開機

一拿到遊戲時光寄來的《世嘉MD經典合集》,我便迫不及待地將NS裡的《鬼武者》重製版取出。這種在新主機上以一個經典重製替換另一個重製經典的場面,總讓我這種中老年玩家不由得心生感慨。

雖然在其他遊戲機上玩世嘉經典遊戲不是第一次,Wii和PSP上都過有類似的合集作品,但當虛擬臥室中的卡帶被插入主機插槽時傳出清脆的“咔噠”聲,那種滿滿的儀式感還是讓人彷彿夢迴童年。當一眾經典遊戲IP形象伴隨著強勁的電子樂出現,當年網文和動畫中的腦洞也被再次打開:如果這是一部無限流穿越劇,我大概會被吸進電視裡,在各個遊戲的世界間穿梭,經歷一場奇妙的遊戲時光之旅。而事實上,這款合集也確實給我這種喜歡換舊的玩家提供了相似的體驗。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

如夢

清脆的鳥鳴聲,引領著感官沉浸於眼前的虛擬現實。這是一個影視作品中常見的上世紀90年代的房間,電視和Hi-Fi,大大小小貼滿一牆的世嘉遊戲海報,曾幾何時是我們80後夢寐以求卻不得的生活。

仔細觀察畫面,第一臺使用16位CPU的主機就安靜地躺在電視機下方,鎏金的“16-BIT”字樣昭示著它的身份——SEGA Mega Drive。地板上隨意散落著幾盒錄像帶,冷掉的外賣、還沒掛掉的電話、幾張揉成團的紙巾,一個不修邊幅的美國大男孩形象躍然於畫面之上。關於這臺遊戲機在北美地區的地位甚至引發的文化現象,我曾經在寫第四世代主機的回顧中講到,儘管MD在1988年就已經在日本地區發售,但是以“Genesis 30週年”的名義去發行老遊戲,大概更能獲得歐美玩家的歡心吧。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

雖然地板上看著亂糟糟,書架上擺放的遊戲卡帶卻是相當整齊,按名字排序引起強迫症患者的極度舒適,也把我帶回到那段歷史之中:世嘉兩代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”開始全速奔跑,鈴木裕的《太空哈利》和《VR戰士2》在90年代引領了遊戲行業的革新,“索尼克”的創作者中裕司領銜製作的“《夢幻之星》系列”也是如雷貫耳,甚至讓我一度回憶起被英文版遊戲支配的恐懼……

一切的一切,帶來的是熟悉的陌生感,這樣的名作全收集場面,似乎只會出現在童年的遊戲店——孩子們嘴裡哈著熱氣、隔著櫥櫃玻璃看到的景象,和如今虛擬臥室中的場面倒是有幾分相像。

老玩家們大概還記得,MD卡帶比起當時的FC卡帶貴上不少,以廣東這邊大家都懂的紅包金額算下來,對大部分人來說一年能買一兩盒卡帶就差不多已經到了上限,而那時我們買的大多都是“十二生肖”作為背景的《豪血寺一族》或是《灌籃高手》這類文化地緣更加貼近的遊戲,拿去和朋友交換著玩。儘管後來為了做資料蒐集,自己在模擬器上玩過不少MD遊戲的漢化版,但終究還是少了那種插入卡帶後開機的儀式感;加上原本頗為期待的“迷你MD”如今依舊雲蹤渺渺,相比火熱的索尼和任天堂“迷你”主機,也是讓人有些唏噓。幸好有這《世嘉MD經典合集》,算是稍微彌補了些遺憾。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

在遊玩的儀式感方面,《世嘉MD經典合集》倒是頗具情懷的還原,每開始一部遊戲都有插入卡帶的動畫,聲音也得到了仿真模擬,就連老舊電視上的雪花和屏幕的球面感也得到100%的還原。當然,因為只是虛擬重現,不會有無法讀取時對插腳吹氣的尷尬。而在懷舊之上,它似乎還能提供更多……

除了不能使用“金手指”或是一些TAS的功能,這個《世嘉MD經典合集》其實更像個模擬器,不僅可以快速使用S/L大法,快進快退讓玩家不斷試錯,甚至還能使用祕籍。過去花費大量時間還經常卡關的遊戲,如今一個多小時就能打通,讓你花費過去一到兩盒(不算通脹的話)的價錢,重溫那個黃金年代,享受更多情懷的滿足感。

不過,對我個人而言,比起將其中那些連綿延續至今天的大IP系列作品再次通關,找尋那些漸漸被人們遺忘的、玩法有趣的、在今天也不算過時的“明珠”,探尋他們背後的關聯,反而更有樂趣。

超級忍

虛擬書架上排布的遊戲中,率先打動我的是兩款“忍者”遊戲。雖然Tecmo在1988年推出的“《忍者龍劍傳》系列”至今依然為動作遊戲愛好者們所稱道,但其實早在1987年,世嘉就推出了自己的“忍者”遊戲,名字也相當直截了當——“忍”!

