山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》

雙重標準下的國產RPG。

說到國產RPG,不論從什麼角度點評總是繞不開大宇雙劍這個話題。仙劍和軒轅劍所創造出的國產盛世至今都被大家銘記,而隨著時間不斷的推移,這兩部作品上熠熠生輝的金字似乎開始逐漸脫落,不思進取的新作頻頻成為眾矢之的。就在這個時候,古劍奇譚順利從雙劍手中接過了火炬,開始了新的傳遞。而在今年的聖誕節前,一款名為《神舞幻想》的國產古風RPG遊戲異軍突起來到了大眾的視野中,作為燭龍母公司網元聖唐的又一國產RPG力作,這款作品被冠以國產單機全新希望的名號開始接受萬眾膜拜。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


作為一款全新的IP作品,《神舞幻想》的宣傳想來做的是相當到位的,憑藉wegame平臺的影響力以及國內一眾遊戲門戶加成,遊戲還沒發售就吸引了不少吃瓜群眾圍觀。但介紹中頻頻出現的“虛幻4”、“至美”、“創新”等字眼卻讓我習慣性不自覺地產生隱憂。上一個標榜著虛幻4的《隱龍傳》才吊死在煤山上面幾天啊?上一個標榜著至美的《仙劍6》又是如何一副惡評如潮的情況?至於創新這個詞天天講年年講,不過用在國產遊戲上來造勢多少有點不大合適吧!

那麼這款兼具這些華麗包裝,備受推崇被譽為“國產遊戲新希望”的作品究竟如何呢?別急,我們一點點剝開來看。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》

《神舞幻想》是否能承受著起新的期待幾個字呢?


觀眾:哇!好炫酷的畫面

國產遊戲向來就是喜歡在場景原畫上下功夫的,這種直接就能拿出來給別人看,能直接帶動銷量增長的東西做多少都不會虧。更何況這些美到會讓你剎那間真以為這是3A巔峰之作的原畫,還能用來改改做成海報、廣告頁,做一張省兩張工夫,何樂而不為呢?《神舞幻想》在這一點上也確實繼承了國產遊戲在原畫上的功底和思路,一張張直接截圖就能拿來當壁紙被安放在遊戲場景切換中,揮毫寫意恣意幻想,帶上幾句附庸風雅的打油詩,真是令人心曠神怡。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


一般情況下,從原畫到遊戲實景,大部分遊戲總會產生不小的落差。然而本作在這一點上沒什麼槽點,國產單機最高級別畫質實至名歸,不論是場景的設計、物體的建模、大幅背景的用色都非常不錯,特別是陰影一塊,在國產遊戲裡少有能與之相當的作品。儘管《神舞幻想》把畫面做到如此地步,但油膩的師姐還是沒能避開,遠看“低調奢華有內涵”的美景拉近了卻都是一些質感較差的粗糙貼圖,非常適合近視玩家摘掉眼鏡遊玩。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


如果說從原畫到遊戲實景會產生落差,那麼一般從實景到人設還會產生一波落差。《神舞幻想》的故事是設定在上古時期,然而呈現在我們面前的是一個頭發烏黑濃密像用了霸王,一邊斜劉海隨風飄舞的男主,而服裝更是穿越千年回到了有史記載的時代。難道傳說中的上古時期中華先民已經發明瞭先進的褲子?除了過於現代的人設,遊戲中另一蘿莉主角更是讓觀眾原地爆炸。就這種形態似乎連巨型蘿莉都稱不上吧?把成年人的頭P在小孩兒身上,這違和感真不是能用顯老這個詞糊弄過去的。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


不過雖然小毛病不斷,但是就畫面來說還是可以稱得上近年來國產RPG扛鼎之作的。那麼用了一流的引擎做出了國內的一流畫面,能不能流暢運行體驗下去就是另一個要面對的問題。本作的優化做得一般,大部分情況下游戲的加載都比較慢,存檔的話建議在小空間裡存,如果在比較大的場景中存儲,下次打開的加載時間足夠你在浴室裡泡個澡。有時候進入戰鬥會等待挺久時間,這一段黑屏正好和遊戲裡能令人打瞌睡的戰鬥模式融為一體,完美完成消磨玩家時光的使命。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


