那些《最終幻想Ⅵ》開發軼事《最終幻想Ⅵ》25週年訪談譯文

那些《最終幻想Ⅵ》開發軼事《最終幻想Ⅵ》25週年訪談譯文

本文選自UCG466

1994年的4月2日,是《最終幻想Ⅵ》的發售日,直到25年後的今天,該作仍受到相當多的玩家追捧。而趁這遊戲發售25週年的契機,Fami通網站將本作的製作人們請來,和他們聊了一下關於當時開發《FF6》時的軼事趣聞,本欄目這次則將他們的訪談翻譯下來,希望大家喜歡。

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由左到右,分別是中村榮治、涉谷員子、阪口博信、北瀨佳範和赤尾實

人物

◆阪口博信:“《FF》系列”的生父,在《FF6》中擔任製作人一職。現在於Mist Walker Coporation擔任CEO。

◆北瀨佳範:《FF6》中擔任導演和遊戲內事件整合的工作。現為史克威爾艾尼克斯(SE)執行董事。

◆涉谷員子:被稱為史克威爾艾尼克斯的“像素大師”。在《FF6》中擔任圖像監督,繪製人物的像素畫。

◆赤尾實:從《FF6》之後,擔當了非常多史克威爾經典IP的音效程序員的工作。現在為RedSpark的代表董事。

◆中村榮治:在《FF6》中擔任音聲工程的工作、負責效果音與音色的採集。

由30多人制作出的《FF6》

——首先呢,我想問問當時的團隊到底是什麼樣的一個氛圍?不僅是阪口先生與涉谷小姐這些由系列第一部就參與制作的,也想聽聽當時首次參與開發“《FF》系列”的新人。

中村:當時我才剛進入史克威爾,那時的阪口先生真是恐怖啊。

阪口:真的嗎?我當時罵你了?

中村:第一次見面時,你就非常嚴肅地說了一句“質量可不要落下啊!”

阪口:不記得了呢。(笑)

——那確實是感到了一股壓力啊。

中村:我那時連怎樣操作電腦都不知道。當時還沒有鼠標,只能在指令板上通過輸入指令來操作電腦。所以啊,當時我是在什麼都不懂的情況下就開始參與了製作。在赤尾的教導下,一邊學習一邊製作遊戲。

赤尾:那時每次與中村去喝酒的時候,他總會說到“阪口先生和我說‘質量可不要落下啊’”,他真的被這嚇到了。

——阪口先生的一句話竟然給中村先生留下了如此強烈的印象(笑)。赤尾先生,當時開發《FF6》時,你記憶中最深刻的事情是什麼呢?

赤尾:製作《FF6》的時候,在那以前還是FC時代的時候呀,KONAMI的遊戲的音效都是非常厲害的。當時阪口先生竟說出了“打倒KONAMI”的口號。

阪口:我記得(笑)。赤尾還為了在遊戲中很好地再現植鬆(《FF》系列的音樂製作人)的音樂,幾乎嘗試了所有能嘗試的方法,真是一群厲害的傢伙。

中村:植鬆那時提過很多要求,“從場景中進入戰鬥的時候,即使當前場景的音樂被中斷了,但希望戰鬥結束後,場景的音樂能夠從剛剛中斷的地方繼續下去。”“希望在這曲目中加入顫音。”等,而赤尾就真的全部照著做了。

赤尾:就是一邊嘗試一邊想著如何實現植鬆的要求。當時的遊戲不能把太多的容量分給音樂,所以我在壓縮的方面上下了非常多的工夫。

——只有音聲程序員才能完成的工作啊。

赤尾:音聲程序員,總會給人一種“這人音樂方面很棒”的錯覺,實際我們只是單純的程序員。雖然的確擔當了部分音樂的製作,但並不會像作曲家一樣寫曲子。由於《FF6》是在SFC上開發的,SFC有著兩個CPU,如何讓CPU很好地分別運用在遊戲部分與音聲部分,我在這方面也下了很大工夫。

阪口:突然想到,在那之前的《FF》製作團隊沒有製作效果音的人嗎?

赤尾:沒有,開發初期我整理了一點,看到製作畫面的成員完成了他們的工作以後,就對他說“接下來,製作一下效果音。”

阪口:哈哈哈,想起來了!當時就是將開發的工具交給那些完成任務的成員,大家都是瞎鼓搗,機器一會發出“嗶”的聲音,一會發出“嘎”的聲音。

——驚了!就是說,《FF5》及以前的《FF》作品,畫面製作人甚至擔當效果音的製作?

