不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?

本文來自猴與花果山、百科不大全、張珺、千水、遊戲旅人等知乎網友關於圓桌話題“遊戲開發中,遊戲設計師最容易犯下的錯誤,或者最容易忽略的地方是什麼?”的回答,地址:https://www.zhihu.com/question/326033277


不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?


猴與花果山


這個問題太有意思了,不過愛說實話的我基本又是政治不正確的答案。真實的不能再真實,結果就是高被踩率而已,習慣了。

第一大常見錯誤:腦子裡想的是另一個遊戲作為原型的情況。

不要說見過,就是每個人自己都肯定有過——當你想設計一個玩法、或者“優化”一個玩法、設計一個系統、一個關卡哪怕是數值的時候,腦子裡想的是另外一個遊戲作為原型。比如你想做一個第三人稱動作遊戲的時候,情不自禁就會用MH或者魂系列作為原型。

其實這是一個非常壞的習慣——因為這會模糊掉一個設計師對問題的認知能力。在很多設計中,是存在非常嚴重的問題的,但是好的畫面、好的整體遊戲感是可以掩蓋這些問題的。如果你問一個遊戲系列的粉絲,比如你問MH粉絲,MH系列好玩不好玩?在他們看來是純潔無瑕的,但是如果不是MH的粉絲會看到什麼?會看到其中很多的不足。這些不足是真實存在的,當它們脫離了MH所提供的一切環境的時候,就會成為你設計的致命要害。

我舉一個做端遊時候最典型的例子,因為這個比較容易感同身受,雖然大多人沒做過端遊:後端遊時代的遊戲,設計師們腦子裡的概念都是魔獸世界。毫無疑問魔獸世界是好遊戲(至少當時是),但是這一切都是基於一個整體的。比如技能設計,很多人的腦子裡技能設計都是wow的(包括你們都喜歡的劍3也是如此),但是卻沒有想過,自己的遊戲的節奏、畫面、手感等等各方面加起來,是不是還能有原汁原味的wow感?如果沒有了,那很多問題其實是會暴露無疑的,比如技能CD——在激戰2這種明顯透著wow味道的MMORPG裡,技能CD設計的就非常不合理,它採用的是接近wow的數值,而實際上激戰2本身對戰節奏比wow快太多,所以總會有一種CD過長的感覺;而激戰2還從MH裡挖了個翻跟頭過來(就是翻滾閃避),wow的技能幾十秒放一次,用來決定勝負,策略在於選擇合適的時機,結果一個跟頭就翻掉了還玩什麼?


不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?


而為這個錯誤埋單,對於大公司來說,其實還行,但是對於小團隊來說,卻十分蛋疼——因為小團隊製作的遊戲,別說內容能不能達到設計師心目中那個遊戲的豐富度,就連個方面,比如畫面、音效、手感都未必能達到。

而最可怕的不是團隊內只有一個設計是有這種思想,或者所有的設計師心理都想著同一個原型,最可怕的是當多個設計師,心理對照著多個完全不同的遊戲在想自己的遊戲的時候,麻煩立即爆炸——且不說最後設計的東西怪里怪氣的(這是必然),就連一些術語都會左右矛盾(每個遊戲的術語首先不同,而且語境也有所不同)。真要把這些玩意混在一起,這一坨是啥感覺?相信大家也不陌生,大多國產遊戲都是如此。

要避免這個問題,最簡單的辦法就是,把你想象的元素全換成方塊,再看看還能玩嗎?如果不好玩了,說明你的設計本來就不咋的。

第二大常見錯誤:設計任何一個模塊的時候,都當做核心模塊而忽視整體遊戲調性。

如果說第一個問題是在思考階段的,那這個問題就是完全開發過程中的了。因為項目團隊構成、公司規模、項目計劃安排等等等等各種原因,必然會有先去做和後去做的模塊,這毫無疑問。但是在有些人心裡,無論是哪個模塊,只要它是當前正在製作的焦點,這就是遊戲核心模塊。

這個問題說的不是一個人對待“開發”這件工作的態度,而是當開始一個新的模塊設計的時候,他就會不斷往裡面加東西,並且完全不考慮整個遊戲的調性。有時候把一個很簡單的玩法模塊設計的跟一個核心遊戲一樣,甚至拿出來單獨就可以是一個核心遊戲。

