遊知有味:那臺MD和美國見證了世嘉最後的一段輝煌

一年一度的遊戲界盛會美國E3遊戲展在前段時間落下帷幕,EA、微軟、B社、育碧、索尼以及任天堂幾家遊戲界的大佬你方唱罷我登場,紛紛公佈了各自在未來幾年內的計劃,儼然一派群雄割據、逐鹿中原的場面。

與此同時,網上也流傳著一張從2000年到2017年E3展臺歷年變化的圖片,圖片之中索尼與任天堂如兩尊石佛,把控著整個E3展館三分之二的部分,而最左邊的部分則如流水一般被微軟、B社、卡普空等幾家大廠輪番佔據,其中最令人唏噓的無外乎世嘉,在2000年還未退出硬件之爭的世嘉還能與索任兩家分庭抗禮,但隨著時間的流逝世嘉的“領土”也漸漸縮小直至徹底消失。

伴隨著最經典主機MD(美版名為Genies),美國這片孕育了世嘉的土地也見證世嘉最輝煌的一段時光。

上世界80年代末期,任天堂的紅白機(FC)在軟件與硬件兩方面都走向了成熟,以《超級馬里奧3》、日本國民RPG《勇者鬥惡龍》兩員大將坐鎮,一舉拿下了彼時還未徹底成型的日本主機市場。

而剛剛發佈了自己的第一款主機SMS的世嘉雖然憑藉街機移植遊戲的積累站穩了腳跟,但深知在日本本土已無法撬動任天堂寶座的世嘉,還是遠赴西方來到美國拓展主機業務。

彼時美國剛剛受到了巨人雅達利崩坍而元氣大傷,縱使有著任天堂跨時代主機NES(美版FC)的加持也難尋自信,世嘉正是藉著這一空檔快速拓展市場。

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或許是因為世嘉最早的美國血統,來到美國後的世嘉並非像任天堂一般的以“救世主”的姿態俯視眾人,而是積極開始與美國本土遊戲廠商聯繫,進行一系列的本土化運營。

世嘉先是聯繫到了“苟延殘喘”的雅達利,在外界看來雅達利才經歷了因為那盤《E.T》所引發的災難,多半會被在世嘉的脅迫下籤訂什麼“喪權辱國”的協議。

但是,當時雅達利的首席執行官邁克爾卡茨卻不這麼看,他以MD價格太過昂貴而回絕了世嘉的合作計劃,取而代之的是將公司全部的力量投入了16位的雅達利ST電腦的研發上。而在之後,卡茨則用加入世嘉北美擔任CEO的實際行動證明了自己當時的決定有多麼的愚蠢。現在看來,倒和多年之後埃諾普“潛伏”諾基亞促成微軟對其收購有幾分相似。

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話說回來,初來乍到的世嘉對一開始的碰壁明顯已有打算,於是遭到雅達利拒絕後的世嘉馬上轉向開始聯繫起了當時依靠發行PC遊戲起家的EA,財大氣粗的EA先是開出了一個足以讓世嘉咋舌的條件:放棄平臺授權,這意味著EA所有的遊戲都可以繞過世嘉直接發行在MD平臺上,同時還無需向世嘉支付平臺授權費用。

來自日本的世嘉深知任天堂正是憑藉平臺授權才牢牢抓住了所有第三方開放商的命脈最終才形成一家獨大之勢,所以二話沒說當即回絕,作為地頭蛇的EA倒也不在意,完全沒有任何挽留之意,合作這件事就這樣不了了之,沒了下文...

然而沒過多久,世嘉就灰頭土臉的再次上門找到EA,原來那次被拒之後。EA可並沒有表面上這般和氣,他們開始私下破解了MD的版權保護,私自制造並銷售遊戲。不僅如此,他們還為其他第三方開發商提供了一整套的盜版開發工具,這無異於徹底切斷了世嘉與MD的命脈,強龍不壓地頭蛇的世嘉面對此間種種,最終只得妥協。

但事實證明,這次的“被合作”還是利大於弊,因為當時雖然《勇者鬥惡龍》《最終幻想》之類的RPG遊戲在日本混的風生水起,但還沒有被性格直爽的美國玩家接受,美國人民最愛的還是爽快的運動遊戲。這個情況,即便是幾十年後的今天,看著EA那些年貨系列也可知一二。

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1990年一年,MD就在美國本土售出了超過100萬臺。不地道的EA也逐漸從PC遊戲發行商逐漸向主機領域擴張,最終才成為了你我今天在E3上看到的那家全球數一數二的遊戲發行商。

