神祕海域與古墓麗影的對比

神祕海域 RPG遊戲 TPS遊戲 射擊遊戲 安生長樂 2017-05-22

神祕海域,作為同類題材同類型射擊遊戲(TPS),這個系列毫無疑問是最接近新古墓的遊戲,沒有之一。因此神海系列經常被拿來與新古墓系列作比較。其實我 個人也很喜歡神海系列,但因為沒有PS主機所以沒有玩過。古墓系列在神海之前可以說基本上找不到強勁的競爭對手,但神海的出現對老古墓構成了挑戰,而且神 海口碑越來越好。尤其是2009年神祕海域2和2011年神祕海域3都獲得了IGN9.5分以上的高分(神海4部曲沒有低於9分的,這在遊戲史上都很少 見),而同時期的古墓麗影系列似乎在競爭中漸漸處於下風(如果再不改變就真的沒落了),直到新古墓系列的到來。

神祕海域與古墓麗影的對比

神海從老古墓的成 功裡吸取經驗並加以改進,新古墓從神海的成功裡吸取經驗並加以改進。很多人為誰抄襲誰吵得不可開交,其實很多爭論的焦點都是遊戲發展的一種趨勢,談不上抄 襲不抄襲。遊戲的發展總要以玩家的偏好為重,比如更精緻的畫面、更飽滿的劇情、更便利的操作等等,包括以技能升級為特色的RPG元素。關於技能升級這個元 素的看法,

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你完全可以看成是對主角個人成長的一種體現。這也是新古墓與老古墓的一個重要區別,那就是勞拉是從一個新人開始成長的,而不是一開始就是個全能 戰士。這種成長體現一方面是心理性格方面的成長(以寫日記等角度體現),另一方面就是技能升級。而關於沙盒元素(比如收集製作或者支線任務什麼的,當然新 古墓裡的支線任務主要還是為收集製作和技能升級服務的),這本來也是一種促進遊戲玩法多樣化的方式。

對比新古墓和神海,新古墓學習的主要是增強畫質、增強動作引擎、增強射擊元素幾個方面。但新古墓可以說做得更好。首先對比一下兩個系列遊戲的戰鬥場景可以看出,不管是射擊手感還是近 戰動作,新古墓都更勝一籌,而神海4部曲這麼多年在這方面可以說基本沒有進步。新古墓裡勞拉握弓收人頭以及閃避反擊秒盔甲男的暢快感,在神海中根本體會不 到(甚至連刺客信條也體會不到),即使是暗殺方面新古墓做得也更有感覺(頑皮狗另一款遊戲美國末日做得比神海要好)。其次是沙盒元素、RPG元素方面,神 海幾乎沒有(可以說是一款完全線性的遊戲),

神祕海域與古墓麗影的對比

不過話說回來PS獨佔遊戲裡有這種元素的還真不多。再次就是與歷史背景的聯繫,上一次也說過因為沒有文獻收集 所以神海只能靠角色自己陳述,因此在歷史厚重感方面顯得更薄弱,當然也許和神海本身的題材有關係。另外還有一點是攀爬工具,

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這一點與其說是神海的弱項,不 如說是新古墓的強項。新古墓輔助攀爬的工具非常多樣化,這使得新古墓的在進行這些動作操作時比什麼神海、刺客之類的更有看頭(不過這裡可能錯怪刺客了,畢 竟以城市為主要活動場景的刺客沒必要用那麼多五花八門的攀爬工具)。

神祕海域與古墓麗影的對比

當然神海依然有其優於新古墓的地方:最主要的方面當然就是劇 情了(頑皮狗的強項),和新古墓過於注重勞拉一個人不同,神海給配角的戲份是非常多的,經常動不動就幾個人一起行動還不住嘴的嘮嗑(真的是不住嘴)。神海 中的解謎很多也都是主角和配角合作才能完成(顯然德雷克還比不上勞拉啊),因此遊戲過程中神海比古墓更少感到孤寂感。神海不管是對正派角色還是反派角色的 描寫都比新古墓更深刻。另外神海從2代開始就引入倒敘和插敘等敘事手法了,使得故事起承轉合更有色彩。其次就是畫面(頑皮狗的強項2),早在新古墓之前, 神海2和3的畫面就已經很不錯了,即使在後來新古墓迎頭趕上之時,神海最後一部曲還是全面更上了一層樓。

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