其實一個遊戲是有調性的,哪些玩法是核心、重點,被使用的頻率更高、玩家主動性跟高之類的屬性是不同的。如果你看待每個模塊都是一種——這個模塊非常重要,我設計了玩家就應該全力以赴的去玩,而玩家玩的時候就要怎麼怎麼。那這遊戲最後做出來就是沒有重點的,每一個玩法都是重點,而每一個玩法都不是重點,就像油炸豬排外面裹了太多面粉一樣。

這個在大多國產遊戲裡都有,相信大家也不陌生。反而那些純抄襲的遊戲,如王者榮耀之類的,這方面好多了。而所謂原創的,絕大多數都是一個進去不知道要幹什麼的大雜燴。是的,做一個超市,你商品越多越好固然沒錯,但是遊戲並不是玩法越多就越好的。

要避免這個問題,最好的辦法是在每一個設計開始前和結束前,以及每一個細節設計前作為一個節點,把這個玩法代入到整個遊戲中看看,是不是相比他應該有的戲份太重了,或者太輕了,然後再進行重構。

第三大常見錯誤:大多設計都是妥協出來的。

這個大概是最無奈的常見問題了——當團隊裡有個人(尤其當這個人並不是一個“A Player”的時候)對一個玩法有了想法,而這個玩法卻又跟遊戲存在明顯矛盾(不適合)的時候,這事情就麻煩了。

其實這問題有一個很不好說出口的問題,或者說是感受,反正我這人不要臉,就直說了——每個人都會覺得自己設計的東西是最有趣、最好玩、最適合遊戲的,而這種感覺得強烈度,往往與自己想這個玩法的時間成正比。當想到這個玩法之後,就開始嘗試說服自己,並且越來越覺得這個妙,而此時如果聽到的是反面的聲音,立即就會怒火中燒。當然“怒火中燒”可能過了,但是絕大多數的情況就會發展為強行為這個玩法辯護:哪怕都告訴你了怎麼不好,怎麼不適合現在的遊戲,你也一定要辯護,成為一個槓精也要說得這個玩法一定就適合這個遊戲。而恰好當你是一個領導的時候,別人就沒法反對你,只能把這個奇怪的好點子放到遊戲再說了。而這時候正在做的遊戲已經不重要了,好不好、是什麼、為什麼要做一個系統,這都不重要了,重要的是誰被支持的選票多。結果一個設計的好壞,是由人際關係更好的那個人說了算的。

這個事情如果說發生在領導身上,從某些角度來說,還能算促進團隊合作(建立公敵有時候的確可以促進團結)。但是如果發生在一個平等的人身上,這事情有時候就會變僵——你接納他的想法吧,這東西做出來肯定不行;你不接納吧,他就開始消極怠工,瞬間對於整個遊戲都失去了興趣,開始死樣怪氣。

避免這種事情,需要的是團隊每個人的水平都到了一個程度(真實有效的意見往往說出來都不好聽的,所謂“忠言逆耳利於行”,何況又跟自己想的不一樣,別說點個贊,連點個認同都不行!所以,能否通過別人的話找到有營養的東西,而不是單純只看到“對抗意見”,這是一個很要水平的事情),並且當一個團隊的成員互相之間熟悉以至於有了一定容納性的時候,就會變得好辦(這也是團隊在一起工作久了的好處,所謂“路遙知馬力日久見人心”)。

但是如果避免不了會怎麼樣?最後就不得不把幾個根本沒法捏一起的東西強行揉到一起去,為了實現“大家開開心心多好”的目標而奮鬥,犧牲遊戲性。所以說“物以類聚人以群分”,不是沒有道理的。

如果要避免這個問題,那你就得跟我一樣不怕得罪人——“總要有一個說真話的傻孩子的”。


百科不大全


“現在的版本不夠好玩,是因為缺少A\B\C,等這些元素都加入進來,整個玩法完全運轉起來才是遊戲真正的體驗”。

我聽過很多人這麼說,我自己也說過。

嗯,都是狗屁。

至少在我做遊戲的這些年,很少看到“點石成金”的那一下子,更多的只是無用的堆砌。

A\B\C沒有在最初列入你的開發計劃,是因為那些本來就是輔助的、錦上添花的。

但我們往往會逃避事情的真相——現在的玩法就是不好玩,並會為此找各種理由說服別人、說服自己。

忘記最初是誰提出的了,有一個詞叫做“同心圓開發”。


不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?


