設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


兔四翻譯

這篇文章是翻譯自今年3月份GDC2019裡Benard Sebastian的演講,他是著名獨立遊戲《死亡細胞》的開發者之一。在這次演講裡,Benard Sebastian分享了《死亡細胞》裡幾個有趣的設計點。全文的信息量比較大,其中有兩點比較有意思:

1、遊戲內的操作補償(Control Tricks)

2、如何去看待永久死亡(Permadeath)

一、遊戲內的操作補償(Control Tricks)

Benard Sebastian認為,當玩家在《死亡細胞》裡掛掉時,不應該認為是遊戲那糟糕的操作手感(poor controls)導致玩家死亡。比如,當玩家面對一個需要跳躍的平臺時,玩家知道自己應該用二段跳跳過去、並且的確在手柄上按下對應的按鍵時,玩家就應該能夠完成這個挑戰。因為《死亡細胞》不是馬里奧那種平臺跳躍遊戲,Benard Sebastian強調這款遊戲是一款動作遊戲(action game),像上面提到這種平臺跳躍的例子,應該讓玩家儘可能順暢地通過這個考驗。

同時,《死亡細胞》是一款永久死亡的遊戲,玩家面對一個挑戰時就會問自己“這是否值得自己去冒險?”於是,難點應該做在戰鬥和關卡上,不應該在跳躍這種基礎遊戲體驗上去做文章。


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


所以,Benard Sebastian給遊戲做了操作補償(Control Tricks),操作補償的核心是讓玩家在基礎操作上更加寬容。

比如在從A平臺跳躍到B平臺時,哪怕玩家晚了一點才從A平臺起跳,或者太早起跳導致剛好距離B平臺差一點點時,通過操作補償來讓玩家依然可以通過這個平臺。下面是展示的一個例子:


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


看起來很順暢對吧,放慢速度看看:


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


可以注意到,角色在離開平臺之後才開始跳躍,依然可以起跳;在差一點點抵達對面平臺時,依然可以爬上對面平臺。

再來看垂直方向上的攀爬補償,先來看一段實機演示:


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


這個過程非常順暢,接著Benard Sebastian播放了一段沒有操作補償的版本:


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


很明顯可以看到,有操作補償的版本能夠讓玩家在距離平臺還有一點點高度時,就能觸發攀爬直接登上平臺,玩家在跳躍的操作上有餘量。

說實話,我玩《死亡細胞》上百小時都沒有關注到這一點,通過這段演示我才意識到為什麼遊戲玩起來可以這麼流暢,操作和移動都很順滑。Benard Sebastian認為,遊戲應該要嘗試去搞懂玩家此時此刻想做什麼,然後去幫助他們達成目的,操作補償就是這種平時玩家幾乎感受不到、但卻能顯著提升玩家體驗的功能。

除了跳躍和攀爬以外,《死亡細胞》裡的操作補償還有很多。比如戰鬥裡的自由轉向(Free turn-around),就是當玩家已經起手了、處於攻擊的前搖時,只要這次攻擊的傷害還沒打出去,依然能夠通過操作搖桿來改變攻擊的方向。又比如遊戲內很多攻擊手段都有輔助瞄準的功能(Auto-aiming),幫助玩家更輕易地攻擊到目標。


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


Benard Sebastian說他聽過很多關於遊戲操作手感的演講,但那些演講都沒有提到對應遊戲的核心玩法預期。也就是說,操作的手感、操作的精細程度是要根據遊戲的核心玩法預期去調整的。像《拳皇》這一類動作遊戲,強調競技、強調精確度,那麼遊戲內大部分的操作判定應該都是更加嚴格的;而如果《死亡細胞》是一款重視戰鬥和探索、鼓勵玩家重複遊玩的Roguevania遊戲,那麼在平臺跳躍的操作上可以是更加寬容的。

二、如何去看待永久死亡(Permadeath)

Benard Sebastian說他們在開發《死亡細胞》時也意識到,永久死亡是一個熱門話題,有非常多的獨立遊戲都選擇了這個主題。但Benard Sebastian認為,作為一個僅有8人的開發組,去做一款時長15小時左右、且內容相對比較豐富的單機遊戲並不現實。於是他們選擇了永久死亡、Roguelike等主題來增加玩家的遊戲時間,同時又能控制遊戲的開發量。


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死亡即進程


然後,永久死亡的一個重要概念是:死亡即進程(Death as progression)。當玩家死亡之後,不應該感到太過於沮喪,反而是因為死了之後可以做一些別的東西而興奮。於是,Benard Sebastian在《死亡細胞》裡有如下幾個設定:

關卡沒有迴路(No back-tracking between levels),比如當玩家通過A關卡去到M關卡後,就不能從M關卡往A關卡返回。當玩家想重新玩A關卡時,或者是有些什麼道具需要在A關卡收集時,就必須死亡然後重新再來。

每一次遊戲都能有積累(Each run counts),簡單來講就是遊戲內有成長系統,每一局都能有部分成長效果被保留下來,這也是Roguelike常見的做法之一,具體不展開。

類銀河戰士惡魔城元素(Metroivaniesque abilities),類銀河戰士惡魔城的一個關鍵點在於關卡由多個”門“分開,每個門的”鑰匙“則交叉分佈在不同關卡里,因此形成了重複探索、交替推進的遊戲體驗。而《死亡細胞》作為一款Roguevania,關卡並不是線性的,玩家可以在關卡內收集到其它關卡的”鑰匙“,這些鑰匙並不會隨著死亡而小時,當玩家死亡之後重玩時就能進入新的關卡。

(關於Metroidvania的“門”和“鑰匙”可以看這篇:《空洞騎士》的主線關卡結構)


設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”


為了減弱玩家對於死亡的挫敗感以及鼓勵玩家重玩,Benard Sebastian說他們故意去大大縮減從“Game Over”到“New Game”的時間,這個時間不超過10秒鐘,並且這期間不會有彈窗、不需要點擊任何按鈕,完全自動。有玩過《死亡細胞》的小夥伴應該記得,當角色死亡之後很快便會從出生點出生,Benard Sebastian通過這一個小細節來淡化死亡的體驗。(相比之下,某個遊戲把一個鮮紅的死字直接寫在屏幕上,嘖嘖嘖。)


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注意玩家在細節上的體驗


三、其它

除此以外,Benard Sebastian還分享了他們開發組一些有趣的事情:

他們的公司叫做Motion Twin,從2001年開始就做遊戲了,主要是做網頁和手機上的F2P遊戲。《死亡細胞》在2015年左右開始開發,直到今年一共賣出了一百多萬份,其中60%左右在PC上。Motion Twin有個很神奇的設定:所有人的工作時間、話語權、工資都是完全相同的(只有小型工作室才能這麼玩)。


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