這個遊戲做出了有史以來最合理的一座“地下城”,不,“太空城”

射擊遊戲 生化奇兵 Prey 網絡奇兵 旗艦評論 2017-06-01

如果你喜歡殺出重圍(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、惡魔城(Castlevania)或者銀河戰士(Metroid),那麼新Prey可能會是你今年最大的驚喜之一;如果你居然是一名玩過或者聽說過網絡奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可錯過的遊戲。它不像Bioshock那麼獨一無二,也沒有Dues Ex那麼深刻的劇情和氛圍,但它是一款將Arkane的長處發揮到極致的遊戲。

製作過《恥辱》系列的Arkane最大的長處?那自然是過人的關卡設計能力了。在現實中,並不存在像Talos I這種龐大的拉格朗日點載人太空站,但Arkane的設計師們硬是能做得好像真有這麼個太空站存在似的。

這個遊戲做出了有史以來最合理的一座“地下城”,不,“太空城”

他們繼承了歐美RPG做宏觀大型場景設計時的優良傳統,要給每個場景甚至每個房間找到用途,讓整個場景變得合理化:遊戲中幾乎沒有純粹的“房間”或者“走廊”之類的抽象內容,幾乎每個房間、每個部門甚至是每個員工的設定都具體到了相當程度。僅維持太空站飛行的場景,就包括髮電廠、生命維持所、生態植物園、艦橋和護盾工程部等四五個部門,每個部門內都有專門設計給該部門專屬的工作用建築,例如發電機組或者護盾產生器。

這個遊戲做出了有史以來最合理的一座“地下城”,不,“太空城”

為了連接不同的部門,太空站有給人員和訪客使用的主通道,工作人員使用的無重力通道,和帶有貨軌的無重力貨物通道三組通道;在緊急時刻,還能通過氣鎖前往太空站外,利用太空快速行走於不同的部門之間。如果你去職員宿舍,會發現每間獨立宿舍都會具體設定到有名有姓的組長、部門經理之類高級員工頭上(而找到每間宿舍主人的房卡和電腦密碼不出所料地成了遊戲的主要內容之一),主角和她哥哥更是有兩套豪華的總裁套房,而普通員工則只能憋屈地縮在膠囊宿舍裡變成屍體。實驗部門同樣極盡想象力之能事:硬件、心靈、神經調整儀三個研究部門內,每間實驗室都有自己的主人、研究項目、對應的實驗設備,你會在這些研究所內找到對應的武器或手雷設計圖。這就像恥辱中那些華麗的大型監獄、城堡和城市的超級放大版本,Arkane的設計師終於找到了發揮自己能力的舞臺,讓每個有心觀看地圖的玩家為他們的工作感到驚歎。

而新Prey的微觀關卡設計同樣出色,而且和宏觀場景設計有機地聯繫在了一起。每間面積巨大的房間,往往有與之對應的高度;在這些兩層樓、三層樓高的房間高處,設計了各種各樣的支撐結構和通風管道,經常隱藏著可以躲開戰鬥或安全穿越的隱祕道路。而在每個場景內部,則有各種各樣的輸氧管線、輸電管線、廢氣處理管線,在整個太空站內都用統一標識,你可以遠遠地引爆他們以消滅敵人或吸引他們的注意力;絕大多數場景除了一般員工通行的走廊外,還會設計一整套供維修機器人出入的維護管道,這些維護管道就變成了潛入玩家們最喜歡的路線。就連補給品和戰利品的放置,都是非常符合常識的:保安室裡一般可以找到武器,廚房和垃圾回收間一般可以找到食物和廚餘,零件之類的東西則要去後備倉庫之類的地方尋找。

這個遊戲做出了有史以來最合理的一座“地下城”,不,“太空城”

而《恥辱》系列中用過幾次的“同一地點、關卡變化”的招數,也在新Prey中發揚光大了。遊戲中絕大多數的地圖,都有兩個甚至三個不同版本,會隨著玩家推進劇情的同時產生變化。遊戲初期的地圖大多數處於風平浪靜的環境下,遊戲體驗更像恐怖遊戲而非潛行或射擊遊戲,擬態的怪物和潛行的怪物隨時都會冒出來嚇你一跳。當遊戲中期,玩家獲得靈能頭盔、風暴異能和解鎖主電梯以後,各個關卡中的敵方部署強度會陡然加大,從恐怖遊戲變成了真刀真槍開乾的射擊遊戲,有些之前可以謹慎通過的通路也會不那麼好走了。遊戲晚期,超巨型風暴異魔盤踞在空間站外,全站遍地都是金色的異魔網,各種強大的敵人隨時都會從角落甚至之前你搜查過的屍體上冒出來,遊戲很大程度上變成了一個逃生遊戲,就連新解鎖的任務也變成了“在多少分鐘內到達某地點”之類的樣式。雖然表現形式沒有惡魔城的“逆城”那麼令人驚訝,但這種“一套關卡吃了好幾遍”的做法仍然是相當大膽而令人印象深刻的——不說別的,光這三套關卡配置切換就不知道要產生出多少個BUG……事實上,由於Bethesda的Debug時間卡得太緊,遊戲的最初版本確實產生了數量驚人的BUG。但不管怎麼說,“一套地圖,三套玩法”的做法,確實給我留下了深刻的印象,也只有對關卡設計自信的Arkane才會想出這種方案吧。

在這種水平的關卡設計能力支撐下,Arkane還大膽製作了一個“員工搜索系統”,供玩家來發掘遊戲中隱藏的祕密。這是我看過最有趣的遊戲設計點子之一。

這個遊戲做出了有史以來最合理的一座“地下城”,不,“太空城”

當你遇到某個電腦解不開,或者某個房間缺少門卡的時候,大可以找到最近的安保系統,打開員工名單,在其中搜尋你想找的這個員工。系統會告訴你她現在的位置、狀態(死亡或者存活,但存活也可能是被心靈控制魔控制),以及她的職位和所屬部門。這張列表幾乎涵蓋了整個遊戲內外的所有祕密:如果你循著表將所有鉤都鉤滿,基本就見過了整個遊戲的所有內容。就算在開放世界的Checklist中,這也是我見過最有趣的Checklist,比一般那種“尋找40件古代密寶”要有趣多了。

有點遺憾的是,遊戲中絕大多數的員工就只扮演了“她的工作”而已,讓這個非常有趣的點子略微蒙塵了,沒有達到我最初的期望。遊戲中大多數員工的屍體只是普通的“提示箱子”,他們的工作和死前遺言也只是用來解釋“為什麼她會死在這裡並留下這些戰利品”,最多能幫你找找鑰匙卡,缺少更進一步的設計。在看到“死去的員工可能會變成幻影”的時候,我曾經猜測,不光是友好的NPC,甚至就連稀有物品和BOSS也可以用這個系統來揭示——但實際上新Prey並沒有做到這一點。大多數員工就算變成風暴幻影,也只是“換了一個名字的一般怪物”,而整個遊戲根本就沒有幾件稀有物品。如果這個系統交給一個重視敵人設計的設計師,它本應發揮出比現在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每個心靈操縱魔都是有著自己故事的員工,或者每個噩夢都是有名有姓的角色,這個Prey比現在能好玩多少倍!當然,這對工期和經費比較緊張的Arkane,可能是個過於奢侈的要求。

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