遊戲不應該是要一次性做一個大圓,開發過程中一直在畫弧線,直到最後一瞬間圓環才連接起來。

而是在最開始,就應該有個最小的圓,這個圓要包含一定程度的樂趣——也許只夠讓玩家玩5分鐘,但這5分鐘是好玩的。

之後基於這個小圓,逐漸把遊戲做大,但每一個版本依然是要有獨立、完整的樂趣。

在定義這些同心圓的時候,其實就是在幫助你想清楚遊戲最關鍵的是什麼,哪些才是讓玩法有趣的基石。

一旦你有了一個完整的圓,就可以第一時間找玩家來體驗,驗證你的思路是否正確。

並且,也要有足夠的勇氣,如果玩家說“不好玩”,不要自欺欺人的認為“下個版本加入的XX會解決這個問題”,而是要思考如何在這個圓的範圍內解決。

如果實在不行,再重新審視一下這個圓,並且在解決這個圓的目的後再進入下一個圓。

很多的項目,都是每個圓都沒畫好,然後不停往前趕。

最後完成的,可能只是一個土豆疙瘩吧。


不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?


張珺


個人經驗來看,最需要注意的,或者說最容易忽略的,一個詞來形容就是知己知彼

已是自我的能力,團隊的能力,掌握的資源,我在團隊中的決定權或者話語權等等。而彼不是指別人或者別的團隊,而是指你想做的遊戲,遊戲類型是什麼,遊戲特色是什麼,你究竟想要做的是什麼,遊戲核心在哪裡,哪些是可有可無的,哪些又是遊戲的靈魂所在。

知彼,即代表了你需要知道你所想要做的遊戲的最終面貌。也許在製作過程中多多少少會有一些改變,但是靈魂和核心是不能變的。可以參考託比亞和董晶暉的回答,兩篇回答都很好地闡述了什麼如何更好地明確目標。

知己,即代表了你需要知道自己的長處、短處,自己所在團隊的長處、短處。因為看到詳細說這個的回答不多,所以我準備在這裡稍微說一下。雖然看起來看能有點唯心主義,但很多都是我的經驗,希望能對讀了我的回答的人有所幫助。

1.你需要了解自己喜歡什麼。如果讓一個把遊戲視為電子海洛因的人做遊戲,結果肯定並不會好。同理如果你只喜歡快節奏,不喜歡解謎、劇情類遊戲,那如果讓你做這類解謎,甚至是動作遊戲裡的解謎部分,相信大概率你是做不好的。所以瞭解自己喜歡什麼很重要。

如果你對遊戲類型沒有特定的偏好,可能你喜歡的就不是遊戲的類型,而是遊戲中蘊含的精神內涵。例如如果你對魂系列感興趣的同時,也對見證者感興趣,那麼你可能更喜歡的是克服困難、挑戰自我。那麼你可能就更適合做高難度或者硬核的遊戲。

2.你需要了解自己擅長做什麼。這點與第一點很相似,但是稍有不同,你可以從你的所喜歡的遊戲或者活動中找到自己所擅長的部分,畢竟興趣是最大的動力。如果你不喜歡類暗黑遊戲的刷刷刷部分,那麼很可能讓你做關卡搭建的工作就會事倍功半。

3.你需要了解自己所在團隊的擅長什麼。作為設計師,除非是一人將軍,否則大部分的實現你都是需要借他人之手來完成的。所以你需要知道自己所在的團隊擅長什麼。我認為一個只做過放置類遊戲的團隊,想要轉型做文明那樣的4X遊戲就很困難。雖然並不是不可能,但是遇到的瓶頸有可能會超出你的預計。所以你需要了解自己團隊裡的人員做過什麼,擅長做什麼,喜歡做什麼(興趣是第一老師)。

4.如果你在一個大團隊裡,你需要了解自己所處的地位如何是否有話語權和決定權。這點主要是針對在公司就職的策劃來說的。如果你自己無法決定遊戲開發的走向,那麼對你來說,規劃一個遊戲的精神內涵,或者核心機制,就是比較天方夜譚的事情了。要麼你可以專注自己負責的領域,提升自己的話語權,要麼你可以積攢經驗沿用到下一個遊戲開發中去。