涉谷:我沒有哦,但好像很多畫原畫的都這麼做過。

赤尾:記得好像讓他們製作了飛龍的聲音。到了製作《FF6》的時候,我們就有了專屬的製作效果音團隊。

——原來如此。《FF6》的開發團隊,當時是什麼樣的規模呢?

涉谷:大概有30人吧。

北瀨:以現在的眼光來看,30人可真是規模非常小的開發團隊。但是對當時來講,30人規模可以說非常大了。

阪口:是的。說到其他類型,一般團隊4~5人都算多的了。

北瀨:製作《FF5》的時候,就我和阪口先生兩人在製作遊戲裡的事件,到了《FF6》之後,包含阪口先生在內,就有5個人一起製作遊戲裡的事件。以人數來講,真的是增加了很多人啊。

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當年製作組的成員

現在幾乎都成了非常出色的製作人

——看了一下《FF6》的開發成員表,除了中村先生以外,當時還真是有非常多的新人蔘加啊,當時為何會提拔那麼多的新人呢?

阪口:那時還沒有“新人”這種說法,因為遊戲業界本身都非常的年輕。我們之中,年齡最大的就是植鬆了。

——他們之中,有很多人直到現在還活躍於業界最前線,真的是傳奇製作團隊啊!

阪口:不是不是,不如說他們都是在利用《FF6》的名聲來讓自己發跡罷了。

涉谷:確實,好像真是這樣(笑)。

阪口:雖然說是開玩笑,當時負責遊戲圖像的,真的是一群很厲害的人。阿哲(SE的野村哲也),小高(高橋哲哉,現在是Monolith Soft的董事),直良(有祐,現IZM designworks代表),皆葉(英夫,現CyDesignation社長)都在團隊裡。《FF3》的時候,這個系列還不是什麼一線的作品,大概是《FF4》到《FF5》的時候,遊戲才賣得很棒,讓人覺得這就是超級大作。以前我在直播時也吐槽過,《FF3》的最後一個迷宮連我自己都覺得做得太過分了,但是最後卻賣出了百萬份(140萬份),因為這個,來公司應聘的新人漸漸變多了。新加入的員工,瞭解《FF》的第二世代應該佔了一大部分。

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當時只是聚集了一群新手製作人,就製作出了SFC上最強畫面的遊戲之一。

——北瀨先生,關於製作《FF6》時才進來的新人們,有什麼特別的印象嗎?

北瀨:沒,我當時也是新人啊(笑)。說回來,團隊成員的分配是阪口先生的工作,我就是暫時擔任事件小組的整理工作。那時候我們可沒有上下級的關係,就是單純吵吵鬧鬧地進行著遊戲的製作。

阪口:北瀨是程序員出身的,我當時經常在他們身邊並和他們交流。當時他為了節省容量,製作了新的地圖、重新編排了流程事件,擔當製作許多事件的腳本。做出這些工作的人,自然最後都成為了團隊領袖。另外,當時我不知道的演出好像都被他們擅自加進遊戲裡了。

北瀨:當時的程序員,基本都是相近年齡的,交流起來很方便。

阪口:比如那個啊,達莉兒的墓地中往下走樓梯的路段,馬丁與瑪德蓮那段劇情等,我當時就感嘆,這都什麼和什麼啊。

北瀨:那時還是SFC時代,畫面表現沒有現在那般真實,所以在演出上就作了非常多的嘗試。比如馬丁和瑪德蓮的劇情,原劇本是非常短的,但是為了表達出阪口先生想表達出來的感情,我們就盡力地嘗試了這類演出。

阪口:劇本上對該情節的描述也就4行。“到底是真是假……我們試試不就知道了嗎”我當時就想北瀨在追女人的時候是不是就會說這種話。然後就有了兩個NPC閃閃發光地飄在空中跳舞。北瀨給那場景加了閃閃發光的特效後,大家紛紛覺得“這樣感覺不錯嘛”。

北瀨:那閃閃發光的特效其實還有更深層的含義。

阪口:哎呀,就不要說到那個程度上了。玩家們會失望的。(笑)

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《FF6》的故事中人類與幻獸是絕不相容的,之後馬丁對瑪德蓮說“到底是真是假……我們試試不就知道了嗎”。兩人之後開始跳舞,於是蒂娜誕生了……這真情流露的一幕,是北瀨擔當製作的。

製作計劃中是沒有世界毀滅後的冒險的

——《FF5》的職業系統獲得大受好評以後,沒有延續其成功,而是製作了有著複數主人公的群像劇《FF6》,到底是為了什麼呢?

