研發實戰:為現場活動開發友好型VR Demo

映維網 2019年06月19日)VR/AR應用開發商Farbridge的Patrick Curry今天向我們分享了關於應用/遊戲開發的建議,並主要與用於現場活動的demo體驗有關。

我們希望這篇博文能夠為你製作下一次活動,會議或聚會的demo體驗時提供一定的參考借鑑。以下是映維網的具體整理:

研發實戰:為現場活動開發友好型VR Demo


假如你一直在開發一款非常棒的全新VR體驗,並且你已準備好向全世界展示它。要讓受眾對你的遊戲/應用感到興奮,最佳的方法之一就是在現場活動中提供demo演示,然後你可以從他們的體驗和反饋中進一步優化遊戲/應用。

自Oculus DK1於2014年亮相以來,我們FarBridge團隊一直在進行定期的VR演示。從朋友間聚會到向公眾開放的大型會議,我們積累了應如何提供各種類型的VR應用程序的demo演示,如教育(《MasterWorks: Journey Through History》)和多人遊戲(《Jar Wars》)。為了在現場活動中展示,我們同時對VR體驗進行了調整,並且為聚會定製了原創體驗。

在將VR遊戲/應用/體驗帶到聚會,會議或街區派對之前,你應該創建一個活動友好型的演示版本。下面是我們的建議:

1. 明確demo目標

就像VR開發者一樣,每個活動都是獨一無二。在開始攻堅項目之前,明確提供demo演示的目標中非常重要。在銀行大會中展示VR的目標可能與本地VR主題聚會的目標有所不同。

你需要問自己下面的問題:

你參加活動是為了推銷應用商店中的VR遊戲嗎?你是否想要獲得有關新機制的反饋?你在尋找發行商或資金支持嗎?你是想吸引媒體的關注嗎?

無論你的目標是什麼,重要的是要牢記你的受眾,設置,以及活動的背景。儘管我們沒有為參加的每一個活動都製作全新的版本,但我們經常更改我們提供的內容類型。

2. 保持demo簡短

時間永遠是現場活動的一個重要考量因素。擁有VR系統的玩家渴望深度體驗,但現場活動中有很多人,而他們都需要輪候。體驗時間越長,等待時間越長,玩家會把這種印象帶到體驗過程之。請保持demo儘可能地簡短,從而令隊伍能夠快速移動,而這反過來可以鼓勵其他人加入隊伍之中。

研發實戰:為現場活動開發友好型VR Demo


我們嘗試將每位用戶的體驗時間保持在10分鐘以內,更為激烈的體驗則應該更短。我們建議你選擇5-10分鐘,然後再為內容定製演示demo。

你可以留意下流行音樂或VR音遊戲,歌曲都在3分鐘或更短的時間之內。你顯然不希望設備沾滿汗液,或者不希望用戶過於疲憊,以至於無法享受活動的剩餘時間。

對於我們的遊戲《Jar Wars》,我們使用了軟定時器和硬定時器的組合。當玩家首次進入遊戲時,他們會在大廳中安全地嘗試遊戲的機制。我們通常會給玩家1-2分鐘的定位和實驗控制,然後我們開始遊戲。

我們為每個遊戲會話使用一個3分鐘的計時器。通過這樣的方式,排隊等候的每個人都能獲得大致形同的體驗。當遊戲結束後,玩家將會在獎盃室中享受一兩分鐘的慶祝活動,然後我們在VR中展示一個巨大的“感謝你玩我們的遊戲!”屏幕。我們發現這是說明demo體驗時間已經結束的最簡單方式。

確保demo簡短同時有利於硬件,這樣硬件和電池組在連續運行後不會產生過熱的情況,尤其是對VR一體機而言。

3. 確保demo簡單

就算受眾是科技達人,但從2019年開始,大多數與會者都是首次體驗VR設備。我們已經現場活動中執行過數千次VR演示,我們發現如果與會者本身擁有頭顯,他們可能根本就不會排隊。另一方面,如果他們沒有家裡沒有VR,現場活動則是絕佳的機會。

對於這種“第一次”的假設,你在設計demo時不僅需要考慮向玩家解釋你的體驗,同時可能需要解釋VR頭顯和控制器的工作方式。你不能假設他們熟悉任何特定的設備,或者知道“扳機器”和“Grip”按鈕之間的區別。