5.管理好自己的情緒。這聽上去可能有點玄學,但是這也是我出來自己做遊戲後的一些經驗。我不認為整天悶悶不樂的人能做出一款讓人輕鬆愉悅的遊戲,所以請學會管理好自己的情緒吧。

最後一點,請認真自我思考,別人說的一切可能都是錯的(包括我),你只有自我思考,自我消化吸收後做出的決定,才能讓未來的你不會後悔現在做出的決定。


千水


簡單地說幾個吧。

1.容易陷入霍布森選擇

很久以前有個叫霍布森的馬販,在賣馬的時候,說是隨便客人租買,但是馬廄的門小的出氣,那些高大的馬出不來,只有瘦小的馬出的來。


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霍布森的馬販 圖片來源網絡


而很多時候我們給玩家的選擇很容易陷進這個問題,你以為你給了玩家選擇,但實際上,玩家根據眼前情況進行選擇時候的思考,無聊,玩家進行更替的操作,沒有必要。

就比如我們常見的,經常有遊戲有護符類的物品,比如一個是避免火焰傷害,一個是避免冰凍傷害,那你去火山就穿避免火焰的,去雪山就戴上避免冰凍的。這個選擇就很無聊,是一個假的選擇,只會增加負面的效果。

2.時間成本不是成本,回溯/重複體驗才是成本

什麼意思呢,在做roguelike遊戲時,很多人都喜歡瘋狂加後期體驗。的確是沒什麼問題,但是當前期體驗過於趨同的時候,應該來增強前期的差異化。

就拿殺戮尖塔的設計舉例,那個前三個遇到的怪只有1點血的遺物,在沒有見到boss的時候也可以選擇。就是為了針對於此,我們體驗過太多次太多次基礎手牌了,那麼這個時候,只是在機械式地運轉,而非思考。

玩家不斷花時間來體驗,和玩家不斷體驗重複的內容是兩碼事。

乘法維度如果要做,就要考慮到這一點。因為體驗圖是個扇形。

3.母語羞澀

我看過很多人做得設計,人物名稱都各種難記,動不動名字就七八個子,什麼伊麗莎白·伊利亞·趙四。其實這很沒有必要。

哈根達斯這個美國品牌創詞的時候參考的是北歐語系,字母a上加了兩個點,可以給美國人一種非美國本土品牌的感覺。

但你人物名字,遊戲名字起的讓人無法記憶,便是尷尬的事情。

4.親密感關係的七個變量

三大變量比較簡單,我主要想說的是四小變量中的其中一項。

很多人設計人物,本來是想做很好的情感設計,卻總是把人物塑造的盡善盡美,聖母又有能力,金髮碧眼,無論玩家幹什麼都會在旁邊鼓勵玩家……要麼就是無敵的武將,這也會那也會,帶兵打仗自己衝在前面,還能為主公出謀劃策……

真正容易讓人有好感的,喜歡的,是偶爾會犯錯的有能力的人。而不是完美的人。

5.認知失調

費斯廷格曾經提出一個觀點,個體對事件的態度和行為是互相協調的,但當出現不一致時,就會出現認知失調,從而會使得心理有所影響。而個體為了改變這種影響,要麼改變其態度,要麼改變其行為,要麼通過認知合理化來重新恢復平衡。

說人話的話,就是你很討厭一件事,但是你又幹了它,那麼你就會出現認知失調。那麼接下來,要麼你不再幹它,要麼你不討厭他了,要麼你會轉變想法,覺得幹它是出於其他的目的,你有必要這麼做。

想一想做的劇情,想一想做的任務系統。自我反省,自我惕厲吧。

然後又到了我宣傳遊戲的時候了,roguelike塔防《變量》7月11日steam發售(對,鴿了)。


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遊戲旅人


“以下是這些年的一些遊戲製作心得,每一條都是曾經犯過的錯”

