遊走於主播和廠商間的遊戲中介

“我就是個“‘拉皮條’的。”“酋長”笑著說。

在成都軟件園,酋長經營著一家名為“UPoUPo”的10人公司,公司業務準確地說是“主播中介”:將廠商提供的遊戲測試一番後,分門別類交給合適的主播、Up主,幫雙方談好價錢和合作方式,拿一筆酬勞。通常來說,“拉皮條”是個貶義詞,但放在這裡意外地有些合適。

今年9月,酋長提前玩到了《太吾繪卷》,“體驗到了玩《死亡細胞》時的感覺”——儘管它們是類型完全不同的遊戲,但酋長認為兩者氣質相似。當時,《太吾繪卷》的製作人“茄子”正通過各種方法——在貼吧、論壇發激活碼,找主播、Up主,聯繫媒體——試圖為自己的遊戲做些前期推廣,但並不順利:《太吾繪卷》畫面粗糙,玩法複雜,明顯是個半成品,大部分提前試玩者都不太敢接這個活兒。

按酋長的想法,《太吾繪卷》可以走《死亡細胞》口碑營銷的老路,先積累一部分種子用戶,把名聲傳出去。沒成想,9月21日,酋長這邊兒推廣方案還沒敲定,茄子那邊兒先把遊戲發了。“他們沒有資金,我其實沒想過要他們的錢來做推廣。我單純想的是,這個作品不錯,我可以墊一些錢去給他做推廣。但那會他自己覺得,把贊助人的錢給還了過後,(工作室)可能就解散了。”

之後的事情大家都知道了,《太吾繪卷》以爆款之勢席捲而來,一度登上了Steam銷量榜榜首,截至目前,遊戲銷量已過了百萬。分析了《太吾繪卷》的一系列數據後,酋長認為遊戲火到如今程度,營銷對銷量的影響已微乎其微。但不可否認的是,在遊戲發售初期,一些主播、Up主的直播、視頻的確為遊戲積累了一批種子用戶。這當中,B站Up主“王老菊”最為突出——王老菊用8期系列視頻對《太吾繪卷》進行了深度介紹,其中第一期在B站的播放量超過了200萬次,大獲成功,並創造了“少林妖女響噹噹”“二號位有請”等極具傳播性的“梗”。

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

《太吾繪卷》的後續開發工作正在進行中

酒香也怕巷子深

像《太吾繪卷》這樣前期宣傳幾乎為零,後期靠自身遊戲性、話題性完成逆襲的獨立遊戲屈指可數,酒香也怕巷子深,對於大部分遊戲而言,一定量的前期營銷工作是必要的。這個營銷工作要如何合理地、高性價比地做,很有門道。

早些年,酋長做過記者,和領導意見不合,一氣之下決定辭職。辭職後,他先是跟著網易做些宣傳工作,那陣子,他接觸了不少單機遊戲廠商,並預感隨著Steam等平臺的崛起,單機遊戲在中國將會重新起步,但問題也隨之而來:大部分遊戲製作者並不懂得如何宣傳自己的遊戲。酋長覺得這既是矛盾,同時也是機會——他可以通過自己的方式幫助這些人。

3年前,酋長開始接一些單機遊戲的推廣工作。起初,他會去Steam上找一些鑑賞家,但漸漸地,酋長髮現這是個悖論:玩家本身對遊戲感興趣,才會去看鑑賞家的評論尋找共感,否則鑑賞家寫得再好也很難吸引到“路人”。

圖文媒體也曾是酋長的選項,不過為了保險,當時國內大部分媒體都傾向於報道水平穩定的國外遊戲作品。媒體放心、玩家愛看,這當然沒什麼問題,只是對酋長來說,又一條路推廣的路被掐死了。

去年,酋長開始將推廣重點放在了視頻方面,相較於鑑賞家和圖文媒體,視頻推廣的成本要高不少,Up主們開價各不相同,但總歸不低,相應的,視頻推廣的傳播力度和轉化率相較於傳統方式也高些。

Up主與遊戲,是雙向選擇的關係,不止遊戲製作者們缺少必要的推廣渠道,Up主、主播們也常為沒有好玩的遊戲而發愁,並且,Up主們終歸是內容生產者,商務能力有限,“中間商”的重要性就體現了出來。

最初,酋長拿著遊戲去找一些小型Up主、主播做了實驗性推廣,發現去掉注水後,宣傳效果極其有限。去找中型的,又發現大部分都簽了經紀公司或被MCN壟斷。至於大型的,乾脆找不到。