阪口:外面經常有這麼一個說法“《FF》系列中序號為奇數的,作品會偏向系統,偶數則主要偏向故事”。並非每次都這樣來決定主題的,理由其實很簡單,製作成員們不想做了,大家都不願意再一次製作像以前那樣的東西,想做點新的花樣。

——說到他的主題,《FF6》是機械和幻想兩種元素混合起來的世界,對序號Ⅵ之後的《FF》作品影響非常的大,採取這樣世界觀的理由是什麼呢?

阪口:只是因為北瀨是星戰的粉絲吧?

北瀨:不是(笑)。

阪口:嘛,玩笑而已,我們呀,原本就不特別受劍與魔法那些王道幻想題材影響,所以就覺得“就算幻想世界中出現了機械之類也沒什麼吧”。隨著硬件與技術的進化,遊戲中許多演出或表現都成為可能,同時也因為我們製作遊戲越來越熟練了吧。還有啊,小高(高橋哲哉)就非常喜歡機甲這類東西,當時他見到這類東西就十分有幹勁。

北瀨:《FF5》以前,都是以水晶為主題而展開故事。但是到了《FF6》,大家就打算不如讓故事稍稍的偏離一下關於水晶的主題。

——世界崩壞以後,從此繼續展開的冒險真的非常震撼。

阪口:崩壞後的世界,其實最初沒做這個的打算。

北瀨:本來的設定是,在世界崩壞以前阻止凱夫卡,但是,最後我們又斟酌了一下劇情。

阪口:當時的製作比想象的要順利,在遊戲的發售日以前很早就完成了。而那崩壞後的世界劇情,其實是比原計劃多出了非常多內容的。

——說到崩壞以後的世界劇情,直播時大家見到莎莉絲和希德的情節,看起來都非常的興奮啊。

阪口:是啊,讓希德瘋狂吃魚。製作那情節的是……北瀨?

北瀨:沒錯。由於沒有很好的提示,給什麼魚希德吃才好呢,我們是故意把難度調高了。我原本是想製作希德死亡的劇情的,但是最後我又想了想,還是追加拯救路線較好。然後以額外要素的方式,只要不斷地給希德魚吃,希德就不會死亡。

中村:有件事想向北瀨確認的,為什麼要在沙灘上放一隻鳥呢?它太礙事了,導致魚都沒釣到。

北瀨:你仔細觀察的話,莎莉絲在後面跳崖的時候,那隻鳥也是存在的。作為伏筆,就讓這隻鳥呆在沙灘上了,它也是莎莉絲心境轉換的契機。

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莎莉絲心境發生變化的時候,這隻鳥肯定在。

阪口:原來是這樣。但是,它真的很礙事。

北瀨:對不起(笑)。

涉谷:關於莎莉絲跳崖的那段,最令我震驚的是,角色圖形還能這麼用。我畫了非常多角色的圖形,比如,揮手的圖形和暈倒的圖形。而《FF6》無論是場景中還是戰鬥中,所有的角色都是相同比例的,在劇情演出時這些圖形也能用得上了。

——莎莉絲跳崖的場景,就是用她在戰鬥部分受到傷害時的圖形。

北瀨:的確,涉谷小姐畫的圖形,在遊戲演出部分使用了非常多,擔當了各個角色的演技。

涉谷:所以,看到遊戲內各種事件的演出,如角色瀕死的圖形被用到蹲下撿東西的場景上,都讓我非常驚喜。

——另外,天野先生畫的角色原畫,和《FF6》遊戲內的角色都有著細微的不同,那是為什麼呢?

阪口:因為天野作畫的時候,和我們的遊戲製作是同時進行的。當我們完成了遊戲開場以後,天野就遞給了我們遊戲的插圖,大家都反應“欸,魔導裝甲長這樣的嗎!?”嘛,反正都那麼好看,最後就決定讓其成為遊戲盒子的封面了。

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涉谷:現在也經常收到這樣的問題“蒂娜到底是金髮,還是綠髮?”要是全都以天野先生的設計來做的話,遊戲內登場的角色就全是金髮了,這樣很難區分,而且都是金髮的話也會削弱角色的個性。因此,原畫就讓天野先生隨便畫,至於畫面中的顏色,就全都由我來決定。

——另外,天野原畫與涉谷的像素畫,哪一個最先完成的呢?