世嘉雖然開始被EA擺了一道,但最後看到MD喜人的銷量也決定徹底拋棄在日本遵循的那一套遊戲規則,甩開膀子在美國這片熱土上耕耘了起來。

隨後他們又聯合了迪士尼並取得授權,以米老鼠唐老鴨等美國兒童最喜愛的經典卡通形象為主角打造了《夢幻城堡:米老鼠歷險》《QuackShot》等遊戲,進一步鞏固了自己的地位。

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另一方面還在迪士尼的創新園區內建立了自己的展示區域。創新園位於美國佛羅里達州迪士尼,最初建立的目的就是將最新的科技發展以及它們在實際生活中的應用的新鮮玩意展示給遊客。本來就是街機起家的世嘉對於這種遊樂場自然是熟門熟路,隨後就將自家各種街機主機搬了進去。

有趣的是,美國80年代正是邁克爾傑克遜如日中天之時,世嘉取得授權後還推出了以邁克爾傑克遜為主角的橫版動作遊戲《月球漫步》。遊戲的第一關伴隨著16位主機特有的電子Smooth Criminal音樂,白衣白帽的邁克爾登場。遊戲幾乎百分百還原了邁克爾的經典動作,即便是簡單的踢腿攻擊、跳躍都能在現實中的表演中找到原型。遊戲中還可以通過各種操作來展示傑克遜的招牌動作,比如太空步、摸襠動作等。

而其中最有趣的當屬必殺,邁克爾每一次施放必殺時敵人都會整齊的站成一排跟著邁克爾一起起舞,而在舞步結束後敵人也隨之被消滅,堪稱“死亡之舞”。

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另一邊,此時的任天堂還沉浸在FC帶來的巨大喜悅之中不能自拔,面對逐漸逼近的MD,super NES(SFC)這才提上日程。

眼看著剛取得了些成果的世嘉可沒打算就這樣乖乖的跟著任天堂屁股後面,因為MD上最早的遊戲就是一些血腥暴力的街機遊戲,同時來到美國後又依靠EA製作了一票運動遊戲。

世嘉便從這點下手,逐漸有意識的面向青少年市場,把MD品牌形象打造成了一款看起來很酷的主機,這有效的錯開了SFC主打的兒童市場,甚至一度形成風潮,世嘉MD與耐克和李維斯並列成為了最受年輕人歡迎的牌子,當時的美國的青少年甚至都羞於對朋友宣稱自己有一臺SFC,這招“殺人誅心”進一步鞏固了世嘉領先的地位。

正所謂走黴運喝涼水都塞牙,同樣的好運來了,你檔都擋不住。1991年6月23日,一個無論以怎樣的標準來評判都足以載入史冊的遊戲形象,這隻穿著運動鞋的藍色小刺蝟從MD跑到了全球無數玩家的電視上,《刺蝟索尼克》發售。

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以高速動作為主題的《刺蝟索尼克》的遊戲方式可以說是遊戲史上的一大創舉。從初代的界面我們就能夠看到左上角的計時器,遊戲的目的就是要玩家在儘可能短的時間內到達目的地,除了本身索尼的加速技能,遊戲在設置上也一反當時橫版遊戲的常態,採用了高自由度多路線的呈現方式,玩家可以在反覆遊戲的過程中找尋到一條最快的通關路線,來一次又一次刷新自己的記錄,挑戰自我。

兩個月後任天堂SFC這才姍姍來遲,打頭牌的自然是馬里奧,任天堂看到自己已經落於人後,便不惜代價花費上千萬美金進行宣傳,同時還推出《超級馬里奧世界》的各種同捆套裝。攻勢不可謂是不夠猛烈,但正是憑藉這部空前的《刺蝟索尼克》,世嘉還是頑強地抵擋了下來。

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最終在1991年這一年,搶到天時地利的世嘉在北美共計賣出了160萬臺MD,總銷量也攀升至了300萬臺,這幾乎是SFC銷量的兩倍。

1992年的一整年,兩家就這樣你一拳我一腳地相互纏鬥著,先是任天堂在四月將SFC的價格從179.99美元降價到了149.99美元。世嘉緊接著就將MD的售價從149.99降到了129.99美元,得益於自己的先發優勢,硬件成本也更快趨向穩定,最後MD的價格甚至跌破了100美元大關。

