生化危機2 重置版? CAPCOM:冷飯?吃火鍋吧。

《生化危機 2:重製版》是以 1998 年在 PS1 推出的經典生存驚悚遊戲《生化危機2》為基礎,以現代的技術全面重製的新作。採用先前為《生化危機 7:生化危機》開發的「RE 引擎」製作,以高畫質 3D 繪圖重現當年的經典場景與劇情。遊戲中玩家將分別扮演菜鳥警官「里昂」與活潑強悍的女大學生「克蕾兒」,在不知名病毒感染而爆發生化危機的浣熊市展開求生的極限冒險。

一場生化災難於 1998 年 9 月襲擊了浣熊市,從殘害倖存者的喪屍地獄中生還吧。無盡的刺激、引人入勝的故事和無法想像的恐怖正在等候你。

本作使用了為《生化危機 7:生化危機》而開發的「RE ENGINE」遊戲引擎,逼真細膩的畫面加上「過肩視角」,將帶給玩家壓倒性的投入感。進化的並不只有畫面,除了角色和背景結構之外,故事亦受到重新考證。懷念卻嶄新的「恐怖慘劇」將揭開序幕。你準備好再次墜進這片地獄了嗎?

前言

十幾年前,在那個沒有明文攻略單詞全靠字典的時代。我遇見這樣的一款引擎先進,氣氛渲染好到爆炸,壓迫感極強,還有著令人頭大的解密的遊戲,《生化危機2》。

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初入遊戲的你,也許會被貼圖和寂靜又充滿衝擊力的背景聲嚇住,心裡千萬遍呼喊著我要小心這可是一款恐怖遊戲,慢點走,生怕被襲擊。但隨著時間推移,你會漸漸的被裡面最靈魂的故事吸引,而越是恐怖,遊戲則越是迷人。還依稀記得玩二代的時候的那股窒息感,還記得通關時候壓力釋放的快感,而這一切都說明我是在去感受,代入自己。而這一點正是評價一款恐怖遊戲最重要的一點。好的代入感是依靠著劇情和佈景所製造的,而隨之推進的是人物的塑造。我時常想為什麼我看的任何恐怖片都沒有《生化危機2》那樣對我有衝擊力?我也是個觀眾,但不對我還有交互,所以生化危機2更優秀點吧。但過了幾年,我玩過那麼多恐怖遊戲,但還是有種莫名的缺憾,因為還是少有幾款遊戲可以帶給我像當時這樣的震撼,而上一作還只是《惡靈附身》。我一直處於疑惑之中,也許是我長大了吧,也許不怎麼害怕了?我不斷的用這句話回答自己。

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可是當重置版發佈,看著RE新的視覺衝擊,克萊爾在新的建模在引擎之下的靈動,我感覺到一切還是那麼熟悉。過往的遊戲經歷漸漸被拋在腦後,我開始重新探索那個沉沒而又浮起的大陸。重置版必然有新的變化,怪物增減,佈局微動,人物戲份微改,視角也從2代原本的第三人稱固定視角換成了《生化危機4》以後的越肩視角。而這樣的改變恰好可以讓玩家在瞄準之時直面敵人,這樣的衝擊簡直像一把利刃,而隨之與他對抗的是你的利刃。原版的 BOSS“G 成體”變成了高級兵,成為了你面前多出現的阻撓。部分小怪的刪除確實有點不適,但是整體的遊戲危機感還是更進一步。主武器可以不斷強化部件,所以伴隨著遊戲的深入,武器也得以強化,不存在淘汰的問題。為了強調生存恐怖,原本最依賴的匕首變成了消耗品,在被咬之時是你的最重要的保命道具。而子彈依然有限,喪屍爆頭3-5槍才能死亡的強化,更強調了生存,節約子彈,迴避戰鬥。流程依然,道具解密,內容充實,一口氣玩下來雖費腦,但不至於卡關。不過,沒有閃避,沒有防禦,彈藥緊缺,純靠走位的生化危機,才真正顯得刺激。

