遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

市場營銷 手遊 遊戲 超好玩遊戲網 2017-04-15

上線20天流水過億,兩年間穩定月流水1億,作為一款看上去如此傳統的卡牌遊戲,《少年三國志》(以下簡稱《少三》)的成功是毋庸置疑的,甚至有些過於成功了。以至於龍虎豹今天看到的絕大多數關於這款遊戲的覆盤,都是從營銷的角度切入,對於產品本身的關注甚少,似乎因為這一類型在產品上的雕琢早已淋漓盡致,從這方面覆盤價值不大。

這種看法不無道理,《少三》在上線之初,對比同期市面上其他優秀的競爭者,玩法相對簡單,畫面表現力也一般,即便在兩年後的今天,遊戲更新了二十多個大版本之後,如果上手不足一週,玩家最主要的體驗仍然是角色成長加推圖,缺乏讓人一眼看上去就覺得“創新”和“驚豔”的部分。

不過,這種看法也忽略了一個事實,那就是《少三》並不只是在上線之初,甚至不只是在前幾個月的“短跑”中領先了同期的競爭者,而是在兩年多的“長跑”中將它們遠遠甩在了後面。營銷在這個過程中固然重要,但沒能不斷地為玩家帶來體驗,讓他們留存在遊戲裡,營銷也會如無源之水。

並且,對於一款擁有8000萬用戶,可能已經覆蓋了大多數卡牌類玩家的遊戲而言,加入哪些玩法和系統,讓玩家時時感覺遊戲有新意,可能還只是問題的第一步,不斷地加入玩法和系統造成的體驗重度、資源累加,以及後續對玩家生態形成的蝴蝶效應,是一系列更讓人頭疼的問題。

從這個角度看,《少三》在產品層面的不斷進化,可能蘊含著比我們想象中更有價值的方法論。就此,龍虎豹採訪到了項目的執行製作人孔浩,在他看來,卡牌類的玩法潛力是可供深度挖掘的,而產品進化的關鍵,在於牢牢抓住《少三》的核心用戶群——中度玩家,對他們的需求進行分層,考慮到這些用戶的遊戲時間和操作頻率,分階段對系統進行整合,將他們導向為現階段設計的最主要的玩法中。

玩法設計的依據,則通過定期細緻地調查得出。實際上,《少三》對玩家意見的考量,可以細節到UI設計層面,這又是另一個涉及產品進化的重要方法論。

圍繞核心玩法向外延伸 豐富遊戲內容

所謂產品進化,頭一件事當然是更新玩法應對遊戲內容的消耗。《少三》的核心玩法比較簡單,涉及策略的方面,主要是對“物攻”、“法攻”、“輔助”和“防禦”幾個類型的英雄在陣型上的調配,以及上陣寵物的屬性選擇。除此之外,戰鬥界面不存在操作的元素,要提升推圖速度和競技場排名,主要靠數值養成。在遊戲後期,戰鬥力可以增長到上億。

然而這並不意味著《少三》的策略玩法總是停留在版本初期的樣子,通過引入外部規則和社交元素,簡單的玩法也能延伸出不同花樣。在遊戲的“征戰”標籤下,已經有15種不同的玩法,其中有PVE推圖模式在PVP方面的複製,如競技場,更多的是在原有玩法中加入新元素,結合而成一種新玩法,比如“問鼎中原”。

遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

“問鼎中原”玩法的戰略界面

這種玩法是以遊戲中的公會——“軍團”為單位參加,在戰略大地圖上,為軍團提供大小不同的城池,每個城池內部有不同的佔領點,佔領後能獲得不同的積分,離開佔領點積分會清零。一個城池的歸屬取決於哪一個軍團的佔領點數最高。玩家只能攻佔相鄰的城池,進攻方勝利之後不是直接佔領,而是攻防雙方互換城池。

這就在原有的玩法外包裹了一層SLG的元素,為玩家提供了可深挖的策略點,比如大地圖上城池的戰略意義,對關鍵佔領點的控制,以及軍團成員之間的相互配合。

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“問鼎中原”玩法的城池內界面

除了SLG玩法以外,在核心玩法中加入互動元素,給予玩家新體驗的,還有“虎牢關”、“北伐”等等,《少三》已經在初期的簡單策略的基礎上,挖掘出了足夠的遊戲深度。

不僅在策略方面深度挖掘,《少三》還在遊戲中加入更加輕度的小遊戲,達到豐富玩法的目的。比如“五行迷陣”,就是在遊戲中添加消除類的玩法。

遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

“五行迷陣”玩法

運營兩年,隨著玩家的成長,《少三》一直還在加入新玩法,遊戲也在不斷迎合他們的需求的變化,從當初注重數值培養,慢慢地越來越重視社交玩法和探索性。

孔浩透露,在本月即將上線的新版本中,還會開放更大的跨服戰略地圖,超越一般意義上時間和形式都限定得比較死的跨服戰,持續構建開放和自由的類SLG玩法,讓玩家能在其中摸索出適合自己的套路,基於玩法規則發展和其他玩家之間的社交關係。