當時,面向MD主機開發的系列作品一共有三款:《超級忍》(國際版名為《忍者的復仇》)、《影之舞:忍者的祕密》和《超級忍2》(國際版名為《忍者3:忍者大師歸來》)。關於國際版和日版的命名錯亂,不是三言兩語就能說清。而在這幾款作品中《影之舞:忍者的祕密》是街機版《影之舞》的移植版,倒是沒有兩部“超級忍”來得有趣。

在MD剛面世的階段,《太空哈利2》和《超級藍色霹靂號》這兩部街機遊戲的續作,作為主機的首發遊戲並沒有取得很好的成績,彼時世嘉急需一個好的理由,讓擁有MS主機的玩家更新換代。當然,要是能讓FC或者PC-E的潛在用戶們“叛逃”就再好不過了。

世嘉CS2的大場規勝,也就是日後“《櫻花大戰》系列”的監製,被任命為“《忍》系列”新作的監製,他需要讓系列向家用機平臺靠攏,同時讓新作《超級忍》成為MD的“櫥窗式”產品。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

因此,世嘉CS2在這款遊戲中也做出了很多去街機化的設定:引入了更適合主機遊戲的血條,不再像前作或是其他同時代清版遊戲那樣將拯救大量人質作為可有可無的目標,而是在原先的基礎上加入了一定的故事情節,遊戲的主角Joe Musashi打敗捲土重來的Neo Zeed為師父報仇,並且最終救出自己的未婚妻Naoko。這種加減法令拯救人質變得更加具有戲劇性,也使得“忍者的復仇”這個名字更加名副其實。

在將遊戲從街機的快節奏和短流程中解放出來後,製作團隊充分利用了MD“強大”的機能,使《超級忍》部分關卡中的橫向卷軸變成了三到四層,豐富了遊戲的層次感;角色的主要攻擊方式從近身斬擊的“hack and slash”風格,一躍變成以飛行道具攻擊和平臺跳躍為主(近身攻擊時仍會出現刀劍攻擊)。對節奏進行把握的二段跳躍以及在最高點可以向多方向散射手裡劍成為了順利通關的利器。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

新加入的多種“忍術/魔法”(如增加跳躍、召喚火龍、自爆殺人等等)提供了更加豐富的戰鬥風格選擇,這需要玩家不斷思考怎樣用最好的方式去擊敗敵人,尤其是和BOSS對戰時,根據特點使出必殺技是關鍵,例如第二關在迪廳對陣“影舞者”的時候,利用“火炎之術”可以輕鬆多次命中對方;利用“浮身之術”更容易跳過唐人街的重重圍剿等等。

在任天堂SFC尚未面世的當時,充分利用MD性能的《超級忍》在畫面和遊戲性上都相對更加出色,但短板也很明顯,那就是“借用”問題十分嚴重。在重溫的過程中,我又一次看到“州長”、“蜘蛛俠”、“老爺”甚至“哥斯拉”大薈萃。對此,大場規勝在過去的採訪中也坦誠自己畫工不行,隨意了勾畫了幾筆後告訴美術大概參考的原型是什麼,誰知道世嘉的美術竟十分忠實地還原了他參考的那些原型。“如果美術人員能嘗試讓這些角色更具個性,結果也許會不一樣。”大場規勝曾如是說到。

《超級忍》中的boss造型,最後幾位大家應該相當熟悉

這種“實力甩鍋”在版權條款逐步完善的當時,令遊戲多了許多後續修改工作,但客觀上來看,這些當年的流行文化符號也形成了話題性,讓MD在打開歐美市場的過程中獲得了更多文化認同。

