'明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?'

射擊遊戲 FPS遊戲 小遊戲 技術 BlackM遊戲谷 2019-09-13
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不少80後、90後接觸的第一款遊戲大作,應該就是CS了。在當時,玩CS聯機是非常麻煩的,要麼是小夥伴們結伴去網吧開黑(局域網),要麼是去浩方競技平臺打聯機。後來穿越火線的火爆,就是因為自建了一個完整的遊戲服務器,解決了這一老大難問題,迎來了爆發式增長的十年。不得不說,在遊戲這方面,騰訊的眼光真的是超前的,它很清楚消費者需要的是什麼。

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不少80後、90後接觸的第一款遊戲大作,應該就是CS了。在當時,玩CS聯機是非常麻煩的,要麼是小夥伴們結伴去網吧開黑(局域網),要麼是去浩方競技平臺打聯機。後來穿越火線的火爆,就是因為自建了一個完整的遊戲服務器,解決了這一老大難問題,迎來了爆發式增長的十年。不得不說,在遊戲這方面,騰訊的眼光真的是超前的,它很清楚消費者需要的是什麼。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

好景不長,如今的穿越火線已經不復往日的輝煌:在線人數不斷下跌,網吧基本上看不見有人在玩,遊戲大區一個個合併,才勉強能維持人氣;火麒麟之類的神器免費送、甚至參加一個活動就能拿四五個神器,也留不住迴歸玩家;競技精神幾乎消亡,不少人玩穿越火線已經沒有了勝負欲,只當作是「休閒小遊戲」來消遣時光。在穿越火線沒落的同時,CSGO卻在中國逐漸開始火爆崛起——明明都是射擊遊戲,這兩者之間的區別在哪裡?

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不少80後、90後接觸的第一款遊戲大作,應該就是CS了。在當時,玩CS聯機是非常麻煩的,要麼是小夥伴們結伴去網吧開黑(局域網),要麼是去浩方競技平臺打聯機。後來穿越火線的火爆,就是因為自建了一個完整的遊戲服務器,解決了這一老大難問題,迎來了爆發式增長的十年。不得不說,在遊戲這方面,騰訊的眼光真的是超前的,它很清楚消費者需要的是什麼。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

好景不長,如今的穿越火線已經不復往日的輝煌:在線人數不斷下跌,網吧基本上看不見有人在玩,遊戲大區一個個合併,才勉強能維持人氣;火麒麟之類的神器免費送、甚至參加一個活動就能拿四五個神器,也留不住迴歸玩家;競技精神幾乎消亡,不少人玩穿越火線已經沒有了勝負欲,只當作是「休閒小遊戲」來消遣時光。在穿越火線沒落的同時,CSGO卻在中國逐漸開始火爆崛起——明明都是射擊遊戲,這兩者之間的區別在哪裡?

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

有人如此評價穿越火線的成敗:它的成功是因為取代了CS,打造了一個更便捷的平臺,並通過各種創新把FPS遊戲發揚光大;失敗則是盲目的版本更新策略,新裝備一個比一個變態,付費道具擁有各種屬性的加成,破壞了遊戲最核心的競技性。一個神器M4A1的屬性是普通M4A1的2倍的時候,技術的高低無法決定勝負了,既然充錢就能變強,那麼勝利將變得毫無意義。射擊遊戲的玩法其實並沒有過時,但是穿越火線的遊戲體驗已經滿目瘡痍,而且很難彌補——所以現在穿越火線開始了瘋狂派送神器的模式,每個人都擁有神器,也算是一種變相的遊戲平衡。

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不少80後、90後接觸的第一款遊戲大作,應該就是CS了。在當時,玩CS聯機是非常麻煩的,要麼是小夥伴們結伴去網吧開黑(局域網),要麼是去浩方競技平臺打聯機。後來穿越火線的火爆,就是因為自建了一個完整的遊戲服務器,解決了這一老大難問題,迎來了爆發式增長的十年。不得不說,在遊戲這方面,騰訊的眼光真的是超前的,它很清楚消費者需要的是什麼。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

好景不長,如今的穿越火線已經不復往日的輝煌:在線人數不斷下跌,網吧基本上看不見有人在玩,遊戲大區一個個合併,才勉強能維持人氣;火麒麟之類的神器免費送、甚至參加一個活動就能拿四五個神器,也留不住迴歸玩家;競技精神幾乎消亡,不少人玩穿越火線已經沒有了勝負欲,只當作是「休閒小遊戲」來消遣時光。在穿越火線沒落的同時,CSGO卻在中國逐漸開始火爆崛起——明明都是射擊遊戲,這兩者之間的區別在哪裡?