正文

重生

說實話,我沒想到CAPCOM重新做了一款遊戲。

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RE引擎成熟的運用到重置版中,完全的給予了這樣的一款老作新的生命。細節的進步,動態光影的深入,極致的優化有些讓我感到不可思議。這樣對比吧,原本打DOTA2的GTX1080本子2小時之後會風扇狂轉,CPU溫度會攀升到90度以上。可到了這裡,2K畫質風扇微轉,1080p下根本不轉,而溫度一直維持在75度上下,FPS59-60。面對這樣的一款鉅作這一點是讓我最感到詫異的。表現力和性能功耗有點不成正比,這一點我不得不感嘆CAPCOM對於重置版的態度,也不得不感嘆這部遊戲內核的優秀。新版相對老版的改變大部分的變化我都在前言裡面說了,所以這部遊戲完全是新老玩家都值得去玩的一款遊戲。內容的修改需要老玩家進行新的適應,而遊戲難度的動態變化會隨著你的變化而變化,因此危險隨時陪伴你左右。當然其實佈局還是那麼熟悉,初始揹包8個格子,後續需要不斷擴充。大量的解密需要不斷探索一環連著一環,引人入勝,讓人停不下來對於手柄的掌控。完成任務之時,已然進入深夜,但品味許久,還是不能忘懷。

重置還是重做?

前期的內容大部分停留在三塊獎章的尋找之上,期間會涉及到各種物資的解鎖問題,很多密碼都需要解鎖。但是其實內容卻很充實,你可以找到足夠的證據和標記來解鎖每一個密碼櫃,文字提示也其實相當多,這也使得解密相對來講更簡單些。玩家只需要在清理掉關鍵位置時細心留意下板子和自己身上的材料的內容就可以去解鎖相應的資源進行物資補充。

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在解密的過程中,隨著發現會有更多的未知,劇情也會不斷進展,而喪屍也會不斷漸進的出現。但只要你彈藥量足夠並且清空喪屍之後,基本後面的解密都可以一口氣完成,三塊獎章也會很快歸位。但其實找到三塊獎章遊戲才剛剛開始。初期3層的地圖有很大探索的空間,找到三塊獎章很容易,而對於地圖的全部探索才是困難。梅花門,加密U盤等等的內容可謂一環套著一環,如果不耐心層層深入那就會錯過很多物品,因此前4個小時,我都在3層的內容裡慢慢搜刮,仔細思考著為什麼是這樣佈局。在不斷探索的同時,儘管你知道此區域已完全探索完畢,清空喪屍,但背景生效的恐怖聲還是貫徹入耳,你不知道這裡是不是還會有新的喪屍進入,所以仍會有很大的心理壓力。我不怕面對喪屍,只怕後面突然出現喪屍手臂,這樣著實會讓人嚇一跳。而我在瞟了一眼庫存的25發子彈之後,卻怎麼也笑不起來有槍的遊戲都不是恐怖遊戲這句話。因為這部生化危機,沒了近戰,沒有了子彈,你所做的只能是優秀的走位,或是任殭屍宰割。所以這樣總是給我一種緊張感,不斷的督促我去找到所有的資源,我就這樣像只即將要冬眠的松鼠一樣,把我的補給一次次的填裝到自己的庫存之中。

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精彩的配音

當初我認為中配簡直是我玩遊戲不適應的一個大方面。可是相比古墓麗影的中配來講,生化危機2的配音實在是優秀的無話可說。因為不再是雞肋的齣戲語音,反而終於能入戲了。

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所以伴隨著解密和生存的危機感,遊戲把流程內容擴大到玩家不會空虛的狀態,而自始至終給予玩家的都是一種無形的壓迫感。伴隨著恐懼與思考還有迷茫的狀態,玩家克服一個個謎題,找到一個個證據,漸漸剝離出真相。在之後形成的感受與一開始進行對比,便有了明顯得反差感。而這也是解密作為一個要素給我的體驗,同步理解與狀態,加強代入感,減緩節奏,給予我更細微的感受。

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為什麼生化危機2重置版這麼優秀?劇情是不可不說的一方面。重置版的劇情和原版略有差異,克萊爾與里昂相遇後從加油站離開,在開成的途中一輛失控的大卡車衝了過來,引發了車輛爆炸,二人被迫分開,劇情也隨之分為兩部分。基於新的體驗之上,遊戲也伴隨著對原版的浣熊市的重新塑造。更給了老玩家回味的餘地。新引擎的的渲染也是一方面,臉上身體的細節,雨滴落在地面的細節,屍骸遍地血腥的視覺衝擊,無疑給了視覺體驗上更高一層次的感受。過道的視野盲區伴隨喪屍撲倒的危險,讓明暗的交接處又多了一份恐懼。而地圖裡,大廳的明亮和暗區的佈置,也讓新玩家有了喘息和適應的空間,你不再會玩一會就放棄了。

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