如果說《超級忍》是一部瑕不掩瑜的作品,那麼《超級忍2》則是站在巨人肩膀上的出色續作。

在發售日期將至,媒體已經曝光許多測評和細節的情況下,世嘉為了保證遊戲效果而選擇回爐重做,這種魄力也值得稱道。

儘管劇情依舊是“喬武藏怒打NEO ZEED”的常規套路,但是《超級忍2》在前作基礎上,實現了畫面效果和流暢度的明顯提升,在MD的機能下可以算得上是盡善盡美;新增的馬戰縱向清版和水戰關卡帶來了極大的新鮮感,尤其是水上衝浪的關卡,1992年科樂美在FC上推出的《忍者神龜3》中也有著相似的關卡設計,在對手珠玉在前的情況下,依舊能夠做出不一樣感覺。

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另一方面,遊戲在關卡和隱藏路徑設計上也有了不小的進步,水上關卡同樣是其中表現突出的例子。《超級忍》中的水上關只是簡單的平臺跳躍,稍有難度的地方也不過是浮木帶來的一點不適應。到了《超級忍2》,玩家必須在大大小小、如迷宮般的蒸汽管道上跳躍,甚至能破壞噴射蒸汽破洞,顯得更加有趣。後續關卡中,前作裡的哥斯拉“升級”成面向玩家出現的機械恐龍,在接連將兩作通關的情況下,頗有種“五嶽歸來不看山、黃山歸來不看嶽”的感覺,而這種感覺在之後玩其他遊戲的過程中還會出現。

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可惜當《超級忍》登陸到PS2平臺,家用機遊戲平臺已經經歷了兩個世代更迭,3D化已成為大勢所趨,所以儘管掛著相同的名字,但遊戲的內容早已和過去大相徑庭,只能說時代發展的腳步總是讓人痛並快著吧。

怒之鐵拳

前面我們提到《超級忍》當中有著強烈的“借鑑”元素。在那個遊戲著作權相關法規尚不完善的年代,借鑑可以說是家常便飯。世嘉也曾是遊戲版權問題的受害者,但他們自己“借他山之石以攻玉”的事情也沒少做。

隨著“《雙截龍》系列”和“《快打旋風》系列”相繼取得成功,加上以《名將》為首的“街機四天王”引領的風潮繼往開來,讓世嘉動了製作同類遊戲的念頭,“BARE KNUCKLE(日版)/STREETS OF RAGE(美版)”由此應運而生。遊戲的副標題“怒之鐵拳”,也成為了那個時期國內玩家們約定俗成的名字。

《怒之鐵拳》的製作監督依然是大場規勝,開發成員中不少人來自《超級忍》的團隊,也將《超級忍》的某些習慣帶了過來:一頭金髮的主角Axel,白色T恤藍色牛仔褲,《快打旋風》裡的科迪頗為相像;除此之外,那會滑鏟的小混混,赤裸上身的獨眼大漢等等……都不難在其他遊戲中找到對應的形象。

被借鑑運用的其實不止其他主機的熱門遊戲,自家作品《E-SWAT》裡的警車在初代作中被用作“援護攻擊”的道具,而《超級忍》的一些元素也被運用到《怒之鐵拳》中。

套路化的還有部分情節設定,比如暴力集團控制了都市,遵循著套路出現的三個初始主角開始了打倒BOSS,維護和平的旅程。也因為這個三個能力有所差異的主角,《怒之鐵拳》在國內也有了“格鬥三人組”等名號。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

《怒之鐵拳》最吸引我的亮點之一是音樂。如果說《快打旋風》將搖滾樂融入到遊戲的骨子裡,那麼“《怒之鐵拳》系列”的作品就結合了更多夜店音樂風格,HOUSE和嘻哈風格的運用烘托出暴力都市的夜晚是何等的瘋狂,頗有朋克味道。這個亮點也一直伴隨著我之前和之後的遊戲過程。

總的來說,《怒之鐵拳》敵人AI比較機械化,講求按鍵節奏的戰鬥相對單調,畫面也有些粗糙。儘管以今天的眼光來評價20年前的遊戲難免有失偏頗,但將“卡帶”換成《怒之鐵拳2》時,這種感覺尤為明顯。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

世嘉將《怒之鐵拳2》外包開發,卻造就了另一個經典。儘管BOSS依舊是Mr.X,音樂也延續了前作的優良作風,但畫面效果和遊戲節奏都得到了顯著提升。格鬥遊戲的理念逐漸滲透到本作之中,主角數量增加並且差異化增大,將拖慢節奏的援護攻擊變成了各具特色的“損血必殺”,讓護身或退敵都變得更加自如;角色的拳腳招式被進一步細化,甚至加入了蓄力攻擊和方向鍵指令輸入必殺技,為遊戲帶來爽快的打擊感,讓作品有了“神作”的味道。

