'遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要'

設計師 設計 坦克 3DMGAME 2019-07-17
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從近年的遊戲開發情況來看,很多遊戲廠商都開始習慣於為一些特定玩家群體服務,從而忽略了一些遊戲中非常基本也十分重要的元素:教學環節。有些廠商甚至根本沒有詳細考慮過這些必要內容。

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從近年的遊戲開發情況來看,很多遊戲廠商都開始習慣於為一些特定玩家群體服務,從而忽略了一些遊戲中非常基本也十分重要的元素:教學環節。有些廠商甚至根本沒有詳細考慮過這些必要內容。

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

FlavourWorks創始人Jack Attridge在近日的會議上表示:“如果以三維空間的立方體為例,開發者們可能會思考:這個立方體是否可以成為一種角色?是否可以作為坦克或者汽車的雛形?如何移動?怎樣移動?大約有99%的遊戲設計會用到遍歷原理,這意味著,現在很多遊戲的玩法都源自設計師對於現實空間的探索和感悟。對於很多人而言,跑步、跳躍和射擊都是非常自然的動作,然而很多遊戲開發者似乎都在考慮一些近似於空中樓閣的事物,從而忽略了遊戲的基本環節。”

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從近年的遊戲開發情況來看,很多遊戲廠商都開始習慣於為一些特定玩家群體服務,從而忽略了一些遊戲中非常基本也十分重要的元素:教學環節。有些廠商甚至根本沒有詳細考慮過這些必要內容。

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

FlavourWorks創始人Jack Attridge在近日的會議上表示:“如果以三維空間的立方體為例,開發者們可能會思考:這個立方體是否可以成為一種角色?是否可以作為坦克或者汽車的雛形?如何移動?怎樣移動?大約有99%的遊戲設計會用到遍歷原理,這意味著,現在很多遊戲的玩法都源自設計師對於現實空間的探索和感悟。對於很多人而言,跑步、跳躍和射擊都是非常自然的動作,然而很多遊戲開發者似乎都在考慮一些近似於空中樓閣的事物,從而忽略了遊戲的基本環節。”

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

FlavourWorks創始人Jack Attridge

我認為,現在很多遊戲廠商都已經習慣於服務特定的玩家群體,在他們眼裡,很多遊戲只要給玩家丟個手柄就能玩,哪裡還管什麼新手教學和易上手性。對於開發者而言,為了讓玩家能夠熟悉一款遊戲,設計一些科學合理的教學步驟是非常有必要的。否則玩家們很容易在遊戲過程中感到困惑。”遊戲設計師Jack Attridge如此評論道。

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從近年的遊戲開發情況來看,很多遊戲廠商都開始習慣於為一些特定玩家群體服務,從而忽略了一些遊戲中非常基本也十分重要的元素:教學環節。有些廠商甚至根本沒有詳細考慮過這些必要內容。

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

FlavourWorks創始人Jack Attridge在近日的會議上表示:“如果以三維空間的立方體為例,開發者們可能會思考:這個立方體是否可以成為一種角色?是否可以作為坦克或者汽車的雛形?如何移動?怎樣移動?大約有99%的遊戲設計會用到遍歷原理,這意味著,現在很多遊戲的玩法都源自設計師對於現實空間的探索和感悟。對於很多人而言,跑步、跳躍和射擊都是非常自然的動作,然而很多遊戲開發者似乎都在考慮一些近似於空中樓閣的事物,從而忽略了遊戲的基本環節。”

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

FlavourWorks創始人Jack Attridge

我認為,現在很多遊戲廠商都已經習慣於服務特定的玩家群體,在他們眼裡,很多遊戲只要給玩家丟個手柄就能玩,哪裡還管什麼新手教學和易上手性。對於開發者而言,為了讓玩家能夠熟悉一款遊戲,設計一些科學合理的教學步驟是非常有必要的。否則玩家們很容易在遊戲過程中感到困惑。”遊戲設計師Jack Attridge如此評論道。

遊戲開發者仍然存在誤區 高效教學引導環節至關重要

Jack Attridge進一步表示:“開發者們應該以非常直觀的方式來為遊戲提供教學指導,其實可以採用類似於電影的剪輯方式來製作引導教程。如果能在教程中為玩家提供互動和練習環節就再好不過了。”

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