年終歲末進行總結之時,卻發生了一件令人哭笑不得的事情。任天堂先是對外宣稱自己在已經在全球範圍內銷售處了660萬臺SFC,佔據了69%的市場份額。而世嘉也對外公佈他們在全球範圍內共售出了750萬臺MD。兩家公司都宣稱自己的銷量和市場份額為業內第一,至於事實究竟是怎樣,卻不得而知了。

兩年之後世嘉推出了一個名為“Sega Channel”的服務,玩家們只需每個月支付一定的費用即可獲世嘉每個月固定推送的幾百款遊戲暢玩權限。在當時的美國,購買一部MD需要99.99美元,但是真正貴的在於遊戲(這點其實和今天一樣),當時一盤遊戲的售價就要60美元,即使是租遊戲玩,平均下來每盤卡帶也需要花費4美元左右。

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而Sega Channel則只需要每個月支付12~25美元的費用(視不同運營商而不等),玩家們就能在自己的MD上在任何時間玩到超過50款(第一批“會免”)遊戲。這對於當時的玩家們來說無疑有著“致命”的吸引力。僅僅是在1995年期間,就有超過25萬的玩家訂閱了這項服務。按現在的說法,這個服務基本就與索尼微軟兩家的“會免”遊戲一個道理,不過在互聯網還未興起的美國,想做到這點,卻不是那麼簡單。

Sega Channel的主體就是前面我們在錄像中看到的那個“黑色盒子”的適配器。這個適配器本身不像MD-CS或是世嘉32X等外界設備一樣需要接在特定機型上,只要將其插在MD的卡帶接口上,再連接電源和信號線即可完成。

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訂閱的玩家們只要打開電視和MD、調轉到Sega Channel。打開之後會出現一個遊戲列表,玩家選取自己想玩的遊戲之後就會進入載入界面。說是載入,但實際上這時是在下載遊戲,數字信號會源源不斷的推送到適配器之中,然後適配器再將其編譯成為程序代碼存儲在一個4M大小的RAM之中。平均每個遊戲的下載時間為十分鐘左右,下載完成之後玩家就可以進行遊玩了,不過每次關閉機器時RAM內的遊戲也會被自動擦除。

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外國媒體Kotaku的編輯Matt Hardigree也曾在文章中提到兒時關於Sega Channel的回憶:“急匆匆的趕完作業、上一個廁所,打開機器,將MD手柄和電視遙控器高舉過頭頂,接著閉上眼睛以最虔誠和卑微地姿態祈禱到:‘知悉一切遊戲作弊碼的萬能遊戲之神啊!請將我的小黑盒徹底淨化吧!這樣我就不用每次玩遊戲之前都重啟12次機器了!’”

“當每個月都有50款我隨時都能遊玩的MD遊戲出現在我家那臺老電視的屏幕上時,對於1994年的我來說,那簡直就是天堂!”

【遊俠網】Sega Channel 宣傳片

90年代中期,世嘉的重心逐漸轉向了全新主機世嘉土星,Sega Channel也隨著MD一同逐漸被淹沒在了歷史的洪流之中。1998年7月31日,Sega Channel正式停止服務,但MD的故事卻遠沒有就此終結,在大洋的彼岸,它又以完全不同的形態為那裡的少年們帶去了無數美好的時光。

1998年,全國各地的電視臺上都播放起了一個名叫“新天利VCD”的廣告,一個梳著中分發型、帶著圓框眼鏡的斯文男人站在一臺電視機旁,向觀眾們滔滔不絕的介紹這電視上的那臺VCD影碟機,其中最令孩子們心動的無疑是伴隨著旁白一同出現的《怒之鐵拳》的遊戲畫:“有一個令人興奮的突破就是已達到了視聽功能和遊戲功能二合一的新境界,引導98家庭新潮流的家庭GAME-VCD現已隆重登場!”