唯一的白璧微瑕是他們在借鑑的路上越走越遠,除了原來的雜兵,就連BOSS和某些招式都有著濃重的“街霸”氣息,深入民心的“街霸四天王”被經過巧妙地修飾,成為了擋在玩家面前的攔路虎,多年以後重溫遊戲時,這種感覺變得相當奇妙。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

一個多小時之後,《怒之鐵拳3》接棒。關於《怒之鐵拳2》和《怒之鐵拳3》誰是系列的最高作,不同玩家心中可能有不同答案。但就我個人而言,還是更喜歡《怒之鐵拳2》的明亮畫面風格和爽快的打擊感,同時期SFC有著更鮮豔奪目的顏色和“電精”這樣口碑優秀的作品,但《怒之鐵拳3》不愧為MD橫版清關遊戲的技術最高作:

偶爾在垃圾桶裡出現的黑貓,迪廳裡搖曳閃爍的光影,風中凌亂的碎紙和易拉罐,不僅是環境的點綴,還是考驗玩家能力的干擾因素;BGM上也使用了許多當時十分先進的技巧,拳腳相交的聲效頗有港產武打片的韻味;隱藏角色的數量增加,戰鬥的節奏再次提升,加入“星級/升級”機制後,招式變得更加豐富,打鬥也更加真實:爆裂拳不再所向無敵,不但可以被打斷,還會有判定失效或是招式硬直時被攻擊的情況;敵人會因為背向機關閃躲不及而中招,但也學會了格擋,還能雙人配合,根據主角的位置做出不同的閃避或是剋制動作,讓通關過程更具挑戰性。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

《怒之鐵拳3》的關卡設計也不再是簡單的“beat 'em up”,玩家有時會充當一回拆遷隊, 有時“連自己都打”,尤其是忍者一戰在如今看來更是槽點滿滿,不僅重要的戰鬥打三遍,輸了還會原地爆炸,這些設定讓遊戲更加有趣。只可惜世嘉並沒有將這個IP帶到下一世代,令許多粉絲鬱悶不已。但念念不忘終有迴響,25年後我們終於迎來續作,《怒之鐵拳4》計劃在2019年發售,當然毫不意外地是外包作品。

從目前的預告片來看,遊戲改用了當下流行的手繪風格,但基本設定和戰鬥方式依然沿用了傳統的套路,AXEL再度歸來,但早已從當年的小鮮肉變成了滿臉鬍渣的大叔,Blaze倒是依舊前凸後翹、還是那個當年會派“隱性福利”的小姐姐。這些新聞在VG上引起了頗為熱烈的討論,不禁讓人感嘆,這年頭,“情懷”依舊是殺熟利器。

光之繼承者

可以說大場規勝串聯起了《忍》和《怒之鐵拳》故事的主線,若是加上另一部粉絲口中的神作《光之繼承者》,將這三款看似毫不相干的遊戲放在一起,除了都是世嘉MD作品之外,它們還有哪些共通點呢?

答案是在整個遊戲體驗中扮演著頗為重要的角色,卻又經常被玩家們忽視的元素——音樂。而將它們聯繫在一起的人,叫古代祐三。

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古代祐三的母親是一位鋼琴演奏家,他三歲開始彈琴,八歲時曾拜師日本音樂大師久石讓學藝三年。到了中學時期,除了接受各式各樣的音樂薰陶,他還受到《龍之塔》、《太空哈利》和《宇宙巡航機》的音樂啟發,開始在自己的NEC PC-8801 電腦上嘗試作曲,進而以成為一名遊戲音樂製作者為目標磨練自己的技巧,這大抵就是我們如今說的“贏在起跑線”吧。

值得一提的是,NEC PC-8801是當時很多遊戲開發者使用的入門設備。古代祐三18歲的時候,得到了他的第一份為遊戲譜曲的工作——為Falcom《屠龍劍:迷城國度 第二章》譜寫配樂。在經歷了最初的迷惘之後,他的努力還是得到了肯定,自此與Falcom結下不解之緣,為“《屠龍劍》系列”的續作譜寫了大量音樂。

在“《伊蘇》系列”之中,古代祐三再度譜寫出經典的BGM,與遊戲行業的淵源也越發深入,甚至將他的妹妹古代彩乃帶入開發遊戲世界,擔任《伊蘇2:失落的伊蘇古國 終章》(Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter)的遊戲設計。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