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

有人如此評價穿越火線的成敗:它的成功是因為取代了CS,打造了一個更便捷的平臺,並通過各種創新把FPS遊戲發揚光大;失敗則是盲目的版本更新策略,新裝備一個比一個變態,付費道具擁有各種屬性的加成,破壞了遊戲最核心的競技性。一個神器M4A1的屬性是普通M4A1的2倍的時候,技術的高低無法決定勝負了,既然充錢就能變強,那麼勝利將變得毫無意義。射擊遊戲的玩法其實並沒有過時,但是穿越火線的遊戲體驗已經滿目瘡痍,而且很難彌補——所以現在穿越火線開始了瘋狂派送神器的模式,每個人都擁有神器,也算是一種變相的遊戲平衡。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

作為對比,CSGO其實在遊戲模式上並沒有太多的創新,基本上都是了老掉牙的東西——不管是爆破模式,還是類似吃雞的模式,都是老掉牙的東西。筆者玩了一個星期CSGO,發現這款遊戲除了畫質精美以外,做的最好的就是遊戲的平衡性。用一句簡單的話來說,你在CSGO裡衝幾千塊錢買的皮膚,居然沒有任何屬性加成。在CSGO中,技術決定成敗,充錢只能讓你變好看但是不能變強,保證了原汁原味的遊戲體驗。這麼簡單的道理,國內的遊戲廠商幾乎沒有人能做到。

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不少80後、90後接觸的第一款遊戲大作,應該就是CS了。在當時,玩CS聯機是非常麻煩的,要麼是小夥伴們結伴去網吧開黑(局域網),要麼是去浩方競技平臺打聯機。後來穿越火線的火爆,就是因為自建了一個完整的遊戲服務器,解決了這一老大難問題,迎來了爆發式增長的十年。不得不說,在遊戲這方面,騰訊的眼光真的是超前的,它很清楚消費者需要的是什麼。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

好景不長,如今的穿越火線已經不復往日的輝煌:在線人數不斷下跌,網吧基本上看不見有人在玩,遊戲大區一個個合併,才勉強能維持人氣;火麒麟之類的神器免費送、甚至參加一個活動就能拿四五個神器,也留不住迴歸玩家;競技精神幾乎消亡,不少人玩穿越火線已經沒有了勝負欲,只當作是「休閒小遊戲」來消遣時光。在穿越火線沒落的同時,CSGO卻在中國逐漸開始火爆崛起——明明都是射擊遊戲,這兩者之間的區別在哪裡?

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

有人如此評價穿越火線的成敗:它的成功是因為取代了CS,打造了一個更便捷的平臺,並通過各種創新把FPS遊戲發揚光大;失敗則是盲目的版本更新策略,新裝備一個比一個變態,付費道具擁有各種屬性的加成,破壞了遊戲最核心的競技性。一個神器M4A1的屬性是普通M4A1的2倍的時候,技術的高低無法決定勝負了,既然充錢就能變強,那麼勝利將變得毫無意義。射擊遊戲的玩法其實並沒有過時,但是穿越火線的遊戲體驗已經滿目瘡痍,而且很難彌補——所以現在穿越火線開始了瘋狂派送神器的模式,每個人都擁有神器,也算是一種變相的遊戲平衡。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

作為對比,CSGO其實在遊戲模式上並沒有太多的創新,基本上都是了老掉牙的東西——不管是爆破模式,還是類似吃雞的模式,都是老掉牙的東西。筆者玩了一個星期CSGO,發現這款遊戲除了畫質精美以外,做的最好的就是遊戲的平衡性。用一句簡單的話來說,你在CSGO裡衝幾千塊錢買的皮膚,居然沒有任何屬性加成。在CSGO中,技術決定成敗,充錢只能讓你變好看但是不能變強,保證了原汁原味的遊戲體驗。這麼簡單的道理,國內的遊戲廠商幾乎沒有人能做到。

明明都是射擊遊戲,CSGO在崛起,穿越火線在沒落,區別在哪裡?

CSGO的崛起,其實是國內玩家無可奈何的選擇,我們所處的遊戲環境太惡劣了。國內的遊戲廠商總是在走向一個誤區——通過讓玩家花更多的錢,來維持遊戲的存活,但是真正讓一款遊戲長久不衰的,是對於核心玩法的堅守,以及遊戲模式的創新。

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