遊戲前期

遊戲立項

一半的遊戲在立項的時候就已經死亡。

有的遊戲立項就有問題,一直在修改,越修改越偏離方向。加上思考不深入,導致遊戲最終四不象,或者積重難返。

遊戲原罪

現在回頭看,確實是這麼回事,大多數遊戲,都是死於失控,貪心,沒原則,和無底線。而做為掌舵者,缺乏預判,掌控和變通能力則很容易把整個項目拖入深淵。

遊戲控制

如果一個遊戲連設計者自己都無法控制和預測。那麼這個遊戲也很難受玩家歡迎。因為沒有人喜歡混亂。

遊戲特色

所謂的遊戲特色絕對不應該是,比別人更大,系統更多,畫面更好。這些東西有時候反而會拖垮一個遊戲。除了開發量,側重點,系統契合度外。玩家的精力其實是有限的。

遊戲與平臺

每個平臺最終都會找到適合自己的遊戲類型和設計方式。就像競技於客戶端,策略,休閒於頁遊。卡牌,動作於手遊。因為他們都解決了該平臺上最大的難題,具有適應性。

而不同類型的遊戲偏重點可能會不同。比如客戶端多注重競技中博弈,因為有充足的表現空間。

戰爭策略類在乎競技結果(成王敗寇),以目標導向為主;

而頁遊則注重競技前準備。一點點的積累,瞬間的爆發;

手遊時間更碎,所以在乎階段的快速成長,實時的反饋。

好遊戲論

一個好遊戲,必然從一開始製作就會很輕鬆自在。

為什麼這麼說呢?在我看來,好的遊戲,從一開始就有很宏觀的框架,計劃,合理的邏輯體系。以及對團隊,對市場的認知能力。

無一例外的,我經歷的項目大多數就沒有什麼計劃而言;甚至我們常常開玩笑說:“這個遊戲不到最後一刻上線,我們自己都不知道這遊戲是怎麼樣的。”這是很可怕的現象。如果連設計者自身都無法掌控的項目,一般能有什麼好結果。

說到底,一個項目無論如何不能失控。這是很重要的事情。對於大部分的團隊即是如此。一旦失控,就會出現更多的變數,可能原來不是問題的問題都變成問題。

核心玩法

核心戰鬥

核心的戰鬥系統一定要一開始就定下來,多花時間,多測試,否則做再多功能都是虛妄。後期你會付出慘重的代價。

戰鬥節奏

戰鬥節奏一定要得到控制,失控的遊戲基本就等同於失敗的遊戲。

遊戲的戰鬥模型

一個遊戲的戰鬥模型一般分為三個階段:戰鬥前,戰鬥中,戰鬥後。

在戰鬥前,可以收集情報,裝配物資,結盟,訓練,制定戰備,調配人手,編隊,選擇定位,對敵我預判。

在戰鬥中,可以使用技能,調整策略,選擇時機,進行戰術執行。

在戰鬥後,獲得戰利品,獲得支配權,改變格局等。

這一切設計,使玩家可以有預期的心理模型。包括對整個遊戲過程的時間和難度控制。

遊戲類型及側重

回合制玩的是數值,RPG玩的是裝備,不要搞混淆。

回合制和RPG是兩種設計思路,不要輕易跨界。

回合制側重收集和養成,RPG側重獲得與使用;

回合制側重精細遊戲成長模式;RPG側重粗礦遊戲成長模式;