古代祐三在練習遊戲配樂乃至真正工作的初期,很多時候都不是像傳統作曲者那樣根據情景來配樂,而是反其道而行,先做好配樂,然後再將其應用到合適的場景之中,這對於他後來創造獨特的遊戲世界觀有很大的幫助,也讓他的不少作品即便脫離了遊戲場景也能成為經典。彼時古代祐三在日本遊戲業界的名聲已然相當響亮,甚至在許多標題界面上都能看到他的名字。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

這僅僅是兩年之內發生的事情,此後古代祐三開始更多元地接觸遊戲領域。通過為《超級忍》配樂,他與世嘉結成了合作關係。隨後在母親和妹妹的幫助下,古代祐三以遊戲音樂製作人的身份成立了遊戲開發公司,即便是在相對開放包容的遊戲圈,這種情況也不多見。工作室的名字“Ancient”,和兩兄妹之前的“伊蘇”工作項目不無關係。

Ancient成立之後,世嘉也接受了古代祐三的毛遂自薦,將MS和GG版《刺蝟索尼克》製作外包給這個新公司,甚至讓Ancient領銜聯合另外兩家開發商共同開發《怒之鐵拳2》,而古代祐三也負責了整個系列前三部作品的配樂工作,可以說是系列得以被稱為“神作”的重要締造者之一。

除了接受多種不同音樂風格的薰陶,古代祐三也在本行鋼琴之外學習了小提琴、大提琴和吉他,並嘗試融入到各種遊戲中。當他開始學習古典樂和管絃樂的時候,正好將學以致用,創造出《光之繼承者》中不一樣的音樂風格,為阿里王子對抗銀之腕輪持有者的故事渲染出一種神話、莊重而壯闊的氛圍。

此外,參與“《怒之鐵拳》系列”的開發也對古代祐三之後的作品產生了深遠的影響。《光之繼承者》和許多ARPG類遊戲相似,野外實時戰鬥,撿拾道具,開門開寶箱,利用隨從“精靈”協助釋放魔法來戰鬥或解謎……但在格鬥遊戲以及《怒之鐵拳2》的影響下,《光之繼承者》里加入了不少“方向鍵指令必殺技”和蓄力攻擊。

如今重新體驗這款遊戲,眼前的英文字幕令我不禁想起當初英文苦手的時候,一開始不懂得去王城,後來又不知道要去解放水精靈,在野外遊蕩,硬生生在小怪身上摸索出連刺、跳斬和迴旋斬的觸發方式。如果不是時間所限,當年我大概也會成為另一個“十里坡劍神”,而且因為長劍等拾取的武器都有耐久度,所以省吃儉用,懟人全靠小刀……好吧,我後來還是買了攻略,知道了流程也偶爾能夠觸發六連擊,卻因為種種原因還是沒能通關。

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漫畫地帶

《漫畫地帶》可以說是整個《世嘉MD經典合集》中最為特別的一個,它將遊戲的場景設定在漫畫分鏡裡,主角前進的每一步都像是漫畫故事的連載。

儘管不是第一個採用這種表現形式的遊戲,1988年的《蝙蝠俠:披風十字軍》中就有分鏡銜接的敘事手法,但以如此徹底的方式模擬真實漫畫的作品在當時並不多見,世嘉為此甚至還專門申請了“創造模擬漫畫遊戲的電子遊戲系統”這樣的設計專利,而這還只是《漫畫地帶》傳奇故事的開始。

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許多玩家對馬克·塞爾尼的認知是從PS4首席架構師開始的,他慧眼識珠幫助頑皮狗和Insomniac建立工作室的故事,也為許多玩家津津樂道。不過很少有人記得,當年他還在世嘉任職的時候,曾被一個男生整整糾纏了一年之久,那個愛好CG和遊戲的21歲青年人,整天都向塞爾尼寄來自己的設計作品。這份誠意最終打動了塞爾尼,他讓世嘉技術研究所(簡稱“STI”)聘用了這個叫做彼得·莫洛威亞克(Peter Morawiec)的年輕人,並讓其加入了《忍》的開發團隊。

