬闊地帶並且站位較為分散的話,形勢則有可能大不相同。然而異龍對付這種分散的站位卻十分得心應手,於是當對方單位的站位較為分散時,異龍的勝率就會大為增加。

單位的數量同樣會影響到結果。我們都知道自爆蟲通常能夠剋制機槍兵。然而如果己方機槍兵的數量足夠多,那麼就可以在少數自爆蟲接近自己之前消滅它們,從而將己方的損失降為零。與此類似,雖然機槍兵通常能夠剋制異龍,但是數量龐大的異龍也可以在沒有損失的前提下消滅小隊機槍兵。對於這兩種情況來說,壓倒性的數量完全逆轉了猜硬幣遊戲的基本原理。

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但是這種逆轉並不是絕對的,比如,就算自爆蟲的數量再多,也無法在沒有任何損失的前提下擊潰一輛坦克。此外,玩家之間的技巧差異也會影響結果。比如某個玩家擅長使用異龍,那麼他在使用異龍的時候勝率會比較高。於是他總是傾向於使用異龍而不是自爆蟲,因此他的對於也會傾向於使用機槍兵而不是坦克來進行反擊,這一點和守門員會更多地撲向罰球隊員所擅長的方向是相同的道理。

甚至一些較為簡單的遊戲也會出現不同的情況導致不同的收益,雖然其影響範圍相對較小。比方說,格鬥遊戲通常並沒有《星際爭霸》那麼多的變化。格鬥遊戲中通常會有兩個角色,每一個角色都身處某種狀態之中,遊戲的局面也只存在少數幾種情況。不過,格鬥遊戲也可以將諸如玩家位置、動畫狀態、生命值、能量值,以及許多其他因素組合起來,使得評估其收益就成為了一種不小的思維挑戰。相對《星際爭霸2》而言,雖然這些決策的範圍較小,但依然是可以接受的,因為這些決策的持續時間只有短暫的一瞬間而已。由於決策的複雜度與確定決策所花費的時間是成正比的,所以心流能夠得以持續。

對於每一種交互而言,玩家都必須評估其各種變化和可能性,從而計算出一系列的預估收益。比如在《星際爭霸2》中,玩家需要關注己方單位的數量、位置、技巧差異、經濟狀況、經濟影響,以及數百種可量化和不可量化的因素。最終浮現的問題有可能複雜得令人難以置信,然而人類思維的威力就在於此。機器無法完成這種程度的計算,唯有充分運用了幾何、空間、情感,以及人際交往等直覺的人類思維能夠做到這一點,這是對大腦的一種全方位鍛鍊。

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這種評估計算並不只是一個邏輯難題,它同樣也是一個具有情感因素的挑戰。當對方的坦克開始進攻己方的基地時,水平一般的蟲族玩家往往會驚慌失措,倉促地進行還擊。使用人族的新手玩家經常會在自己的機槍兵不斷追逐對方的異龍時,疏忽了自己的坦克正處於缺少防備的狀態。在這些情況下,玩家的情感已經影響了他們對於最終收益的評判能力。那位使用蟲族的玩家害怕失去一個基地,而較為理智的玩家知道有時候失去一個副基地比冒險投入所有兵力更加合理。那位使用人族的玩家急於消滅造價昂貴的異龍,而水平較高的玩家知道什麼時候應該放過異龍不追。學會正確地評估不僅要運用邏輯進行理解和思考,同時也需要評估、訓練,以及適當地約束自己的情感。

正是這種來自於高深莫測的邏輯和情感評估的挑戰不斷地吸引著玩家,同時將技巧上限推向難以置信的高度。同時這也意味著,不管你多麼擅長此類評估,總是會有更多的細節等待著你去探索和發現。隨機心理能夠產生心理戰。

在博弈論的觀點裡,混合使用的策略必須是完全隨機的。但是既然人類無法制造隨機數,那麼實際上我們並不能正確地使用混合策略。此外,我們的大腦中還充滿了各種經過充分研究和考證過的概率偏差。如果有人讓你寫一串由1和0組成的隨機數字,最終你寫出的數字在1和0之間轉換的頻率總是會高於真正的隨機值。連續多次使用某個符號會讓人懷疑它並不是完全隨機的結果。當我們已經偏離了既定策略時,下一次我們對於其價值的判斷將會發生改變。而類似這樣的偏見是可以被利用的。這一點說明了確實存在一種遊戲,內容是預測其他玩家大腦所產生的錯誤隨機數。如果你非常瞭解某人,並且十分擅長心理戰的話,也許可以猜到他有35%的概率會出石頭,即使他自己試圖把這個概率控制在33.3%.那麼,你就可以利用這一點取得勝利。同樣的道理,這種心理的博弈將會提升遊戲的技巧上限,開且使得策略性更加豐富多彩。