阪口:幾乎都是涉谷先畫完的。

涉谷:主要角色是我先完成。像“影”和“斯特拉格斯”等角色,則是天野先生完成的快些,他們就是我以天野的畫為基礎來畫像素的。

——涉谷小姐設計的時候,是先畫出原稿,然後畫像素的嗎。

涉谷:不是,我是直接就把像素打上去的。

——欸?

涉谷:因為,用紙畫的畫很費時間的呀。而且,那時候要是不快點把角色圖形完成的話,製作進度就跟不上了,先完成就是勝利了(笑)。比如蒂娜,最初是以短髮女孩來設計的,一完成以後就交給了程序員。一邊讓他們調試運行,一邊改成現在的蒂娜那樣。

阪口:而怪物的像素畫,都是基於原畫做出來的,天野畫了非常多的怪物啊。

正是因為有著對《DQ》系列的抗爭意識

《FF》系列才會成長為大作

——於1994年4月2日,《FF6》發售以後,往回看的話,開發大概在當年1~2月之間就完成了。

赤尾:想起來,那時音效團隊和別的製作團隊不在同一房間,當《FF6》基本都完工以後,全員都回家了,然而音效團隊什麼都不知道,全員都傻傻地留在了公司。

中村:是啊!突然間變得非常安靜,前往開發團隊的房間時就發現誰都不在了,這時他們才反應過來“難道遊戲已經準備出貨了……?。”

——真是震驚啊。那麼,由開發開始到結束到底用了多長的時間?

阪口:大概一年吧。

涉谷:那時時《FF5》剛開發結束就馬上開始《FF6》的開發了,實際上可能一年都沒花上。

——那一年,果然是非常激動的一年啊!

中村:我當時還是新人,工作非常繁忙,詳細的已經記不清了。那時為了製作效果音,比如“角色會使用什麼武器進行攻擊呢”,就必須一邊玩著遊戲,一邊修復BUG……大概是這種感覺。因此,睡在公司是很正常的。

阪口:我的話,是用摺疊椅當床來睡。

北瀨:我帶了睡袋過去。

赤尾:我是用了毛棉被!

大家:毛棉被!?

赤尾:是的,鋪在了地上,就那麼睡。

——真是當時特有的回憶,即使加班不回家,也有著要做出高質量遊戲的氣概。

阪口:其實,受到“《DQ》系列”的影響最大。“《DQ》系列”有著非常獨特的氛圍,有著堀井雄二先生寫的非常厲害的劇本。我們當時就一心想要超越他們,讓超越“《DQ》系列”的意志燃燒起來,從而製作一款一流的遊戲。

北瀨:阪口先生當時是這麼說的“先讓《FF》的序號超越《DQ》先吧!”

阪口:那時候,我們也覺得憑遊戲不是能輕易獲勝的。但是,初代的《FF》就是帶著在畫面上絕對不想輸的抱負製作的,當然我們在其系統和劇本上也是非常用心的。說到《DQ》,我記得當時北瀨製作的一個遊戲情節被廢除了的事。

阪口:《FF》中,由於隊伍中有複數人存在,所以在地圖上行動的時候,只會顯示排在第一位那個。隊伍集合以後,都和那第一位合在了一起不是嗎。於是,那個廢案的情節就是,4名隊員想要向第一位隊員合體時,系統會提示“什麼!竟然不能合體!”然後四個人並排著站在一起。這明顯是跟《DQ》很有關係的內容吧。

北瀨:哦哦,可真是玩笑開大了,怪不得成了廢案。

——(笑)那請讓我問最後一個問題。你們重新再玩《FF6》時,看到遊戲的開場,有什麼新的感受嗎?

阪口:有點自賣自誇的成分。雖然《FF6》是一款老遊戲,系列從這一作以後就開時進入3D時代了,遊戲的內容也越來越多,但再玩過本作以後,還是會覺得他非常有趣。最後的話,沙灘的那隻鳥,真的很礙事。

北瀨:對不起。(笑)

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