RPG以主角為主,不要帶超過一個以上的戰鬥單位。除非你玩的是策略類遊戲。

卡牌遊戲

卡牌遊戲是第三視角,也可以認為是上帝視角,這才是這類遊戲的本質。

人的功能被獨立並放大出來,更強調人的思維,意識和統籌能力。

卡牌遊戲的第二個特徵是:模擬戰鬥,有開始,有結束,有輪迴,你可以認為這種遊戲更多強調的是智力競爭。

卡牌遊戲第三個特徵:規則。規則對於卡牌來說非常重要。不同規則就決定了遊戲本身的玩法,可玩性,變化性,隨機性,策略性,擴展性,以及人的主觀能動性。

網絡卡牌與傳統卡牌的區別或者說優勢:便於計算,能實現複雜的邏輯,隨機實現,狀態表現,以及可重複性。要善於利用這些特點。

有時候,需要站在更高的角度去看遊戲,看問題。這樣整個遊戲才更有想像力和設計空間。

商業模式

遊戲模式決定收費類型

很多人動不動就說我們的遊戲是為土豪而設計的,我要留住這樣的玩家。可是什麼樣的玩家才算土豪?消費幾萬?幾十萬?幾百萬?要有準確具體的定義。

但一個遊戲能夠承載什麼樣的經濟體制是由遊戲本身的內容來決定的。一個蘭州拉麵館想達到日流水幾十萬不可能,因為水平檔次在那。

認清自己很重要。那些,一把武器賣幾十萬,坐騎上萬的。往往有大量的用戶基礎。有足夠的遊戲內容和系統支持。而且不同類型的遊戲,收費模式也不同。要區別化對待。

遊戲商業

所有的賭博和出售行為,都是以犧牲遊戲內容,遊戲目標,遊戲樂趣,縮短遊戲時間為代價的。

道具保值

遊戲中的道具可以少,但是一定要精,要有價值,並且保值。

遊戲設計

解決問題

解決問題的關鍵,在於對問題的描述;

遊戲的本質

遊戲越往高階發展,並不是越複雜精細,而是越接近這個世界的法則本質。

設定的邏輯

如果一個遊戲系統在設定上缺乏邏輯支持,在以後會不斷的冒出各種問題。功能越多,你會發現系統之間越格格不入。理解問題,接受問題,設計問題,與其它系統融合問題。

設計戰略

不要用一個新的設計去掩蓋老的設計錯誤。(除非是在彌補原來的設計)否則就會像用一個謊言去掩飾另一個謊言。

設計控制

對每個設計都進行控制,不要失控。否則有一天,哪裡出問題你都找不到。

設計不貪心

一個設計解決一個問題,一個功能繼承一種作用。設計,少即是多。每個系統都不可能完美,不要附加太多功能,畫蛇添足。

設計的平衡性

當遊戲達到一個合理的平衡點時,每添加一些東西,同時要減少一些東西。否則就是出現失衡,在數值維度上,在體驗維度上,在時間維度上,在經濟維度上。總會出問題。

不幸全中,遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?


數值平衡

遊戲數值

現在的手遊趨於簡易化,在遊戲中,所有的系統數值儘量都直接和主角掛鉤,關聯性不要超過三級鏈接。系統內部最好不要嵌套,一個系統實現一個主要功能,數值也不應太過複雜。

數值價值

遊戲中的任何系統,數據的設計必須有價值和性價比。否則就應捨去。或者只作為樂趣存在。因為這種會造成資源浪費,選擇困惑,以及對遊戲本身公平公正合理的懷疑。

遊戲的難度

萊特曾對《紐約時報》表態:“雖然遊戲不是為了失敗而設計,但是失敗比成功更能讓我們學到東西。遊戲就是:解決問題,挑戰難度的過程。適當的難度,使遊戲不至於無聊,促使玩家去思考,應對。過難又讓玩家產生不可戰勝,或者耗費太多的感受。所以合理的心理感受也很重要,其實也是付出與收益的橫量。

遊戲平衡

遊戲很難保證絕對平衡,動態的平衡是最好的狀態。絕對的平衡往往意味著遊戲已經處於一潭死水,沒有所謂的更好策略。

勢力平衡

如何保持國家,勢力平衡?

總結為一句話:強者需要面對更多,弱者只需縮在角落;

遊戲經濟

交易系統

手遊,把經濟產出做好,遊戲節奏把握好,比耗在空而大的經濟系統上更讓人舒服。當然,具體還是看遊戲設計定位。如果真需要交易,最好謹慎選擇可交易的道具類型,並使其保值。

經濟模式

現在大部分遊戲的經濟模式都為中央計劃經濟:原則上人人都能夠得到遊戲裡的所有東西,區別在於時間的先後。我稱之為—競速式經濟模式。當然,這種設計適合可控的遊戲類型。

對於RPG類,如果想強調稀有度,隨機性,差異性。那麼有效的限制,其實也能夠達到很好的效果。做經濟不能貪心。

特別對於手遊這種在線人數並不多的情況來說。也許低價值,大銷量才是王道。

如果想提高營收,那麼多在消耗類道具上做文章,賣屬性這種設計只是短期有效並且會引起負作用。

邊際效應

儘量保證每個道具的價值點,不會輕易貶值,更不會失去效用。(卡牌類--à可使用—>可做材料—>可做糧食—>可出售)價值一直在遞減。

注意利用經濟學中的:邊際效應;

遵循經濟學原則:合理定義,控制每件道具的價值。(產出,獲得,使用,收益,轉讓)

