中國遊戲產業跨入發展新階段

市場營銷 英特爾 動漫 十三五 中國新聞出版廣電報 中國新聞出版廣電報 2017-08-06
中國遊戲產業跨入發展新階段

“十三五”期間,中國遊戲產業迎來與更加廣泛的數字內容產業融合發展的新機遇。據統計,2017年上半年,中國遊戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%。

“以前是清一色的遊戲廠商,現在動漫、直播、文學、影視等類型的廠商出現得越來越多。”在近日召開的第十五屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,就職於遊戲公司的趙曉雪告訴《中國新聞出版廣電報》記者。

“遊戲撬動泛娛樂”近年來逐漸成為ChinaJoy的總體辦展思路。而據統計,2016年中國“泛娛樂”產業總產值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。業內人士指出,進入“十三五”,中國遊戲產業迎來與更加廣泛的數字內容產業融合發展的新機遇。

泛娛樂跨界風潮已開啟

今年的ChinaJoy的主題是“同行十五載 共享泛娛樂”。這是展會連續第二年、也是第二次提出“泛娛樂”主題。去年的主題為“遊戲新時代 擁抱泛娛樂”。時隔一年,字裡行間,可以感受到ChinaJoy對“泛娛樂”融入的升級。

在此背景下,越來越多的“泛娛樂”形式——動漫、二次元、電競、直播、互聯網影視與音樂、網絡文學、VR/AR……所有能想到的娛樂方式都出現在ChinaJoy展會上。同時,遊戲廠商佈局泛娛樂的目標也更加明確。完美世界在本屆ChinaJoy展會上主推的精品遊戲,包括《誅仙》手遊在內的30餘款,涵蓋端遊、手遊、頁遊、主機、VR等各個平臺,題材涉及玄幻、射擊、動作等。

業內人士認為,我國遊戲產業正跨入新的發展階段和產業樣式。網易公司董事局主席兼首席執行官丁磊在論壇演講時表示,用戶的消費理念已經發生了轉變,在產品支撐之外,消費者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及內容的消費升級,在未來,網易將用動漫和影視等更多的泛娛樂方式分享給用戶。

電子競技遊戲年度表現突出

電競的爆發也帶動了硬件廠商的熱情。在本屆ChinaJoy上,英特爾成為ChinaJoy上首個設立企業主題館的參展商,館內放置了上百款頂級配置PC,酷睿i9至尊版處理器首次在中國公眾面前亮相。英特爾公司全球市場營銷集團副總裁Becky Brown說:“從提供最佳基礎硬件,到舉辦各種各樣的賽事平臺,再到為電競人群提供機會和舞臺,英特爾逐步從多維度入手,致力於打造完整的電競產業生態鏈,為每一環節提供最為完善的技術、硬件、服務支持。”

事實上,電競遊戲市場上半年的表現也尤顯突出。中國音像與數字出版協會遊戲工委聯合專業機構發佈《2017年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,2017年1—6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,佔移動遊戲市場實際銷售收入31.4%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到183.4億元,同比增長12.3%,佔中國客戶端遊戲市場實際銷售收入57.4%。業內人士指出,電競的蓬勃發展,給泛娛樂產業帶來了全新的力量。

高質量遊戲產品受青睞

隨著“中國原創遊戲精品出版工程”逐步實施,精品遊戲生產如火如荼,從本屆ChinaJoy上就可看出,精品遊戲正在搶佔市場核心地位。

本屆ChinaJoy期間,索尼公佈了在VR方面的戰略,擴充VR遊戲內容也成為2017年工作重點。索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人表示:“要讓VR產品不落灰,最重要的是內容,一方面是面要做廣,另一方面摸索VR真正的殺手級應用,有好的內容作支撐,這個事情就做起來了。”完美世界蕭泓也表示:“娛樂消費核心還是講故事,是創作更加精緻的、更加能夠抓住人心的、跌宕起伏的好的內容,這是我們需要一直堅持下去的東西,繼續地用自己內心最高的標準,來製作最好的產品。”

據統計,2017年上半年,中國遊戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續下滑。分析人士表示,這表明中國遊戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨於穩定,存量市場中,遊戲的精品化成為趨勢。

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