在完成了幾部索尼克及衍生品的開發過程中,以前完全沒有接觸過編程的莫洛威亞克逐漸融入到團隊中,並且讓自己的創意變成了遊戲。

STI舊金山工作室的許多開發者都是狂熱的美漫迷,莫洛威亞克經常和他們去逛漫畫書店,當人物隨著書頁翻轉演繹著劇情時,一個創意的念頭就此萌生。

“我覺得漫畫和遊戲能夠起到相互補充的作用,於是就用Amiga電腦做了一個演示動畫,這還是我第一次做這種東西。”莫洛威亞克後回憶時說到。

在一次“綠燈演示”中他向包括世嘉北美總裁湯姆·卡林斯科在內的高層們展示了《Joe Pencil被困漫畫地帶》,高層們對此表示認可,認為遊戲應該會有不錯的前景,但也是僅此而已。當世嘉北美決定將開發重心放在《索尼克彈珠檯》上,諸多籌備中的項目都被“擱置”,莫洛威亞克的項目就是其中之一。

“在這個行業裡,‘擱置’往往意味著‘取消’。”莫洛威亞克道出了不少創意工作者的辛酸。然而就如漫畫般戲劇性的是,《索尼克彈珠檯》開發完成之後,STI向高層們展示接下來的項目創意,《Joe Pencil被困漫畫地帶》竟然又被重新提上了日程,而卡林斯科竟然還記得“這集我看過”,於是強烈建議讓項目上馬。

儘管有高層的支持,莫洛威亞克的作品還是經歷了多次碰撞、妥協和修正。在他的原計劃中,主角“Joe Pencil”有一個經典的瘦弱小個子化身孤膽超級英雄的故事,但這個設定遭到製作團隊高層的反對。“他們認為主角的名字和外型都需要更加突出”,此外,當時“遊戲隨從”的概念十分流行,《光之繼承者》就是一個好的模板,世嘉高層也希望《漫畫地帶》裡有一個這樣的設定。

出於對“碎南瓜樂隊”的喜愛,莫洛威亞克將主角的形象設定為一名潦倒的藝術家和搖滾音樂人“Sketch Turner”,並且試圖將自己小時候的夢魘和幻想轉成成漫畫,講述一個從外星人手上拯救地球的故事,誰知晚上一個雷電擊中了他的漫畫,竟然讓“Mortus”的大BOSS從書裡活了過來,他將主角扔到了自己的漫畫世界裡,並拿起筆繪製各式怪物,妄圖將主角殺死在漫畫裡。

莫洛威亞克實在不喜歡在逼仄的分鏡框架內放置大型隨從,於是就折衷地使用了一隻老鼠“Roadlkill”成為玩家的夥伴,這樣就不會佔用太多空間,也好讓他們將畫面分割出漫畫分鏡的效果。

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

遊戲的整體流程雖然是線性的,只是在最終關卡會因為玩家擊敗BOSS的時間而產生兩個結局,但是在過程中給予玩家多重路徑和多種玩法選擇。比如在第二關的毒氣室中,玩家可以選擇硬扛著毒氣的持續傷害快速推進,也可以用Roadkill鑽過風扇去關掉開關;對抗噴火怪時可以跟敵人硬剛,也能推著被點燃的油桶讓其自食其果……

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

另一方面,遊戲對於漫畫的模擬度也極高,角色和場景設計都帶有濃濃的美漫風,打鬥時畫面上會出現漫畫常見的擬聲詞,敵人被擊敗會化成紙片,Roadlkill會不時“撕開”漫畫的紙面,翻找出隱藏的道具,Sketch 不僅會在分鏡間穿梭,甚至會打破墨線畫出的條條框框……

《世嘉MD經典合集》是一次懷舊遊戲時光旅行

不過《漫畫地帶》的缺點也相當明顯,首先是作品題材具有一定的侷限性,先不論大家對於美漫風格的接受程度,追求漫畫觀感的同時,也難免犧牲一些關卡設計,使得每一關的難度不高,整體流程也比較短,在不到一個小時通關一週目之後,這段《世嘉MD經典合集》的遊戲時光也終於接近尾聲。

關機

邊玩邊記錄的時光總是過得飛快,退出《漫畫地帶》的時候,虛擬臥室的牆上的同步時鐘顯示已然是夜深。

這時,窗外竟然響起了蟬鳴,倏忽間再次夢迴童年,那難得被父母解禁、可以暢玩遊戲到深夜的歡樂時光……只是抬眼望去,迴盪在房間的聲音,與那座水泥森林中格格不入,方才醒覺這不過是古董遊戲留給我們最後的回憶。此時再看這個炒冷飯的作品,彷彿也有了溫度和香氣。

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