'Banner 千篇一律不想點?騰訊動漫用這個設計讓你點爆'

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每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

Banner 千篇一律不想點?騰訊動漫用這個設計讓你點爆

但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

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我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

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背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

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產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

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  • 用戶的審美疲勞;
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  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

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我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

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案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
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  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

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  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

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首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

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  • 漫畫情節
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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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3. 動漫類運營推廣圖

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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案例二

接下來是一個正方形的特殊模塊,這個模塊運營的需求就是圖要夠大,且為了不一樣而不一樣。

潛意識裡這樣的需求目的,無非就是放一張精美的大圖而已。但是,我們真的不一樣。

我們先來一起分析一下原型圖,眯眼看,版塊細碎,在加之滑動類大型模塊,細碎更為明顯。除非做到頂部通欄,會稍微彌補這個缺陷。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

Banner 千篇一律不想點?騰訊動漫用這個設計讓你點爆

瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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案例二

接下來是一個正方形的特殊模塊,這個模塊運營的需求就是圖要夠大,且為了不一樣而不一樣。

潛意識裡這樣的需求目的,無非就是放一張精美的大圖而已。但是,我們真的不一樣。

我們先來一起分析一下原型圖,眯眼看,版塊細碎,在加之滑動類大型模塊,細碎更為明顯。除非做到頂部通欄,會稍微彌補這個缺陷。

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在技術層面無法實施的前提下,首先思考的是如何將畫面化零為整。UI 層面減少不必要的層級,在內容層面,將文案與人物素材,做到圖文結合,不再是彼此孤單的存在。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
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深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

Banner 千篇一律不想點?騰訊動漫用這個設計讓你點爆

2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
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  • 漫畫情節
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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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案例二

接下來是一個正方形的特殊模塊,這個模塊運營的需求就是圖要夠大,且為了不一樣而不一樣。

潛意識裡這樣的需求目的,無非就是放一張精美的大圖而已。但是,我們真的不一樣。

我們先來一起分析一下原型圖,眯眼看,版塊細碎,在加之滑動類大型模塊,細碎更為明顯。除非做到頂部通欄,會稍微彌補這個缺陷。

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在技術層面無法實施的前提下,首先思考的是如何將畫面化零為整。UI 層面減少不必要的層級,在內容層面,將文案與人物素材,做到圖文結合,不再是彼此孤單的存在。

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△ 整個UI框架中的展示效果

在這裡我又一次將 「內容植入式運營設計」應用在這個模塊的設計中,用不同的設計手法融入了更多的信息元素。在對其進行設計之前,除了出於畫面的考慮,還思考了後續的靈活應用。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

在這裡可以看出,精美不再是 banner 唯一的衡量標準,我開始以打造故事內容為核心。

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新版視覺圖設計,主要由 4 點構成:

  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

讓用戶在輪播圖短短的幾秒內獲取到更多的感情色彩。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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案例二

接下來是一個正方形的特殊模塊,這個模塊運營的需求就是圖要夠大,且為了不一樣而不一樣。

潛意識裡這樣的需求目的,無非就是放一張精美的大圖而已。但是,我們真的不一樣。

我們先來一起分析一下原型圖,眯眼看,版塊細碎,在加之滑動類大型模塊,細碎更為明顯。除非做到頂部通欄,會稍微彌補這個缺陷。

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在技術層面無法實施的前提下,首先思考的是如何將畫面化零為整。UI 層面減少不必要的層級,在內容層面,將文案與人物素材,做到圖文結合,不再是彼此孤單的存在。

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△ 整個UI框架中的展示效果

在這裡我又一次將 「內容植入式運營設計」應用在這個模塊的設計中,用不同的設計手法融入了更多的信息元素。在對其進行設計之前,除了出於畫面的考慮,還思考了後續的靈活應用。

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在《女九段》的案例中,主要採用了三角穩定構圖,首先使複雜的畫面做到安靜、均衡,並不失靈活性。作品名與人物的結合,人物置於文案之中,圖文有聯繫、有互動。配上右側的人物介紹,雜而不亂,整個畫面清晰有條理,突出重點,亦不失側重點。

"

每張運營位中的視覺圖,其實都代表著整個平臺的視覺品質。不論是犄角旮旯,還是我們的開屏圖、首頁輪播位。

發現問題

首頁頭部輪播圖的重要性決定了它的視覺品質不能有半點的疏忽,其中的複雜程度更是一言難盡。不僅有作品宣傳,還有各類渠道合作,有內部設計師輸出,還有大量的 CP 支持,那麼統一高品質的視覺輸出更是難上加難。將問題一一排除,我們花了將近一年的時間優化了 App 首頁的所有 banner,將其打造得很是精美。

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但是隨著時間的推移,也在不斷地產生一些新的問題:

  • 視覺設計的同質化;
  • 用戶的審美疲勞;
  • 作品的轉換率低;
  • 宣傳圖中文案過少,難以表達出一部作品的精華。

深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍:人物表情、經典章節、漫畫情節、足夠吸引力的文案背景,在漫畫中進行相關的截圖,對素材進行篩選。

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將選中的素材,應用組合到 banner 中,加上字體設計。組合成現在這張有豐富劇情的畫面。

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那麼我們往期 banner 視覺圖設計主要由三點構成:背景 、人物 、一句話文案。

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對比一下我們往期的設計圖,給用戶的第一感覺,這是一部女性題材的漫畫而已。

而右邊這張圖,一眼能看到與文案相結合的隱藏人物,圖中男子驚恐顫抖的表情,以及場景中的各種畫面。這張圖,將漫畫中高潮情節視覺化,推到用戶面前。

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可以看出我們在之前的作圖手法中,注重的是精美,現在的做法注重的是故事情境。

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  • 人物表情
  • 經典章節
  • 漫畫情節
  • 強吸引力文案,文案可為兩句也可為幾句的形式 。

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上圖中內容與我們的功能模塊(導航)配合得更加融洽,且內容的故事氛圍更加濃厚,在這裡,所謂的「內容植入式運營設計」不僅僅包括我們 banner 內的信息,而且容納了我們的 UI 框架內的結構信息。

實踐論證

案例一

這是在 APP 首頁第二屏的位置,進行小模塊試運營新版設計圖,原有視覺圖設計主要是作品主角加簡單的背景,以及一句話文案構成。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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瞭解背景之後,我們再回到漫畫中,圍繞我的四個選材範圍,對製作素材進行篩選。

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再組合到畫面中,加上部分簡單字體設計,組合成下面這個具有豐富劇情的宣傳圖。

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△ 新版視覺圖設計

隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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案例二

接下來是一個正方形的特殊模塊,這個模塊運營的需求就是圖要夠大,且為了不一樣而不一樣。

潛意識裡這樣的需求目的,無非就是放一張精美的大圖而已。但是,我們真的不一樣。

我們先來一起分析一下原型圖,眯眼看,版塊細碎,在加之滑動類大型模塊,細碎更為明顯。除非做到頂部通欄,會稍微彌補這個缺陷。

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在技術層面無法實施的前提下,首先思考的是如何將畫面化零為整。UI 層面減少不必要的層級,在內容層面,將文案與人物素材,做到圖文結合,不再是彼此孤單的存在。

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△ 整個UI框架中的展示效果

在這裡我又一次將 「內容植入式運營設計」應用在這個模塊的設計中,用不同的設計手法融入了更多的信息元素。在對其進行設計之前,除了出於畫面的考慮,還思考了後續的靈活應用。

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在《女九段》的案例中,主要採用了三角穩定構圖,首先使複雜的畫面做到安靜、均衡,並不失靈活性。作品名與人物的結合,人物置於文案之中,圖文有聯繫、有互動。配上右側的人物介紹,雜而不亂,整個畫面清晰有條理,突出重點,亦不失側重點。

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這張的構圖,也和上一張完全不同。主體只有女主,且佔滿了畫面。這裡人物的佈局斜著把畫面一分為二,採用了「對角線構圖法」,能讓原本單調死板的主體變得有運動感。同時,趣味中心點也在面部,讓我們很容易就被這一雙美麗的眼睛所吸引。並且有關人物介紹的融入,在畫面中補充排版,與人物相輔相成。

"

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  • 視覺設計的同質化;
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深入探索

我開始對市場的幾大類運營推廣圖進行深入的研究,有大家所熟知的「電商類運營推廣」、「遊戲類運營推廣」,再加上我們的動漫運營推廣。

1. 電商類推廣圖

產品項的推廣圖,主要從商品屬性出發,再根據產品用途、顏色、包裝等來延展品牌調性。再到我們執行層面,按照優先級大致可分為產品+文案+背景(以商品為主,文案排版為輔)。

在設計的過程中,版式可以千變萬化,產品可根據需要做出不同的角度露出以及排列次序。在大背景色的基礎上,可以繼續根據產品的動作露出適當地調節。在這一系列的操作過程中,一直處於保守態度的是其中的文案,萬變不離其宗,講究的是文案的排版樣式。再之後的色彩,細節的把控均屬加分項。

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2. 遊戲類運營推廣圖

遊戲開服可總結為場景感版面形式推廣圖,運營圖可根據優先級總結為:背景+文案+人物(以氛圍為主)。

背景以場景形式來表現,在遊戲專題上面運用更多,因為遊戲有場景支持,使用高分辨率大圖,帶給用戶視覺衝擊,整體設計風格和遊戲美術風格搭調,氛圍感強。遊戲強調的是沉浸式體驗,在宣傳圖設計中依舊保持一種情景式體驗。

