作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

設計師 黃金 心理學 大眾汽車 藝術留學作品集 藝術留學作品集 2017-09-06

最近小More和老師們都發現很多同學在設計的過程中都有非常好的創意思維,但是在設計的過程中也存在一些問題。比如考慮不周、調查不夠全面導致最終的設計成品雖然美觀但實用性不足,也就是不夠“以人為本”,可能很多同學要問了,我們總說“以人為本”,那“以人為本”在設計中到底是如何體現呢?小More今天就來為大家揭曉答案吧~

01、設計思維

相信大家在很多場合都聽過“以人為本的設計”這一概念,那什麼是“以人為本的設計”呢?

“以人為本的設計”就是指圍繞使用者本身及產品使用目的進行的設計,設計師再設計過程中需要考慮這個設計是否可以讓人感到有趣、便捷,這就是一切設計的設計本源。只考慮外觀的美觀程度,是不能稱之為設計的。因此設計在最初階段中分析使用者就是尤為重要的了。

作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

02、UI與UX中的設計思維

我們都知道設計需要價值、期待、信賴、可尋、可用、有用,因此為了還原設計的本貌,設計師在近些年,就開始更加關注於使用者本身了,在現實中主要體現在UI、UX中。

UI這一概念隨著電腦的出現,才開始慢慢進入設計師的視野,在分析用戶行為的基礎上,設計師需要歸納出什麼是必要的,根據這一“必要”的內容進行設計優化。因此我們也可以說,機械產品的發展史就是UI設計的發展史,並不是說UI只是在特定的技術或專業中的一個概念,它更多地可以被看做是一種彙總方法。

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UX指的就是用戶體驗,簡單來說就是用戶體驗和滿意度,用戶在使用產品時是否感覺到愉悅或便捷,都是UX需要涉及的,同時UI與UX二者是息息相關的。

設計師在進一步挖掘產品體驗是否讓用戶行為產生了變化的目的在於,讓設計能夠感動用戶,而不僅僅是讓客戶覺得外觀好看,可以使用。

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UX的研究及理論不僅被用戶所左右,同時也會受到智能設備的影響,隨著技術的不斷髮展與變化,UX在分析了用戶行為之後,再進行設計。在分析用戶的過程中,溝通是一個很關鍵的步驟,也是設計師的必備技能之一,通過與客戶的溝通,可以更明確的瞭解客戶需求,從很大程度上決定了設計的最終效果。

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03、設計思維在設計中的體現

設計師與委託方在進行溝通時,需要有一定的技巧來掌握委託方到底想要什麼樣的產品,我們都知道,一般委託方最開始往往都是不確定自己最終是想要怎樣的產品的,他們通常都是先給出一個大概的輪廓,比如:想要很酷炫的、很清新的、很青春的……設計師就需要在溝通中進一步明確產品的輪廓。這個時候我們就可以製作一個很細緻的表格,讓委託方也能很快很精準的知道自己想要什麼。

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之後將表格中的有用信息整理出來,完成人物(使用者)畫像,確定了人物畫像有助於設計師規範整體設計,在整體設計中需要提取重要的部分,然後結合設計概念進一步確定目標人群。這樣也能保障在設計團隊內可以很快很統一的進行設計交流。

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04、設計思維過程

1、可及性

在設計的過程中一定要注意可及性,可及性可以理解為產品的易使用性,這個詞在設計中主要對應對殘障人士、老年人進行的無障礙設計,隨著網絡和時代的發展,可及性也開始延伸到了更大的範圍,現在也可以指產品面向大眾時,如何能讓大家無障礙的交流使用。

將面向大眾的易用性作為設計的基本理念,可以保證設計能夠儘可能多的達到任何人的需求,受眾不需要具備相關的專業知識,也可以在任何情況下都能簡單操作。比如大家都可以乘坐電梯、使用電腦、使用手機等。

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2、可共性

指設計的產品並不僅僅侷限於能看懂上手就行,還需要在各領域中都達成一致,比如開關按鍵的圖案,大家看到都會知道這個就是開關,這對設計師來說就非常難了,需要使設計在任何情況下,任何認知程度的人在使用時,都能明白的一清二楚。但人們對於以往的經驗形成的一些固有概念很難像電腦一樣能一鍵刪除,如果我們接觸到的事物與固有概念相悖,對於受眾來說,就會感到不適和危機感。

作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

因此對於人們固有概念的翻新,就需要分階段性的進行了,在每一階段考慮會帶給受眾怎樣的影響,受眾是否能在最大程度接受這種改變,通過對這些的反饋和梳理,再對下一階段的設計修整和進行。

這種固有思維的突破有時候可能會影響產品的銷售,也會影響使用者的使用習慣,因為一旦改變巨大或與用戶以往的習慣過於相悖,會為用戶到來不安全感,因此設計師在設計的過程中要儘可能的減少這些改變帶來的負面影響。

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3、行為引導

行為引導指的是,根據人們的選擇進行設計,通過初期的設計引導來預設人們的行為,一般情況下人們在產生某種行為的時候都會選擇對自己產生負擔較小的,或預期結果自己把握較大的。因此設計師在進行引導式行為設定時,就要對目標人群的進行一定的推薦性引導,循序漸進的,而不是強制性的。

作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

在初期設置時,不需要太大的狀態改變,也不需要提供太多的信息數據,根據調研結果為人們提供最少負擔,又可以讓心情非常愉悅的設計服務。並且這樣的設計改變在購買時也可以減輕客戶的選擇負擔。

比較常見的信息提供案例就是網站的用戶註冊頁面,比如在註冊時需要選擇自己的性別、年齡生日、愛好、星座等,可以非常直接的根據用戶的情況提供大致的服務範圍。減輕用戶負擔的案例,最常見的就是網站的警告與反饋功能了,一般網站都會給出各種可選項,用戶可以在這些選項裡直接選擇自己遇到的情況。

作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

4、擬人化與輪廓線

擬人化的設備一般更容易引起人們的注意,因此設計師也常常參考人形,根據人的身材、比例、曲線等來進行設計。一般我們會偏向於選擇理想比例的人形,即黃金比例的人體形態和麵部。

一般在設計過程中會選擇適當的加入圓的元素,比如小孩圓圓的臉會讓人覺得可愛,或是圓形的按鈕、圓潤的輪廓線、圓滑的邊緣都會讓人覺得親切無害。但過度的使用圓的元素,也會降低設計的說服力,因為相較於稜角分明的圖形,圓形的力量感明顯要弱很多。

作品集設計:如何做到真正“以人為本”的設計?

設計永遠不僅僅侷限於外部的美觀設計,瞭解設計對象與目的,並針對這些找到最合適的辦法、途徑與佈局,是設計的本質,因此在設計的時候一定要掌握人類的行為模式。

好的設計除了美觀的外形外,究其根本,也一定會有堅實的理論基礎作為支撐。解讀潛在意識中的心理學知識,考慮受眾的心理狀態與身體情況,再次基礎上設計,結果必然會有讓人滿意的設計。

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