眼見山窮水盡,兩件事情讓情況出現了轉機。

第一件事是國內某機構出臺一項扶持Up主和主播的計劃,本意是“平臺自己做中介”。但由於KPI壓力,平臺的報價高達Up主自己報價的兩三倍,同時要求Up主們都必須簽約。不少Up主和主播的收入不僅不增加,反而基本上腰斬,導致工作室解散。酋長向他們伸出援手,在不觸碰平臺底線的情況下,給予Up主和主播大量中小型商務單子,保障他們的日常收入,此舉獲得了那些對平臺有看法的Up主和主播的支持。時間一長,一些一線的、發展不錯的大型Up主和主播也覺得這是機會,加入進來,UPoUPo開始承接有更大影響力的商業單子。

第二件事是國內不少機構也在做Up主和主播扶持計劃,旨在培養優質Up主和主播,提升平臺內容質量。酋長聯繫相關負責人,願意提供作品和一定資金,幫助扶持計劃的開展。後來,不少遊戲廠家也表達了合作意願,其中包括國外的知名廠家。

酋長拉攏了大大小小不少的Up主。現如今,他手頭30萬粉以下的Up主大約有幾百個,30萬到100萬粉之間的中型Up主上百個,百萬粉以上的少些,幾十個。這幾百號就是他這兩年積攢下的人脈。酋長將這些人按照不同類型分門別類,娛樂向的、攻略向的,做PC的、搞手遊的,應有盡有。

一旦廠商發出工作邀約,酋長會率隊先把遊戲玩透。為了做到這一點,公司大部分員工都要參與到遊戲評測中。大約一週後,員工們會寫出一份詳細的遊戲評測,將遊戲的優缺點、做視頻或直播時需要注意到的地方都標註清楚。至於遊戲本身的質量,他們也有較為嚴格的把控。比如前些日子,酋長就拿到了《河洛群俠傳》的Demo,玩過之後驚覺遊戲優化問題巨大,便沒再向主播、Up主們推送遊戲。

“現階段推了肯定要捱罵啊,遊戲買回去不能爽快地玩,還是等等後續更新為好。”

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

《河洛群俠傳》因優化問題引起了玩家的一些爭論

至於推廣效果,包括傳播量、用戶轉化率之類的具體數值,UPoUPo會事先做好估算,並以此為依據與廠商談價錢。通常來說,廠商都會提前付錢,當然,也有極端情況,比如有的遊戲開發者連鍋都揭不開了,自然拿不出餘錢做推廣。遇到這種情況,如果遊戲質量過硬,酋長會自己墊錢幫一把,待遊戲上架,製作組緩過氣兒來,再給錢也不遲。

酋長說,幫國內玩家和開發者們多做點事兒,是他最初選擇幹這行的初衷之一。

什麼樣的能火?

人脈生意做久了,酋長總結出了一些閱人經驗。現如今,Up主遍地開花,一廣告牌能砸中好幾個。人雖不少,但能稱得上火的卻並不多。酋長認為,Up主中最容易火的是那些有影視方面專業技能的,像是STN工作室、起小點是大腿團隊、天天卡牌這些科班背景的,編導俱佳,剪輯一流,節目受眾目標精準,想不成功都難。

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

UPoUPo的合作伙伴五花八門

次一點的就是遊戲經驗豐富又善於表達的老玩家。這類人可能專業技能有限,但是善於表達,能說會道,也樂於和觀眾互動。作為中介,和他們交流也很輕鬆,因為這類人能夠比較容易地把握住遊戲的特點,節目效果有保障。

最差的就是那些過度以自我為中心的人。這類人,和客戶交流時高高在上,對遊戲橫挑鼻子豎挑眼,做起節目來表達力又有侷限性。說到底,還是性格問題。

除了和主播、Up主們打交道,酋長另一個見得多的就是遊戲了,去年到現在,他推廣過的遊戲已超過30款,國際點的有《茶杯頭》《Beholder》及國內的大部分獨立遊戲,接觸過的就更多了。遊戲能不能火雖說是個玄學問題,但接觸得多了,總歸能摸到些規律。酋長認為,在中國,一款遊戲能火的先決條件是話題性和趣味性,玩家要能通過討論這款遊戲獲得社交體驗。