【遊俠網】新天利遊戲VCD經典廣告

在當時,雖然遊戲還不如網絡興起之後那般被當做洪水猛獸,但是單純為了玩遊戲而讓父母掏錢購買一臺價值不菲的國行MD遊戲機仍舊是天方夜譚。這家來自廣東的電子公司正是看準了家長們的這一顧慮,對症下藥,主打家庭娛樂,家長們可以用這臺VCD觀看電影,而孩子也可以享受遊戲的樂趣。

這臺新天利VCD當時還有個號稱黑科技的技術,讀取一次遊戲之後就可以暫時將其儲存在RAM中,此時再換上普通的電影VCD後即可在機器連接兩臺電視的前提下,實現一臺看電影一臺打遊戲同步進行。

於是新天利公司就在MD已經結束生命週期的時候,趁虛而入,在傳統VCD影碟機的基礎上集成了一塊世嘉獨家定製的315-5960芯片,將MD整合到了自家的VCD影碟機之中,而傳統的MD卡帶儲存形式也被剔除,一併轉變成了VCD-ROM的儲存形式。

VCD-ROM的優點是容量極大,九張碟片就含有數百個遊戲,但缺點也很明顯,即不能存檔。如《大航海時代》《三國志》想真正通關除非一次性打完。

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在新天利公司的相關介紹中寫道:“新天利的各品系列都受到了市場的熱烈歡迎,新天利公司1998年產品銷售產值達3億元,佔遊戲VCD市場總銷售額的90%,比國內其他大企業同種功能的產品銷售額高出200%。”雖然情況是否屬實不得而知,但卻的的確確影響了不少中國的遊戲少年,其中就包括我。

在我小時候,家裡的堂哥就因為考上了重點高中而被獎勵了一臺新天利VCD。當時第一次見識到MD上的《龍珠》,看著悟空和貝吉塔你來我往高下難分,突然間二人又以極快的速度遠離對方,到了極限距離之後屏幕就硬生生的被從扯成了兩部分,然後貝吉塔躍向空中,畫面就由從左右兩快變成了上下兩塊。

對於一個此前只接觸過FC的小孩子來說,那種震撼程度大概也只有如今在E3上看到EA的《讚歌》實機演示,看著穿著外骨骼鎧甲的主角從山崖縱身一躍,前一秒還翱翔於天際,下一秒就潛入水中,身旁水中的礦物散發著瑩瑩的幽光時以及第一次使用VR眼鏡玩著《VR女友》,利用控制器對櫻醬來回揉搓,然後看著她在我神上上下起伏時,這兩者加在一起才能與之媲美。

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有趣的是,當時我們甚至都不知道這款遊戲的名字,所以總是用“能拉線的龍珠”代稱(分屏後中間兩人中間會出現一條細線,顏色越鮮豔表示距離越近)。實際上這款遊戲的名字叫做《龍珠Z:武勇列傳》,是萬代南夢宮發行在MD上的一款格鬥遊戲,遊戲的整個格鬥系統十分優秀,單是面對一發簡單的氣功波,就有反衝、抵消、防禦、拍飛和閃避等數種應對方式,一掃此前“粉絲向=無趣”的帽子。

不過當時我們在玩《龍珠》的時候就發現有些攻略書中寫的招式沒辦法搓出來。多年之後我才瞭解到,當初新天利雖然的確取得了世嘉官方的授權,但是那九張VCD中的遊戲卻未必全部獲得了授權,其中包含了海量的第三方作品,雖然數量眾多但有一些甚至無法正常讀取,那款《龍珠》說不定也是新天利通過互聯網獲取的盜版ROM。

進入新世紀後,隨著互聯網的興起,DC、NGG、PS2等次時代主機也相繼傳入中國,只能夠遊玩MD遊戲的新天利VCD也逐漸被淘汰,MD這臺世嘉主機的傳奇,也正式落下帷幕。

在網上有一位叫作Tyler Esposito的網友是一名影視製作人,在業餘時間中他也會製作一些懷舊遊戲的視頻。在下面這支視頻中他就分享了小時候父母帶著他遊覽迪士尼世嘉展臺的珍貴錄像。在錄像中,五歲的Tyler得到了人生中的第一臺MD主機,父親在他旁邊手舞足蹈的拿著兩盤卡帶侃侃而談,甚至顯得比他還要興奮。

【遊俠網】My Retro Life - iRetroGamer

直至今天,我也從未親眼見過或是摸過一臺真正的MD主機。但主機也只不過是個盒子,無論是genies還是新天利VCD,無論它們以什麼樣的姿態展示在玩家面前,真正永遠被我們銘記的還是從前那一次次妙趣橫生的冒險,一塊塊色彩斑斕的畫面。最終,這些都如Sega Channel中的那個小黑盒一樣,被我的大腦轉換成最美好的回憶,作為生命中的一部分,造就了我這個完整的個體。

而這時,誰又能說,MD只是一臺世嘉的主機呢?

感謝世嘉,感謝你為全世界玩家帶去的興奮與感動。

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