王者榮耀:KPL越來越不耐看,推塔遊戲直接變成“塔防遊戲”

塔防遊戲 王者聯盟 孫策 蘇音遊戲解說 2019-04-03

足不出戶攬新知,盡知王者天下事,大家好,我是蘇音。

【摘要】KPL職業比賽作為官方賽事一直都是眾多玩家學習技巧、策略、BP的途徑之一,但進入到19年春季賽後不斷有玩家反應kpl比賽越來越缺少看頭,千篇一律的持久戰,毫無激情可言……

還記得兩年前的KPL真的是全程看到炸,那個時候還是刺客的版本,宮本、花木蘭、李白、猴子、韓信、阿珂、貂蟬……一場比賽最多能有八個刺客,雖然現在的KPL體制和版本更加完善,但是卻越來越不好看了。

王者榮耀:KPL越來越不耐看,推塔遊戲直接變成“塔防遊戲”

雖然這麼說有些得罪人,但是相比AG超玩會仍在KPL賽場上時的人氣已經下滑了不止一點半點。本以為新的賽季能夠有所回暖,但目前來看KPL賽事的人氣從第一天開始就是“低開低走”。

王者榮耀:KPL越來越不耐看,推塔遊戲直接變成“塔防遊戲”

蘇音大致分析了一下玩家不願意再看KPL的原因,主要分為兩個方面。

首先是版本的因素:

1.刺客傷害低、戰士輸出高。

從S5賽季以後開始,官方就沒再打算讓刺客起來,一直在控制刺客的傷害,反倒是把戰士群體送了起來。現在的戰士輸出高、身板硬,控制續航位移俱存,所以KPL上戰士是最常見的。

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2.射手沒有發揮空間,法師全是大長手

“控制榮耀”的誕生讓射手沒有生存的能力,哪怕是多次增強也無法改變這種境況,反而誕生了像狄仁傑這樣另闢蹊徑的射手。法師職業為了躲避控制幾乎是大長手的天下,法刺拿出來很需要勇氣。

3.防禦塔傷害太高

自從加強了防禦塔的傷害,越塔就變成了風險很高的一件事。個人認為這個條件是導致“運營成風”的一大重要因素。

4.太過於注重兵線

王者榮耀節奏太快,可官方偏偏還加強兵線的作用,導致現在基本上都要守著兵線打,一不留神兩座塔沒了,於是乎清兵能力強的英雄就越來越受重視,尤其是法師。並非說兵線不重要,但就像蘇音在寫文章時剛好是BA與WE的比賽,第一局臨近16分鐘才拔掉中路塔,真是不容易啊。

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第二是KPL本身的因素:

1.戰隊求穩

職業戰隊打比賽就一個目的——贏,對於他們而言,既然能夠選擇更穩妥的贏法,就絕對不會冒險。

2.場上新人多,打法放不開

今年的春季賽有了很多新人上場,作為新人無疑是很緊張的,包括教練在內一定會多次囑咐新人們不要把正式比賽當成訓練賽去打,否則一旦上頭就崩了。

3.運營

KPL以打架著稱的隊伍只有YTG一支,但是在本賽季開始這支隊伍也開始選擇起了運營的打法。通過對兵線的控制規避可能發生的失誤,同時掌控野區資源以及英雄的調配,這是運營的一大特點。

王者榮耀:KPL越來越不耐看,推塔遊戲直接變成“塔防遊戲”

但是當版本下的所有隊伍都開始傾向於“運營”,整個比賽就有些千篇一律了,主要有以下幾個表現:

1.前期拿各自的強勢邊路去剋制對面的邊路,如果被剋制就再度換線,如果敵方邊路換線也再次跟進

2.只要對面不選射手,中單就一定選擇手長、清線快的,比如王昭君、干將、嬴政、楊玉環、沈夢溪、墨子

3.邊路常客:鎧、李信、呂布、蘇烈、曹操、孫策……而且第一件都是肉裝

4.優勢局絕不戀戰,狀態不好就撤退

5.劣勢局絕不開團,爭取拖到後期

6.均勢局絕不以少打多,最多消耗一套就跑

7.後期是法師的Battle,誰手長誰就牛X

8.絕對不會拿所謂的前期陣容,運營主打中後期

9.標配:三前排、一法師、一打野,而且一定是多控陣容

10.兵線面前,人頭和優勢都是次要的,逆風就想辦法出去帶線,順風就想辦法同時帶三路線

………

王者榮耀:KPL越來越不耐看,推塔遊戲直接變成“塔防遊戲”

這樣一來,職業隊員為了求穩而不選擇打架也是理所當然的事情,但也的確在一定程度上影響了比賽的觀賞性。相比現在動輒20多分鐘的比賽,一場比賽中能夠找出一個有亮眼發揮的鏡頭都很難,因為打架的鏡頭太少了,而且多半還是被抓到造成的擊殺,這實實在在已經變成了一個圍繞著防禦塔的塔防遊戲。

運營,本來就是策略嘛……所以“KPL比賽=塔防”,沒毛病!

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