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

這些都是UPoUPo參與過推廣的項目

“《絕地求生》剛出來的時候,優化不太讓人滿意,但當時我覺得它一定會火,因為它的這個話題和社交傳播感太強了。”酋長覺得,《絕地求生》玩家中,對這款遊戲真心熱愛的玩家只有少部分,更多的是跟風進來的。“現在中國年輕人由於這個房價啊、工作的問題,壓力很大,大家有社交的需求,卻沒有社交途徑,那他需要一個社交的途徑,什麼東西?遊戲現在是最好的社交途徑。”

前一陣爆火的遊戲《中國式家長》就是靠話題性取得成功的典型案例:“我出去跟任何一個不瞭解遊戲的人講《中國式家長》,說這遊戲講的東西跟我們以前經歷過的一模一樣,馬上共鳴感就出來了。”

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

高考本身的話題性一定程度上支撐起了這款遊戲的銷量

除了話題性,酋長覺得,一款口碑不錯的遊戲,但凡出了手機版本,火的機率就會成倍增加。“國內主機遊戲和PC遊戲其實還是一個相對小眾的東西,而且還是不方便,現在很多人上完班其實挺累的,特別是有家庭的,回家了以後,老婆、孩子看你坐在那裡抱著電腦玩遊戲,就顯得很不好。”此時,手機版本的重要性就體現出來了。

“如果宣傳Steam版本的同時還有手機版本,那Steam大部分用戶都會再買一份手機版本,銷量提升很明顯。”酋長覺得,這是個相當可怕的轉化率。

困難很多

看人準,看遊戲準,照理說,酋長的業務該無往而不利才是,但困難永遠比想象中的要多。

今年早些時候,UPoUPo做了WeGame版《怪物獵人:世界》的視頻宣傳工作。“怪物獵人”“騰訊”“WeGame”,這毫無疑問是個“大活兒”,做好了揚名立萬,將來還有機會拿下更多大單子;做不好?沒有理由做不好。

最後的結局很難用好或不好這樣單純的詞彙來描述:酋長一行做出了不錯的成績,單期幾百萬的觀看讓人喜出望外。遊戲發售5天后,就在UPoUPo躊躇滿志,意圖再接再厲之時,WeGame版《怪物獵人:世界》下架了。

遊走於主播和廠商間的遊戲中介

2018年8月13日,WeGame版《怪物獵人:世界》下架

WeGame版《怪物獵人:世界》暴死並非孤例,事實上,由於遊戲版號停發,今年整個中國遊戲市場都處於一種緊繃狀態之中。對於一些單機遊戲開發者而言,明年落地的Steam中國版會呈現出何種狀態,一定程度上將決定它們接下來的走向。

UPoUPo也是同樣,在一片風聲鶴唳中,酋長做了兩手準備:除了做國產及進口遊戲在國內的推廣工作,公司還將經營範圍擴大到了國產遊戲在海外的推廣工作,以及國外推廣國外作品的工作。酋長坦言,相較於國內較為複雜的環境,“走出去”的工作反而要容易一些。

“反正我們現在國內的也要好好做,我想的是,如果我們連中國市場都能做好,其他的自然也能弄好。”

也有好事

也不都是讓人悲觀的消息。酋長注意到,中國獨立遊戲的製作水平的確是在以年為單位大幅度升級。“2016年那會兒,國產獨立遊戲的情況是一堆粗製濫造的夾著幾個有亮點的。到了2017年,就變成了一堆有亮點的夾著幾個水準不錯的。今年再看,大部分國產獨立遊戲的水準都已經不錯了,大廠也對單機遊戲越來越重視。到明年,遊戲質量還會有比較明顯的提升。”

對於這種穩中有升的態勢,作為一名遊戲年齡23歲、將公司招人標準設為全平臺最少15年遊戲經驗的老玩家,酋長感到有些欣慰,他也為自己能參與其中頗感自豪。酋長的孩子現在還小,他希望等到孩子5歲時,自己能帶著孩子一起玩遊戲,一起成長,一起經歷從親子游戲到3A大作的成長過程。“我小時候的回憶是FC遊戲,我希望將來我兒子也能有個快樂的遊戲回憶。”

經過幾年時間的發展,視頻推廣和直播行業正逐漸脫離原本刀耕火種、野蠻生長的時代,一切都在向正規化、流程化的方向前進,主播中介也是順應時代發展的產物。最近最讓酋長高興的是,已經有資本表達了與他們合作的意願。

“總歸會越來越好的。”

相關推薦

推薦中...