又一款劍俠手遊,西山居曝光《劍俠情緣2手遊》

世界OL 武俠 人工智能 遊戲 178遊戲網 178遊戲網 2017-08-03

西山居《劍俠情緣》系列又將迎來新成員了,它就是《劍俠世界2手遊》!相比去年上線的《劍俠世界手遊》而言,這款新作將有哪些亮點和創新之處呢?在本屆Chinajoy現場,西山居COO郭煒煒和《劍俠世界2手遊》項目總監孫多良披露了關於《劍俠世界2手遊》的相關消息。

又一款劍俠手遊,西山居曝光《劍俠情緣2手遊》

《劍俠世界2手遊》爆料:

1、《劍俠世界2手遊》定位潮流武俠,滿足玩家個性化需求,還有捏臉系統;

2、戰鬥系統是亮點,採用雙搖桿操作,每個職業有28個技能可供搭配;

3、讓玩家不勞累,把更多時間留給探索和社交;

《劍俠世界2手遊》定位“潮流武俠”,社交玩法是亮點

問題1:《劍俠世界2手遊》和此前的《劍俠情緣》系列產品相比,它會有哪些不同之處,會提供哪些差異化的內容?

孫多良:每一款《劍俠情緣》的產品有不同的定位,我們整體定位從類型講是一個全3D、全視角的,畫質高表現的產品。我們主打的還是年輕用戶,是一個潮流武俠的方向,具有年輕用戶喜好的個性化的需求,整個視覺比較偏個性、張力很強,差異也是凸顯在裡面。

郭煒煒:其實裡面幾個關鍵字。核心來講,《劍俠世界2手遊》是一個潮流武俠,我們在手游上實現了很多別家難以做到的,比較有競爭力的東西,比如內鏈系統,我們可以做到整個的臉部的定製。包括我們整套的外裝系統。

這也是《劍俠世界2》和之前的《劍俠世界》不一樣的地方,非常講究玩家個性化的定製。除此之外,在遊戲內的社交包括線下社交也是我們的核心重點。

又一款劍俠手遊,西山居曝光《劍俠情緣2手遊》

問題2:社交一直都是《劍俠情緣》系列的重點,在《劍俠世界2手遊》中,社交部分會怎麼做?

孫多良:從設計層面來說,設計之初我們構建了社交群體,會以用戶的關係圖來建造社交系統,打造玩家的師徒關係、家族關係、隊員關係、甚至是老闆和僱員的關係,這種很多關係群體在遊戲裡形成社交,每個系統都會搭載一定的社交的功能。

第二點是在整體社交,我們不再像之前很多遊戲那樣提供很多便捷性的功能,而是更希望玩家以社交的形式去參加活動。比如說組隊打本,這時候我們更希望玩家找到他的隊友,去等待他的隊友過來,而不是直接自動匹配就開啟了。玩家在等待過程中,才能形成更多社交。

同時等待過程中,我們會提供很多的社交元素,比如可以跟玩家做一些表情動作,你可以開一個桌子,讓大家去吃個Buff來應對副本。在這個環節裡面,這樣的社交才能形成更好的沉澱。

又一款劍俠手遊,西山居曝光《劍俠情緣2手遊》

我們也希望整個經濟系統形成一個社交,玩家在遊戲裡面的產出和經濟消費能夠形成一個互動。很多遊戲其實做法是,我打到東西不需要跟玩家交互,而是直接賣給系統或者我直接跟系統買,其實這是一個很不好的社交體系。而我們打的東西后可以和其他玩家交易,形成一個良好的經濟循環體系。

我們還有很多線下互動部分,比如通過附近玩家、LBS系統,讓更多玩家參與進來,自己玩的時候,能夠看到附近有誰在玩,可以邀請附近玩家一起打本和組隊,促動他們一起線下互動,甚至脫離遊戲他們線下聚會。我們會把這些打通循環起來。

每個職業可搭配28種技能,戰鬥系統將有“質的飛躍”

問題3:在遊戲的PVP跟PVE的設計上,《劍俠世界2手遊》會有哪些特別的地方?

