一款遊戲獲得媒體的一致好評時,它就一定會暢銷嗎?答案永遠是否定的。

 口碑分化的遊戲神作,那些險些被埋沒的經典系列

我們看到過一鳴驚人的奇蹟爆款,也見證過慘被埋沒的稀有精品,獨特新穎的玩法雖然能收穫一些忠實粉絲,可也容易使遊戲變得叫好不叫座,而這樣的現象則經常出現在各種不迎合大眾的鬼才製作人身上。

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電競裡有句耳熟能詳的名言:當你輸了比賽 說什麼都像是藉口,而這話也適用於遊戲業,當遊戲賣不出去 吹得再怎麼天花亂墜也無濟於事,今天我就帶你們看看歷史上都有哪些懷才難遇的遊戲和製作人吧。

神谷英樹-白金系列

CAPCOM曾經有過不少鬼才製作人,其中比較知名的就有鬼泣之父-神谷英樹和生化危機之父-三上真司。

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他們兩個都是業界赫赫有名的大佬,然而卻都在職場紛爭的影響下離開了CAPCOM各奔東西,而導致這場人才流失的關鍵因素就是那些叫好不叫座的遊戲。

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三上和神谷雖然擅長的領域各不相同,但創作遊戲的出發點都是一樣的,他們都不想在同樣的玩法上死磕到底,就算是續作也必須要有一個全新的玩法才能對得起玩家的期待,三上的《生化危機4》就是在這種理念的驅使下,成為了享譽世界的現代第三人稱射擊遊戲的開創者。

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而另一邊的神谷則沉迷於開發各種一些畫風清奇的原創遊戲,先不談遊戲好不好賣,做的開心才是首要目的,可惜這些遊戲基本都不具有熱銷的潛質,甚至連回本都是個問題。

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比如神谷英樹全力開發的水墨風遊戲-《大神》,出道即巔峰,分高獎又多,結果因為銷量低下的原因被評為商業價值最低的年度最佳遊戲。而三上真司放飛自我的動作遊戲《神之手》就更牛逼了,開場不到兩分鐘就被一些自視清高的媒體直接扔進了垃圾桶,只有少數人細玩後才發現這外表粗糙的遊戲卻有著當年最炸裂的動作設計。

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銷量暴死的《神之手》成為了三上在CAPCOM的絕唱,一同離開的還有神谷英樹以及一大群奮鬥在前線的資深團隊,受不了高層指手畫腳的他們選擇了自立門戶來大展拳腳,而這群鬼才的離開無論何時來看也都是CAPCOM成立以來最大的損失。

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如今的三上用一款《惡靈附身》打破了多年來叫好不叫座的魔咒,再次證明了自己名副其實的才能,神谷英樹則成立了白金工作室,以遊戲界傭兵的身份幫各大廠商打工,做好了就分得一杯羹,做不好就要主動背鍋。

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白金工作室雖然是業界最有名的外包公司,但代工出來的遊戲基本都不歸它所有,作為創始人的神谷曾多次表示想擁有個屬於自己的IP,我也期盼著這個鬼泣之父有朝一日可以力換狂瀾重回巔峰。

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橫尾太郎-尼爾系列

前不久史克威爾宣佈《尼爾:機械紀元》達到了400萬的銷量,對《尼爾》這個小眾IP來說簡直是個意想不到的奇蹟,而這樣的成績在遊戲發售前幾乎沒有一個人預料得到,因為《尼爾》系列的製作人-橫尾太郎並不擅長討好玩家,反而喜歡用各種方式把你勸退。

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這個神經兮兮又特立獨行的變態,做出來的遊戲也都是那種抑鬱到能令你窒息的大悲劇,這樣的作品你很難想象它能大賣,事實上也的確如此。

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《龍背上的騎兵》和《尼爾》都屬於那種個人風格極其強烈的遊戲,而橫尾最擅長的就是不按套路出牌,當你認為遊戲的最終戰就是要打得精彩壯烈時,他就在《龍背上的騎兵》裡給你玩起了音遊,當你想當然地覺得動作遊戲就是該爽快帥氣時,他就在《機械紀元》裡故意給你整些有的沒的上帝視角,有需要的時候還要刪掉你的遊戲存檔來營造下氣氛。

