恐怖驚悚的大雜燴——《生化危機6》
《生化危機》系列已經是我們遊戲圈耳熟能詳的經典之作,在年初時該系列推出創新之作《生化危機7》,也可以理解為《生化危機VR》。作為正統續作的第8部,它有很多的創新,如第一人稱視角、適應VR的操作手感、全新的故事線等等,可謂是卡普(CAPCOM)在VR領域的試水之作。孰好孰壞真是見仁見智了(個人感覺更像是逃生的續作.....2333)
(生化危機VR)
這一次先不評價這部VR試水之作,反而想評測當年的《生化危機6》。《生化危機6》是該系列的集大成者,將系列裡能露臉的主角幾乎都弄到一塊,搞來了一個規模龐大又蕩氣迴腸的故事。可以說給關注該系列的粉絲一個完美的交代。
(生化危機6 主角們)
《生化危機6》於2012年10月發售,由日本知名遊戲商卡普空(CAPCOM)研發併發行。雖然該作在發售之初飽受質疑,但是隨著時間推進而實現了口碑逆襲。截止到2015年6月30日,《生化危機6》的銷量達630萬,位居系列第二名,僅次於2009年發售的《生化危機5》,可謂是驕人的成績。
(生化危機6 封面)
遊戲特色
第一 優秀的遊戲世界設計
本作中的遊戲環境刻畫的細緻入微,引人入勝,營造出真實感的同時放大了玩家的情緒體驗。如果沒有打造出真實的遊戲世界,就很難達到目前的高度。《生化危機6》在這個方面完全不輸別人,場景類型豐富,從城市廢墟,到黑暗墓穴,到險峻山崖,應有盡有。
(城市廢墟)
這些佈景的成功要歸功於強大的光影效果。與前作相比,本作的場景更加陰暗,整體視覺效果強調陰鬱黑暗的氣氛。這種氣氛直接影響到玩家體驗。但這種光影效果也有負面作用,背景中的物體,材質和NPC很難讓人分辨出來,有的會讓人覺得喧賓奪主。但總體來說,《生化危機6》是該系列畫面最好的一部(VR不算在內)。
(光影變換)
第二 超絕的怪物造型
除了《生化危機》系列中最具標誌性的殭屍以外(這些殭屍都變得更快更強了),《生化危機6》提供了一系列全新種類的怪物。這是一步險招,但為主線劇情添加了所需的新鮮感。事實上,這些設計中有很多都是《生化危機》系列中最優秀的怪物設計,比如會生小殭屍的Lepotitsa,窮凶極惡的Rasklapanje等等。
(Lepotitsa)
(Lepotitsa——源於塞爾維亞語中的“女性之美”一詞,這種生物最主要的特徵是它的全身都佈滿了球狀的氣孔,能夠噴射出藍色的毒素,這種毒素能夠導致人感染C病毒變成喪屍。)
(Rasklapanje)
(Rasklapanje——源於塞爾維亞語中的“分裂”一詞。這種生物最可怕的特點在於即便是被打得四分五裂,它依然有能力讓失去的身體部分得到再生,繼續追捕玩家。)這些駭人的怪物,配合上出色的場景搭建與遊戲氛圍,讓遊戲的恐怖元素更為出色。
(怪物來襲)
(請各單位注意,喪屍來襲!喪屍來襲!)
(戰鬥畫面)
(可憐的主角又被抓住了)
第三 巧妙的故事敘說
《生化危機6》的核心是四個主線劇情,七名主角。卡普空沒有編織各個主角之間的劇情關係網,而只是通過四個相對獨立的主線講述了他們各自的故事。單就這一點,就決定了整個遊戲的路數,成就了它最特別的方面。
(七名主角)
《生化危機6》的世界觀由這四個故事線體現,四條線之間有著微妙的聯繫。遊戲中的疑問直到最後才有瞭解答,整個陰謀通過不同的角度逐漸顯現出來,製作人員最後抖的包袱讓四條獨立的劇情故事線發揮了應有的作用。
(真假艾達王)
(真假艾達·王是艾達·王的劇情線的精髓所在)
玩家進入一個場景,意識到它在之前的遊戲中出現過,回憶起另外一個角色的經歷,從而對整個故事的時間線有了更進一步的瞭解。本作中的劇情故事是一點一點透露出來的,如果卡普空沒有選擇這種敘事方式,那就不可能達到這一點了。
(實驗室)
遊戲缺點
雖然遊戲有如此多優點,但是同樣也有很明顯的缺點。
第一 敘事與場景應用上的重複
雖然本作中的每個故事線的內容都很豐富,結合了許多不同的環境,不同的敵人,營造了電影版的恐怖氣氛,某些場景會深深滴烙在你的腦海裡,時刻都在喚醒玩家的危機感。
(大戰Ustanak)
(在傑克篇,Ustanak的追殺相當令人難忘,最終大家還是回到里昂篇的夜晚篇章,匯合在一起)
然而,這種分層式的敘事方式在遊戲體驗上起到了反作用。因為不同的主線之間會有交叉,因此同一個場景需要玩家玩好幾遍 - 有的又臭又長的部分真的玩一次就夠了。這種重複完全沒有好處,因為劇情全都是從過場動畫和人物對話中展現的 - 遊戲中的動作流程與劇情無關。這款利用多線敘事製造優勢的遊戲沒能處理好多線流敘事重複性對遊戲體驗的消極影響。
(多線性敘事)
第二 體驗上與前作差異大
過去的15年中,《生化危機》製造的驚悚體驗全都圍繞著一箇中心 - 你有槍,或許還有隊友,但在怪物面前,任何援助都起不到什麼作用。各種變種殭屍和J'avo就是很好的例子。突然之間你要和一群拿著機關槍,狙擊槍和火箭筒的士兵交火-外加坦克直升機。這些不是第一次出現在《生化危機》系列中了,但這部作品裡的士兵實在太多了。還添加了掩體系統,還有一邊移動一邊開槍的操作,都讓本作偏離了《生化危機》系列的習慣,偏離了核心理念。
(小隊作戰)
(打喪屍都開始小隊作戰,一種突突突的感覺)
第三 QTE過多
這裡就不得不吐槽一下了。這款遊戲有無處不在的體術和QTE。開個門QTE,被殭屍撲倒了QTE,開個車QTE,反正就是操作不夠,上QTE,從頭到尾就是QTE完了。戰鬥上也是體術無雙,無比雞肋,也做成QTE多好啊。
(各種體術01)
(各種體術02)
至於這作為啥如此多體術,恐怕就是因為製作人小林裕幸是做動作遊戲出身的,所以他其實完全就是把這作當做戰神或者鬼泣在做吧,也難怪解謎要素也被削弱了。
結語
《生化危機6》也許是該系列中規模最龐大的一部遊戲,但很難成為最好的一部,更像是一個大雜燴。這款遊戲達到了新的高度,各方面都代表了該系列的最高標準。但很不幸的是,它的缺點也很多,這讓原本可以更加出色的遊戲體驗大打折扣。
希望該系列有一個清晰、一致的方向,能夠越走越遠,扛起恐怖遊戲的大旗!(個人覺得VR這個方向確實可以繼續深挖)
(生化危機)
END
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