孫多良:先從PVE講,我們投了很大的力量在副本這塊,把整體的AI進行了全面深度的開發,玩家在遊戲裡面需要根據的遊戲職業定位,以及《劍俠世界》的五行相剋元素搭配在一起,形成搭配組合。通過副本怪物的AI的強度,來體現出玩家的搭配,這是PVE的核心玩法。

我們有五人的小副本,也有深度的五人大副本。同時我們開了15人的Raid本,要求更高,要15人強配合,對玩家來講的話,是很好的交互社交的環境。PVE整體來說,要根據我們技能的調整、技能的設計和裝備的設計全部聯動起來,這才是一個很好的PVE的方式。

PVP方面,技能怎麼搭配,裝備怎麼跟技能聯動,玩家和玩家之間怎麼搭配……玩家需要研究很多地方。同時我們提供了3V3的競技場賽季給玩家進行追求,包括天梯賽季。我們還會30人大型戰場,也會有團戰、家族戰、野戰,這些都是我們PVP的核心玩法。

問題4:剛剛您也提到了職業搭配,這次職業設定上跟《劍俠世界手遊》相比有新的特點嗎?

孫多良:我們對職業重新進行了定位。可以講《劍俠世界手遊》當時的核心點是希望做到五行相剋的循環體,而在《劍俠世界2手遊》裡,我們五個職業定位加了更深刻的一層,我們希望有戰、法、牧、輔助、刺客這些更強烈的定位。

比如說天王是一個戰士,天忍是一個刺客,峨眉是一個輔助……每個職業我們給予他一定的定位,根據他的定位,我們給玩家豐富的技能搭配套路,這樣整個玩法的豐富度會變得更強。

問題5:那麼《劍俠世界2手遊》在技能設計和戰鬥設計方面會有哪些亮點?

孫多良:先從技能職業講起。每個職業有七個技能,每個技能裡有三種天賦,加上初始的技能,每個職業共有28個技能,玩家在裡面挑4個技能出來搭配。在設計上面來講,28個技能裡有很強的套路和搭配在裡面,玩家會突破我們策劃的任務套路搭配更個性化的追求。

除此之外,技能還跟裝備有聯動,因為裝備會影響技能,我們裝備會附帶一些改變技能屬性的條目,這樣讓玩家的技能、裝備全部聯動起來。

在操作這塊,《劍俠世界2手遊》採用了雙搖桿。市面上也有些手遊是雙搖桿,但我們的雙搖桿會做的更加豐富,甚至加入了例如說多段點擊,蓄力釋放,在操作上給了玩家跟多深度的追求。

在戰鬥方面來講,不管是打本還是PK,玩家的操作手感、戰鬥反饋我們也在持續磨合。我們認為跟之前《劍俠世界手遊》的版本相比是質的飛躍。

讓玩家不勞累,把給多時間留給探索和社交

問題6:現在有很多這種MMO手遊,大部分玩家上線之後做完每天的事情,就沒什麼可玩的了,而且日常一多還會很辛苦。在這方面西山居是怎麼看待的?在日常和休閒玩法方面,《劍俠世界2手遊》會做哪些設計?

孫多良:我們不希望玩家一直在做持續、勞累的東西。很多遊戲是設計十個功能,玩家把十個功能都做完,花五六個小時,很累很累。

這次我們改變了這種設計思路,玩家在玩《劍俠世界2手遊》的時候,是一個開放的,很多地方都是以概率性產生的點,而不是一個累加效應。像裝備一樣,我今天可能運氣好,把東西爆出來了,比我累計幾天的成果還要好,這是我們設計思路點,讓玩家不勞累。

我們也會畫好一個時間週期線,玩家每天大概是一個小時把的日常做完了,更多時間交給探索和社交的需求。

問題7:目前《劍俠世界2手遊》的產品進度怎麼樣?估計什麼時候跟大家見面?接下來在發行上還會和小米或是其他渠道合作嗎?

孫多良:目前我們經過了一個封測,預計下半年還會有新的測試。

郭煒煒:當然我們會在遊戲測試完善後再上線,每一輪測試參與的玩家可能會更多。等到最終都測試OK了再上,其實我們並不趕時間。

在發行方面,最早我們跟小米發行,其實也會有一些外部的渠道發行產品。而《劍俠世界2手遊》就變成西山居和小米一起去做,我們不準備外發別的渠道,就是西山居和小米,其他沒有了。

178遊戲網聲明:登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。

相關推薦

推薦中...