設計師:我就是要做全新的戰鬥系統

“既然要做一款與眾不同的國產作品,我們當然要和那些老玩意離得遠遠的,就算是做戰鬥,我們都要原創一個你們從來沒見過的。”設計師大概是懷著這樣子的想法設計了《神舞幻想》的戰鬥系統。這是一種集合了“回合制+時間軸+偽走位”的全新戰鬥模式,所有角色按照順序輪流行動,攻擊過程會產生“弱點”這一指數,指數越高傷害加成越高且會隨著時間衰減,在弱點時間條存在過程中其他角色發動攻擊會繼續累加弱點。同時,在遊戲中可以於自己回合發動走位,躲避一些蓄力大招。恩,這樣子看是有些不同了——於是一種看似新穎的回合制便誕生了。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


其實這種新穎的戰鬥方式在遊戲初期確實受到了大家的讚賞,特別在困難難度下,更顯緊張刺激,相較於傳統回合制更有戰鬥的感覺。加上游戲本身不錯的技能特效,觀賞性還是非常好的。奈何遊戲本身技能隸屬於養成範疇,每次只能攜帶4種技能4件物品,遊戲戰鬥到後期逐漸程式化,而BOSS的難度增加也大多體現在血量屬性上的提升,因此BOSS戰無非就是一遍一遍的重複,緊張的節奏最終還是抵擋不住睡意。此外,戰鬥最後BOSS掉落的寶箱還需要額外一個回合打爆,奇怪的設定不僅本身不合理,還使得部分玩家在這最後一個回合被毒死導致失敗,引來眾人詬病。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


玩家:我是誰?我在哪兒?這遊戲咋玩?

如果說戰鬥模式的微創新來自於製作組的多方借鑑。,那麼遊戲中眾多全新的設定或許只能視為他們的放飛自我了。很多人進入《神舞幻想》後總能發出“我是誰?我在哪兒?這遊戲咋玩?”的三連問,前者來源於劇情的過度鋪設,而後者則來源於地圖的缺失。或許是為了增強探索的真實感,又或許是為了延長遊戲時長(這應該是真相),本作取消了地圖設定,這種逆創新使得大家很容易在場景裡迷路,像無頭蒼蠅一般四處亂撞。同時,遊戲中眾多的岔路口實則是一堵堵空氣牆,一次次的探索的慾望每每“撞牆”,不免會讓人火冒三丈。而遊戲中加入的跳躍功能讓這種空氣牆劣勢繼續放大,很多時候這種行為只能令人不由得喊出一句:MMP!~~


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


當然,脫韁野馬的靈感自然不會一無是處,一些系統的設定還是可圈可點的。《神舞幻想》中設計了一個名叫神誓之約的新系統,在這裡我們可以把手上的玉器、裝備貢獻給不同的神靈,然後再把進貢所得的精華用來製作裝備、升級道具和技能。我們再也不用擔心多餘的裝備無處安放,也不用擔心已經用不上的藥不能發揮餘熱了。用信仰作為和天神交換的條件,似乎本身也符合遊戲的價值觀。

除此之外,遊戲中的野外寶箱不再單純以寶箱形式出現,各種可以融入景緻的道具都可能成為大自然給我們的饋贈。而且在不同的時間,寶箱會有不同程度的刷新和變更,與寶箱同步刷新的還有遊戲中豐富的支線任務,時效性成為一大亮點。然而大部分支線任務都只有短短的一句話,讓我們去哪裡找什麼帶回給誰,多一句提示都吝於給出。本作沒有練級的地方,很多時候往前走了就不能再回到之前的村落,努力做好創新系統的同時,各種不合情理的設定又讓人覺得製作組未有過周全的思考,或許這才是突發奇想的真諦吧。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


除了系統方面,《神舞幻想》還渴望在其他設定有一些創新,儘管都是一些零碎邊角料,但必須表明身份展示自己的與眾不同。本作採用右鍵調整視角的網遊常見套路,而且菜單彈出鍵竟然變成了12的數字鍵,讓人很不習慣。UI方面嘗試做了一些調整,部分內容確實起到了簡化作用,而遊戲的存檔採用自動存檔和手動存檔並行,國產難得的良心。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


其實國產遊戲搞創新是一件值得推崇的事。然而,太多虛假廣告和為了創新而創新的理念,使得這個詞和“情懷”一樣,讓我們漸漸對它起了防備之心。《神舞幻想》這次有所作為卻成效不大,在養成系統方面做出的一些改動可以說是軒轅劍系列壺中界的升級版,這種革新從根本上解決了新舊裝備交替等傳統問題,更開拓了有趣的玩法值得稱讚;但是取消地圖、調整視角的“革新”似乎就顯得太刻意了一些。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


編劇:山海經?我當網文寫好不好?