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制訂戰略決策的前提是擁有正確和完整的遊戲信息。也就是說,玩家需要知道當前發生了什麼,他們的對手掌握了哪些信息,以及這些對手自己認為掌握了哪些信息等等。只要遊戲設計允許,所有這些信息都可以被敵我雙方所操縱,這就為心理戰的出現提供了先決條件,如果歸納一下,玩家操縱信息的基礎方式有以下三種。

首先,玩家可以通過獲取信息來提升自己的決策效果。比如在策略遊戲,玩家可以派出偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以諮詢白己的朋友。射擊遊戲中,玩家可以停下來留意敵人的腳步聲。還有《現代戰爭》中的心跳傳感器,或者《星際爭霸2》的掃描能力等工具,都可以支持此類行為。

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其次,玩家能夠拒絕給予他人信息。比如在策略遊戲中,玩家可以殺死對方派出的偵察兵。在社交遊戲中,玩家可以干擾他人的談話。在射擊遊戲中,玩家可以投擲煙霧彈或者雷達干擾器,諸如此類。玩家甚至還可以隱藏某些遊戲本身以外的信息,比如參與《星際爭霸》或者《街頭霸王》比賽的專業玩家都會在比賽的前期階段保留實力,只有到了決賽他們才會全力以赴。

最後,玩家還可以通過散佈假信息來矇騙對手。其他類型的心理戰是了掌握對手的心理,而使用矇騙手段則是為了控制對手。有時候,矇騙機制可以十分明顯,比如一些策略遊戲中的幽靈單位,或者社交遊戲中的謊言等等。還有一些情況,玩家會想盡辦法使用常規的機制來矇騙對手。比如在射擊遊戲中,玩家可以打開一扇門,給他人造成一種自己是從門口進入的錯覺,然而實際上該玩家是從窗口進入的。在策略遊戲中,玩家可以建造一個機場並且故意讓敵人發現,其實該玩家並不會生產飛機,而是以此誘騙對手花費大量的資源來生產對抗飛機的武器。

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我們甚至可以在遊戲設計中拓展這些能夠操縱信息的因素,以便呈現同層次的假信息。比如某個玩家可以讓他人認為自己掌握某些信息,而實際上他自己完全不瞭解這些信息。或者可以讓別人覺得自己沒注意到某些信息,而實際上他已經偷偷地洞察了一切。類似這樣的多層次矇騙技巧是難以直接設計的,但是如果能夠利用基礎的矇騙手段使其自然浮現的最終產生的結果絕對物有所值。

模擬他人的思維是十分困難的。想要追蹤兩三個玩家的意圖和習慣的難度已經非常之大,如果玩家的規模超過4個人,那麼這幾乎就變成了不可能完成的任務。所以心理戰通常不會在超過兩三個玩家的情況下出現,因為處理太多的思維會讓人難以招架。對於大規模玩家參與的遊戲來說,遊戲可能會失去思維博弈的樂趣,最終變成一個只有遊戲機制的遊。解決這種問題最簡單的方法是將玩家數量控制在非常少的範圍之內。但是通常來說,這個方法並不可取。在這種情況下,遊戲依然可以通過由大量玩家之中的少數人臨時組建的小隊而產生心理戰。

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比如《魔獸世界》這個遊戲擁有數百萬的玩家,但是這些玩家總是以小規模和具有侷限性的方式來進行交互的。比如,4個玩家可以組成一個小隊來探索某個地下城,或者兩個玩家之間可以進行決鬥。遊戲中有一些特別的遊戲機制會保證不同的隊伍之間不會產生互相干擾。所以只要隊伍能夠保持獨立,心理戰就能夠生根發芽。那些相對較為輕鬆和自然浮現的遊戲機制也可以產生獨立性。比如在許多射擊遊戲中,玩家會參與一些較大規模的團隊競爭,人數達到16人甚至更多。然而並不是每一個玩家都需要持續對抗所有的對手。相反,他們會分散在廣闊地圖的各個角落,並且這個地圖擁有有許多相互獨立的房間。如果在某個房間內發生了一場戰鬥,這場戰鬥通常並不會涉及太多人。於是,雖然在地圖上總計有32個玩家,但是參與這場戰鬥的玩家還是可以把注意力放在房間內的少數幾個人身上,也使得心理戰的出現有了可能。

結語

心理戰是任何著重策略的遊戲之中玩家就必須要有的經驗。遊戲是在競技性非常強的遊戲之中,例如《DOTA2》,《CS GO》等等如此類型的遊戲。在滿足技巧水平處於一線的同時團隊合作的合作策略也深入人心。往往在這些遊戲中心理戰的戰術要求也非常苛刻,因為在遊戲競技中多個關於心理戰的小決策對於未來的影響都會累計成對於全局局勢的影響,而這也是玩家們如何在遊戲中運用心理學打敗對手的關鍵。

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