在中度玩家的框架下 輕量化遊戲體驗

不斷有新玩法加入,是遊戲長線運營的根本,但其中的副作用,就是遊戲變得越來越重度,慢慢地開始與最初的目標用戶相背離。這也是《少三》在兩年多的產品升級過程中,不可避免的問題之一。孔浩表示,《少三》在立項之初,所定位的是中度用戶,用碎片化時間遊戲,比較注重個人成長,有一定社交需求,但社交慾望不強。

隨著新玩法的加入,玩法越多,一方面玩家停留在遊戲中的時間就會越長,另一方面操作會越頻繁,為了讓玩家能保持一個相對輕鬆的體驗,《少三》對這兩塊數據進行監測和採樣,如果超過一定限度——比如製作組希望玩家的平均時間為兩小時,當達到三小時的時候,就會考慮進行玩法的整合。

整合主要有兩個方向:一是為玩家的操作減負,包括降低在線時長和操作頻率。有些玩法——比如競技場,會隨時間的推移逐漸固化,成為一種收益大於樂趣的日常活動,這時候就用最常見的“一鍵掃蕩”功能,降低玩家的在線時長。

僅僅這樣還不夠,《少三》運營兩年,積累了三十多種玩法,即便全都開一鍵掃蕩,相互切換界面、點擊次數的成本依然很高,因此遊戲內增加了“遊戲助手”功能,相當於整合版的一鍵掃蕩,在不同等級階段開放不同模塊,一次可以掃蕩多個日常活動,用來降低玩家的操作頻率。

遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

“遊戲助手”界面

二是不斷整合越來越繁雜的遊戲玩法。《少三》會在不同版本中增加整合性玩法,或者整合任務入口,將現階段製作者希望用戶體驗的內容關聯起來,讓玩家知道自己在當前版本應該幹什麼。

比如說,製作組希望玩家能在當前版本更多地體驗社交樂趣,就會將主要的社交玩法整合到一個大入口——“軍團活躍”中,因此我們在“軍團活躍”裡不僅能看到軍團組隊任務,還能看到陌生人組隊任務。通過這種方式統一入口,玩家打開軍團界面就可以直奔主題,遊戲的目的也更加清晰。

遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

其實“虎牢關”和“北伐”並不需要軍團成員組隊,主要是為了加強社交體驗而整合入口

整合玩法一方面降低了老玩家的上線壓力,另一方面也有利於引入新玩家。當一個新玩家進入《少三》之後,在頭一週、三個月和半年內獲得的體驗是完全不同的,玩法的累積不會提升遊戲的進入門檻,經過多版本的調整,新入玩家的生態反而是最穩定、健康的。

用戶共同參與內容製作

玩法的更新和整合,讓《少三》可以持續地輸出供玩家消耗的遊戲內容,但怎麼能保證生產的內容每一次都能夠讓玩家滿意?孔浩認為,讓玩家參與到內容生產中,是《少三》在產品進化中最重要的方法論之一。

他介紹,玩家可以在兩個方面參與遊戲內容的創作,一是《少三》官方會定期做數據回饋,包括官方採集的數據和玩家反映的數據,前端在採集完數據之後,會給研發和運營做一次分析報告,分析當前的版本中存在的問題,或者版本更新的效果與製作組的想法是否貼合。

二是定期在貼吧、QQ群和微信公眾號上做玩家問卷調查,其中大部分是開放性的問題,而非簡單的選擇題。百度《少年三國志》貼吧目前有69萬用戶,每週都會有官方發帖收集玩家問題,然後整理成表格交給孔浩,由他一一解答,比如哪些功能不做,理由是什麼,然後再由前端運營人員將答案分發給玩家,形成一個交流通道。

遊族孔浩:《少年三國志》的產品進化論

《少三》貼吧4月11日發佈的官方意見收集貼

每隔三個月,孔浩甚至還會與幾個策劃一起,在《少三》貼吧裡親自與玩家交流,玩家也比較喜歡這種方式,提問的時候很活躍。他還記得上一次貼吧交流帖蓋了上千樓,答了大概三小時的問題,最後也沒有答完,第二天又花了一天時間,把沒答完的問題整理成一篇帖子,發在貼吧裡。

在孔浩看來,這種方式能夠與玩家形成一個比較良性的關係。《少三》的用戶也非常注重這其中的參與感。另一方面,通過這種方式瞭解的玩家需求是第一手的,這樣在遊戲做出修改或者添加新玩法時就更有底氣,這方面受益最大的是武將的設定,包括美術和數值。有時候在畫好一個武將的人設,還會把幾個版本都拿出來讓玩家投票,決定最終的方案。