作為一款RPG遊戲,劇情始終是逃不開的話題,特別是在國產遊戲遊戲性如此匱乏的情況下,好的劇本似乎才是吸引玩家推薦後人的第一動力。那麼《神舞幻想》的劇情究竟如何呢?筆者如是說:“有亮點有缺點,總的來說問題多過於優點,真的很一般的劇本。”

首先遊戲的大背景部分,作為一款架空在上古時期的作品,本作極力渲染上古時代氛圍,借用山海經中的神話傳說,創造出一片遠古大荒世界。空中的飛魚、海中的鮫人、一切都和諧的融合在故事中。此外,遊戲還努力將山海經中的知識以各種形式傳達給玩家,利用大筆墨描繪的上古儺祭,山海經中稀奇古怪的各國人,並在遊戲中一一登場,成為遊戲敘事中重要的加分項。


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


好的大背景下講故事應該更容易一些,然而《神舞幻想》卻一直在做減法。剛進入遊戲,大量的懸念鋪設讓我們對後面的故事有所期待,即便是有些莫名其妙的內容也可以歸結為懸念。隨著劇情的逐漸深入發現,這些莫名其妙來的故事壓根就不是懸念,根本就是編劇在劇本設計上的不作為。加上繼承自國產經典的傻白甜男主,有故事有陰謀的女主,一個調節氣氛的小蘿莉,完了,最不希望看到的標配還是來了!

在此基礎上,男主天煞孤星的天賦又被點亮,女主總有的那個拖油瓶弟弟也準時上線,遊戲催淚點流於表面也老套粗俗,死一個不夠死兩個,死兩個不夠那就死一村;死妹妹不夠死哥們,死哥們不夠死兩個…劇本的文字量過大,每次事件告一段落總讓人覺得有種要完結的感覺,這些國產RPG老生常談的問題,在本作中又被凸顯出來。不是說好了要做創新的,到了劇情上又不長記性了?

當然,這些老套內容比比皆是也就算了,相較於國內傳統RPG,本作的自由度更是無力吐槽:戰鬥數量被大量縮減,沒有練級的地方,遇上戰鬥基本都是劇情BOSS戰。30小時的遊戲流程下來,20小時是劇情,超過5個小時是在找人逛城市,只有剩下不到5個小時是戰鬥,那麼這算不算一款故事推動的輕RPG電影遊戲呢?


山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


除了劇本的無力,遊戲的配音和臺詞又更是“更下一層樓”。薄弱的音樂讓人覺得總有一種似曾相識的感覺,配音和臺詞都比較稚嫩讓人覺得不夠成熟,一口一句小飛星,上古時期的正常人怕都不能平淡接受吧?另外,原本以為本作的對話和口型是對上了的,結果細細一看還是差得遠,一會有語音一會又沒語音的,很容易齣戲。這一點得像師出同宗的古劍系列看齊,畢竟古劍這個前輩在RPG語音方面的成就還是不可否認的。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


《神舞幻想》是一款有上進心的遊戲,極力爭取的畫面和力求創新的設計都是很好的佐證。然而功利主義導向下的市場,動機畢竟不能當飯吃:這樣水平的遊戲畫面拿到國際平臺上始終不值一提,力求做出創新的設計到頭來並沒帶來新的體驗。為了強行做“不一樣的煙火”,而忘記了嵌在遊戲內核裡的靈魂...這讓我想起近日正在熱映的《妖貓傳》和10年前的國產電影市場——一副華麗的外表下卻沒有靈魂,反而用上了一些不合時宜的裝扮服飾,到頭來還是一具空殼。

山海經中的上古文化的極致體現——《神舞幻想 》


也許會有人說:“國產遊戲起步晚、底子差,不能拿國際大廠3A大作來比。更何況89塊錢,這麼低的價格能有這樣的品質,可以啦!”誠然,用雙重標準來看,《神舞幻想》應該可以稱得上是一款國產佳作,我也願意把它推薦給更多的朋友,但是我們的雙標還能騙這些早已和國際接軌的玩家和市場需求多久呢?與其在這裡不停地鋪設大量的水軍來維持著所謂的口碑拉更多的人下水,還不如在保持初心的同時讓《神舞幻想2》進步得更快一些吧!

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