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3. 動漫類運營推廣圖

幾大門類粗略地分析過一遍之後,落實到我們動漫市場,運營推廣圖可總結為:背景+文案+人物(以內容為主)。

目前大多數設計師對於動漫推廣圖的設計基本按照電商、遊戲的套路來走,還不能自成一體,綜合可總結為下圖:

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推廣圖,自然離不開推廣素材,如下圖,可以看出遊戲類的推廣素材可以說是達到登峰造極的地步了。電商類的大多是依賴於攝影師的拍攝,以及還可以靠後期的精修來彌補前面拍攝的不足。然而,我們動漫可以說是殘垣斷壁。過慢的起步,國內大多數的條漫,在人物造型以及氛圍營造上並不能達到很高的水準,在已定程度上給我們的運營圖設計也帶來了很大的阻礙,這也是漫畫行業的現狀。但是漫畫素材也有自己的優點,素材中有很多關於人物表情的特寫,故事場景的描繪,還有人物 Q 版素材,這些東西可以很好地打造一個故事情境。

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為了打造故事情節,我在選材上和之前相比就有了明顯的區別。

我會更注重人物表情 、經典章節 、漫畫情節、強吸引力文案,在這四方面進行挑選,這些都可以作為我的選材,我嘗試著另闢新路,去重新審視我們的選材標準。

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我們把這種表現手法,假設為一個概念:「內容植入式運營設計」。

這個視覺風格,融合內容對場景進行搭建。人物、文字設計皆服務於內容本身所賦予的意義,環環相扣,不再是彼此孤單的存在,以達到潛移默化的宣傳效果。而且,我們的推廣圖不僅僅侷限於好看不好看的層面,更多的是把漫畫核心內容展現出來。

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以《隱藏人》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:殘缺的面容隱藏在玩偶之中,悲慘的往事隱藏於皮囊之下,夾雜在回憶與現實的殘酷中,人性最終爆發。看似完美犯罪背後的凶手是天才、惡魔還是隱藏於你我身邊的「他」……主打 15 歲以上的少男少女,是一部推理懸疑、言情、恐怖、燒腦漫。

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以《黑良》這部漫畫運營推廣圖為例,瞭解漫畫大致劇情:世間流傳一種祕術,可以讓人養家餬口,也能富有四海,能讓人權傾天下,也能讓人家破人亡,號為──財術……主打 15 歲以上的少男少女,是一部高效、奮鬥、都市漫。

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隨著文案的劇增,我們更加註重排版的嚴謹性,並在小小的橫條內融入了更多的文案信息,包括作品名、經典文案或知名作者信息,加入與文案相關的人物、劇情,營造更強烈的情感。劇增的內容信息並沒有對設計師造成壓力,而是有賴優質的排版營造出一種和諧的新秩序。右邊是應用了「內容植入式運營設計」的新版視覺圖。

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△ 整個UI框架中的展示效果

在這裡我又一次將 「內容植入式運營設計」應用在這個模塊的設計中,用不同的設計手法融入了更多的信息元素。在對其進行設計之前,除了出於畫面的考慮,還思考了後續的靈活應用。

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在《女九段》的案例中,主要採用了三角穩定構圖,首先使複雜的畫面做到安靜、均衡,並不失靈活性。作品名與人物的結合,人物置於文案之中,圖文有聯繫、有互動。配上右側的人物介紹,雜而不亂,整個畫面清晰有條理,突出重點,亦不失側重點。

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這張的構圖,也和上一張完全不同。主體只有女主,且佔滿了畫面。這裡人物的佈局斜著把畫面一分為二,採用了「對角線構圖法」,能讓原本單調死板的主體變得有運動感。同時,趣味中心點也在面部,讓我們很容易就被這一雙美麗的眼睛所吸引。並且有關人物介紹的融入,在畫面中補充排版,與人物相輔相成。

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在上面三個模塊的不同案例中,讓我們視覺模塊又完成了一次升級。其實也不難看出,有些排版佈局的小技巧好多小夥伴也都應用過,可以說這些小技巧在很多地方是可以通用的。設計本身沒有對與錯,有的只是適不適合。也有不少的小技巧,值得我們去深挖。多一些嘗試,也許就能找到適合自己,適合當前工作的小套路、小方法。

總結

從「內容植入式運營設計」的探索挖掘過程,到這套方案的實施落地,整個過程我們嘗試了很多做圖方式,最終通過後臺數據顯示,只有我們的「內容植入式運營設計」這套方案效果是最為顯著的。使運營模塊數據都得到了很大的提升,至少在現階段是比較適合騰訊動漫的一套視覺方案, 在後面的發展中,我們也是繼續做更多的嘗試,尋求更多的更優的方案。

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