如果你的demo對你本人或其他經驗豐富的VR玩家提出了挑戰,這對於現場活動的受眾而言絕對是過於困難。請為首次體驗VR的用戶提供更輕鬆的體驗,然後讓他們在購買遊戲後選擇更具挑戰性的內容。

讓VR體驗變得簡單的方法之一是淡化失敗。例如在射擊遊戲中,如果玩家錯過了一個目標,你可以令遊戲繼續進行,而不是必須重新開始。這可以維持玩家的遊戲連貫性,並允許他們繼續嘗試和學習。另外,一旦他們完成得分或完成相應的目標,由此帶來的成就感將十分喜人。

請避免“Game Over”和其他失敗元素,這會影響玩家嘗試新事物的心情,並可能導致玩家產生負面情緒。痛苦的失敗會令玩家忘卻VR的沉浸感和魔力。對於任何新人來說,這都是一種非常不受歡迎的體驗。

如果玩家的角色可以死亡,建議你提供一個近乎即時的重生機制。《Jar Wars》是一款多人戰鬥遊戲,其中玩家可以消滅對手。我們儘量淡化了失敗元素,並允許玩家立即在安全區域中重生,同時不計算任何分數,只為玩家提供純粹的戰鬥樂趣。

即便是單人VR體驗,你仍然可以使用這種瞬時重生模型。這需要一定的編程,但它能夠改善你的現場活動體驗,並加快你的迭代和遊戲測試能力。

4. 確保demo親民

當你將VR演示內容帶到現場活動時,你會看到有很多人希望予以嘗試,並且涵蓋各種身形和體力水平。你會驚訝地發現他們身體所無法做到的事情。

我曾聽到有人說“我不夠高,摸不到那個物品。”,“我的腰彎不下去。”,“我不能長時間站立”等等等等。所以我們花費了一定的時間來專注於體驗的親民性。

解決問題的最簡單方法之一是,允許人們坐著或站著玩遊戲。這實際上帶來了我們最喜歡的VR輔助功能。首先,我們現在可以支持一系列的玩家高度。另外,當坐著遊戲時,你通常難以將整個身體轉動180度。我們是“Bump Turn”的粉絲,亦即用戶可以使用搖桿進行45度的增量轉動。我們經常遇到希望採用Bump Turn的玩家,即使在站立時也是如此,所以這對於親民性來說是雙贏局面。

我們同時提供了左右功能的交互映射,這不僅允許左撇子用戶像右撇子用戶一樣暢玩遊戲,同時能夠支持單手用戶享受VR的樂趣。

我們最喜歡的輔助功能可能是“伸展輔助”。對基於物理的遊戲而言,我們相當厭倦彎腰從地板拾取物品,所以我們添加了伸展臂,就像卡通機器人一樣。現在無論距離多遠,你都可以伸手抓住物品。這帶來了巨大的收益,因為它消除了彎腰的需要,使得遊戲更利於就座式遊戲的用戶和身高非常高的用戶。它同時簡化了運動,因為你無需走太遠就能拾取物品。

最後,你需要要避免可能導致用戶不適的元素。我們防止無意識的camera移動,並確保傳送是我們所有體驗中的默認移動機制:

研發實戰:為現場活動開發友好型VR Demo


5. 確保demo不言自明

你希望用戶專注於享受遊戲並享受虛擬現實的樂趣,而不是浪費時間學習具體的工作原理。所以,請確保你的demo能夠不言自明,無需解釋和指導。

如果你的體驗包含新手教學,這會是現場活動體驗的優秀起點,特別是因為它通常假設玩家對遊戲世界,遊戲概念和遊戲機制時一無所知。你的教程是否超過10分鐘呢?如果是,你可能需要儘可能縮短。

即便有一個簡單的新手教學關卡,你都應該始終傾向於不需要解釋的交互。如果你希望用戶關燈和開燈,請不要創建複雜的用戶界面,直接提供開關即可。如果你希望用戶拾起某個物品,請允許他們直接通過Grip按鈕進行拾取。虛擬現實是一項身臨其境的媒介,我們可以允許用戶把自己在現實世界中的先驗知識帶到VR。

6. 總結

要獲取社交圈之外的用戶的反饋,路演是絕佳的方式,而且可以作為遊戲發行前的預覽。我們希望這篇博文可以為你提供參考借鑑。

原文鏈接:https://yivian.com/news/62558.html

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