從整體上看,《少三》在產品進化過程中,最重要的方法論包括三個方面:一是圍繞核心玩法向外延伸,在用戶成長的過程中,通過加入交互元素,豐富遊戲的內容,來保持玩家的新鮮感;二是對遊戲的階段進行劃分,通過入口整合與過程簡化,在不同階段突出主要玩法,將玩家的遊戲時間和操作頻率維護在一個舒適的區間內;三是無論加新內容,還是對舊的玩法進行整合,其決策依據都應該保持高度的玩家導向,並且通過各種溝通方式,讓玩家理解和接受遊戲的改變。

《少三》在產品層面的不斷進化,實際上為樹立品牌奠定了基礎,而《少年三國志》的品牌進化論,又是一個涉及面更廣泛的問題,它涵蓋了遊戲運營、廣告投放、IP運營等領域,龍虎豹未來將持續關注。

以下是本次採訪實錄:

龍虎豹:《少三》在卡牌類裡,算是一款玩法十分豐富的遊戲,您能否說說《少三》玩法發展的脈絡和背後的設計思路,它一開始的是怎樣的,後來又如何演變?

孔浩:我們可以從用戶角度來討論這個問題,《少三》現在的用戶有很多種,有的是已經玩了兩年的用戶,還有現在剛剛開始玩的用戶。對於老用戶我們要給他新的內容,但是新的內容必須是體系化的,而且與之前的內容有串聯,讓他能夠有一個漸進的感受。

對新的用戶我們又要去考慮,不要剛開始就給他推非常多的內容。所以說現在新用戶進入《少三》當中,玩一兩週、三個月,或者半年,體驗是在不斷地變化的。

《少三》的第一個版本其實就是在一個傳統卡牌,玩法主要就是在抽卡、集卡,玩家根據手上擁有的卡牌組建陣容,找到自己的打法後去推圖,拿到更多的卡,然後跟其他人戰鬥,是一種非常偏重個人成長的體驗,這是遊戲的第一個階段。

但是這些內容,用戶玩一週還可以,如果第二週或第三週還是這種偏數值成長的玩法,玩家就會感覺很枯燥,而且玩家會慢慢地產生一些交互的需求,我們就開始在個人成長比較強的玩法基礎上,去加入一些玩家弱交互的點,並且通過加入交互元素,在原來的核心玩法之外,包上SLG或者其他遊戲類型的規則。比如說像虎牢關、北伐就是讓我的戰鬥隊伍和其他人的戰鬥隊伍整合起來,又形成了新的戰鬥隊伍,這是遊戲的第二個階段。

玩家在經過前期的弱交互玩法培養之後,往往又會產生強交互的需求,所以在第三階段,我們可能開始強調幫會,在PVE和PVP兩塊都做不同的變種,能夠滿足玩家的強交互需求,以及對不同戰鬥方式的需求,保持玩家的新鮮感;當然我們在不斷滿足用戶社交需求的同時,也非常重視我們交互需求弱、在線時長碎片化用戶的玩法感受和利益。總體來講大概是這樣一個思路。

龍虎豹:《少三》在最近馬上就會迎來一次大更新,能否透露一下更新的內容或思路?

孔浩:我們這次做了一個跨服的大地圖,這也是一個比較長期和體系化的工作,在最近的版本我們先把人都聚集起來,然後給一些比較簡單的,能夠讓玩家交互的玩法,再在後面持續建立新的玩法。

我們將會上線的大地圖上有六萬個格子,把現有的30個服務器,大概6000-10000人,全都分佈在這個地圖上,讓大家互相之間可以看到對方,比較類似於SLG。

我們現在有很多的人看不到對方,比如說現在一服和二服有兩個大R,他們之間沒有切磋過,我們就給他們這樣的機會,這也是玩家提出來的。但是這個通道可能會做得比較長,也就是說具體的玩法會在以後每個月的新版本中,慢慢地去建立。

它一般的跨服戰不同,是開放性的,只是舉個例子,比如說boss放到這兒,玩家過來玩,他們有可能會PVP,也有可能不PVP。我開放這個規則,玩家自己去生成自己喜好的玩法。而且它不是一個需要按時參加的活動,那樣就太重了。

一個有一點開放性的長期玩法,玩家可以在裡面摸索自己喜歡玩的套路。這是在我們中度玩家的框架下面,試著去做的一些創新。

龍虎豹:在不斷地加入玩法之後,遊戲會變得很重度,用戶就會玩得很累,現在《少三》的征討裡有15種玩法,怎麼去平衡遊戲內容和玩家的遊戲時間?