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為了達到需要的劇情演出效果,橫尾可以毫不猶豫地犧牲掉玩家的遊戲體驗,這也讓玩過他遊戲的玩家分成了兩種人群,一種是提著刀架在他脖子上的暴躁老哥,另一種是對上了電波想與他把酒言歡的知音,而從之前幾款遊戲平淡的銷量來看,能理解他想法的人實在是不多。

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在《尼爾》發售後不久橫尾便從史克威爾的正式員工變成了打零工的無業者,所屬工作室也慘遭解散,這個IP的未來進入了生死未卜的狀態,可現實是除了橫尾也沒有其他人敢這麼做遊戲,所以即便是他做完《龍背3》後沉寂的那幾年,人們對《尼爾》續作的呼聲也從未停止過。

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正巧的是白金工作室裡有著不少喜歡橫尾遊戲的製作人,史克威爾也有意要復活這個IP,然後《尼爾:機械紀元》便在一系列契機下悄無聲息地誕生了。

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藉著白金多年來的技術積累,《機械紀元》比起前作在動作方面有了質的飛躍,而橫尾的奇思妙想則給了白金一個飽滿又引人深思的劇情,雙方的互補互助再加上高質量的人設配樂以及3A級的宣傳,《尼爾》這個口碑分化的IP奇蹟般地變成了叫好又叫座的百萬級作品。從業20年的橫尾這一次終於不用再被慘淡的銷量困擾,因為世界終於追上了他的腳步。

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高橋哲哉-異度系列

風靡全球的《最終幻想7》曾經有過兩套企劃,一個是我們熟知的爆炸頭和巨劍,另一個則是個駕駛機器人的科幻遊戲,後者雖然因為題材問題沒能被選為《最終幻想7》,但優秀的劇本還是為它換來了單獨發售的機會,這款遊戲就是《異度》系列的開山鼻祖之作《異度裝甲》。

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異度之父-高橋當時為這系列設立了一個秒殺大部分作品的宏大世界觀,甚至遊戲都還沒開始做就已經定了個六部曲計劃,然而步子邁得大容易扯著蛋,儘管當時的高橋聚集了一批完全不輸給《最終幻想7》的團隊,可是卻沒有足夠的資源供他做出一個完整的遊戲。

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結果就是前半部分乾貨滿滿,後半部就缺斤少兩,銷量自然也好不到哪去,雖然不完美的《異度裝甲》依然是玩家口耳相傳的RPG神作,但成績不達標同樣是個公認的事實,高橋最終只能無奈出走尋找新的投資人來延續這個系列。

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然而在有著充足資源的新環境裡,高橋卻暴露出了自己講不好大長篇的缺點,新系列《異度傳說》不僅沒能使他步步高昇,滑鐵盧般的續作銷量還讓高橋和他的《異度》一起跌入了谷底。

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正當沒有人想再為《異度》投入一分錢的時候,任天堂卻撿起了這個險些被埋沒的系列,心灰意冷的高橋也從巖田聰那裡得到了再次放手一搏的機會。

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他腳踏實地做出了一個細膩又具有深度的完整遊戲,在此之上他還嘗試了當時極少數日本遊戲會去接觸的開放世界,遊戲玩法也打破了傳統RPG顯得別具一格,這款全新作品《異度之刃》不僅擁有當時市場上所有的流行元素,還保留著高橋自始至終都沒有放棄的科幻風格,然而你不但不會覺得突兀甚至連半點毛病都挑不出來,口碑也好到被人稱作是本世紀最出色的日本RPG之一。

 口碑分化的遊戲神作,那些險些被埋沒的經典系列

雖然本作在WII上只賣出了100萬份,但它的橫空出世卻為上世代日本RPG的冷淡期帶來了一場久旱甘雨,就像如今的《P5》一樣令全世界都見識了JRPG的魅力。

 口碑分化的遊戲神作,那些險些被埋沒的經典系列

儘管《異度》系列現在依然沒法動輒就賣個幾百萬,可任天堂就已經把它當成了和《火紋》一樣的重點RPG項目,20年前那次與《最終幻想7》的失之交臂是好還是壞,對高橋來說已不再重要,畢竟他現在正在打造一個屬於自己的“最終幻想”。

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