孔浩:《少三》定位的用戶群屬於手遊裡偏中度的部分,他們的行為習慣,主要是用碎片時間玩遊戲,注重個人的成長,可能需要一些交互,但交互不重。這是我們剛開始做《少三》時的用戶定位。需要注意的是,我們的用戶是在成長的,《少三》也隨之在變化。

在擴展玩法的時候,我們發現有非常多的玩法可以做,但確實會產生一個問題,就是像《少三》這樣資源消耗類的遊戲,玩法越來越多的時候,玩家一是受不了,二是玩不過來。

為了保證中度用戶的遊戲體驗,我們需要對兩個方面的數據進行監測和採樣,一是玩家的遊戲時間;二是玩家的操作頻率。目的在不同的階段,通過一些系統整合的方式,把玩家的遊戲時間和操作頻率保持一個相對穩定的水平線上。如果超過了這個水平線,說明玩法太重了,需要優化和整合。

怎麼去優化和整合?首先要看玩家處於我們遊戲設計當中的哪個階段。然後再看這個階段最主要的目標是什麼,對於次要目標而言,可以開一鍵掃蕩,這個其實是減少了玩家的操作的時間,讓玩家投入到當時我們設計的新玩法當中,間接地影響了玩家能夠在某一個階段更著重地去玩哪一個玩法。

當然這隻考慮了操作時間,沒考慮操作頻率,現在《少三》有三十多種玩法,那就意味著進到遊戲就得點三十多下,這顯然也是不可接受的,很多遊戲也沒注意到這個問題,我們是用兩種辦法解決。

一是“遊戲助手”,它相當於一個整合版的“一鍵掃蕩”。我們在用戶進入下一個階段的時候,把上一個階段他們已經不感冒的玩法,放在“遊戲助手”當中,讓他們可以一次性地把這些玩法全部全部掃蕩掉,這樣就減少了操作的頻率。

二是整合玩法入口。比如說軍團的活躍任務就是一種形式,玩家的行為習慣就是一上線先到軍團界面裡,然後通過軍團活躍任務列表去做任務,那麼我們就在活躍任務裡串聯其他的玩法,把玩法的入口統一起來,這也可以減少玩家操作,並且引導了玩家對玩法的側重。

這些玩法整合的措施從第三個版本就開始做了,大概是一年三到四次大整合的頻率,在歷次的版本更新中不斷加入到遊戲裡,當然,老玩家會最先接觸到這些內容,而對於新用戶來說,這些整合系統是隨著等級的提升開放的,他也會慢慢地感受到,不同階段玩家應該關注的點是不一樣的。

龍虎豹:記得以前曾經聊過,《少三》在內容生產中一個很重要的策略是玩家創造內容,那麼在產品的進化過程中,新玩法的加入和整合,是否也有賴於這個策略?

孔浩:對,這是我們的一種方法論。首先我們讓玩家共同創作其實是對玩家的一種態度,《少三》的運營團隊為了滿足玩家的需求,能夠跟玩家達到一種默契,保持一個比較良性的關係。

共同創作其實就是讓玩家參與,大概有兩個部分,第一我們會做玩家的數據回饋,第二我們會做玩家的定期調查。

數據這塊又分兩部分,第一部分是我們自己採的數據,第二部分是玩家提供的數據。我們定期會去做玩家的滿意度調查。這些數據採集完了以後,給研發和運營做一次分析報告,根據整理出來的報告,去看我們後面的版本有什麼樣的問題,跟我們的想法是否貼合,最後落地在我們的研發上。可能說得比較大,但這是我們的方法。

然後我們會做玩家的建議和調查。我們經常去問玩家問題,去照顧到玩家的感受,最後可能還落入到遊戲,玩家的參與感就會有了。我們現在貼吧有69萬的用戶,有很多個QQ群,有微信的公眾號,這是我們的三個陣地,在這些陣地裡面定期地會做玩家問卷,這跟剛才說的滿意度調查不一樣,是開放性的問題。

我們每週都會在貼吧和QQ群裡面收集問題,我自己每週也都會收到一個excel,裡面是所有的玩家提出來的問題,這些問題我一一解答,哪些要做哪些不做,理由是什麼。然後他們去把這些問題再分發給玩家,這是一種溝通方式。

還有一些方式,比如說我們在貼吧裡面,定期地發直播貼,與玩家面對面,我自己親自帶著幾個策劃參與。直播貼可以壘到上千樓,非常的活躍,玩家都在都在等著問,然後我就在後面答。上一次大概答了三個小時,最後也沒有答完,第二天我花一天的時間答完,然後運營再把它貼到貼吧裡面去,就是通過這樣的方式,去決定哪些要做,哪些不做。

這種交流我們大概每隔三個月做一次,剛剛開始上線的時候是每個月都要做一次,非常有規律,總之我們做到真正地服務玩家,對玩家好,玩家是能感受的到的,我們也能得到玩家正向的回饋。

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