遊戲反饋

當你需要通過某件東西獲得收益時,直接一點,不要繞彎,實時的反饋比滯後的設計要好太多,隱忍的方式,實在是自欺欺人。只要你把這些東西做出他應有的價值。

遊戲不是淘寶

不要把遊戲做的像淘寶一樣,雖然我們都知道,現在的遊戲跟淘寶差不多。但是要用婉轉的,限量的方式來做,畢竟玩家玩的還是個遊戲。

玩家

玩家目標

玩家目標:必須是具備一定價值而且儘量保值的道具。而不是金幣,資源這些虛擬數據,玩家很少會為虛擬數據付費,但是會為道具付費。因為道具可見,可量化,可對比。

玩家成長

曾聽過這樣一句話:在頁遊中,玩家每天最直觀的追求是自己戰鬥力(數值)的變化,換了件裝備,強化了武器,寵物升階了。他就覺得自己在成長,就會覺得很開心。

其實等級不就是最早的實力(等級=戰鬥力)橫量標準。

最早的遊戲等級,決定了玩家可學習的技能,可穿的裝備,可進入的地圖,可參與的活動,等級碾壓,屬性變化等等。可以說當時的大部分的系統,屬性變化都與等級是強關係;

所以,那時候,玩家追求等級,瘋狂衝級。

現在等級所代表的實力比重在不斷的削弱。因為等級制度本身是階梯性的,死板,缺乏靈活性,並且越來越難以表現玩家的真實實力。

因為影響戰鬥力的因素很多。你統計的數據越詳實,理論上,戰鬥力指數越具有可參考性;

玩家權益

保證所有玩家都擁有或者享受所有東西和系統的權利。哪怕是從不消費的。差別只在於付出和數據差異。因為這兩種是可以被接受的。遊戲設計本身最好不要有歧視。

玩家成本

玩家的每次登錄,點擊,思考,調整,所花費的時間,資源都是成本。原則上,遊戲中的任何東西都可以定價。當然,時間也可以量化。

新手引導

首日

首日很重要,如何保留存,玩家玩多久,以及最終因為什麼原因卡住。最好是因為一些軟條件卡住,比如體力不足啊,或者該升級的沒升級,某些任務沒完成。不要因為打不過而卡住。

關於自動系列

遊戲本身就是剔除無聊的環節,尋找刺激的。所以自動打怪,自動尋路這種東西,必然會出現,因為它把玩家從無聊,重複,瑣碎的環節中剝離出來,可以做更值得做,更有遊戲感的事情。

遊戲的設計過程也是在不斷進化的,凝聚精華,剔除糟粕。

遊戲前期簡單重要?還是特色重要?

如果遊戲因為一個特色點卡住玩家,留下了10個核心玩家,但是可能同時會損失100個小白玩家,而後者去往往才是付費用戶。這就涉及到取捨問題。

遊戲節奏

現在的遊戲:節奏都很重要;根據遊戲類型,及玩家群體,調整好。

遊戲策劃

策劃的核心競爭力是什麼?

也許一開始,你要側重的是怎麼完成任務,達成心中設想。所謂執行力。

當然,為此,你需要有豐厚的知識儲備。邏輯思維能力,分析問題能力,表達能力,文檔能力,說服能力,變通和想像能力。能夠解決執行中所遇到的大部分問題,即使遇到新問題,也能夠舉一反三,觸類旁通。或者運用想像力去解決。

然後,當你有一定經驗。

你要做的就是,判斷和預測。如果能夠在做一個功能之前,就判斷適不適合。有什麼弱點,對遊戲整體有哪些影響,以及製作難度如何,最終效果如何,利大於弊還是弊大於利。那麼就能夠在一開始避免不必要的失誤,白白浪費不必要的時間,精力和財力。

遊戲是改出來的

做遊戲一定要吃苦,認真,偷懶不得,更不要投機取巧。

策劃主動權

能用配表就配表,策劃掌握主動權很重要,配表保持獨立性,保證添加,修改或者刪除數據時,不牽扯太多。

其它

遊戲主城

為什麼越來越多的遊戲擁有主城,並且是可以被攻陷的主城。甚至玩家就是這個主城的城主。原因在於:為玩家創造責任,壓力和目標。玩家需要守衛自己的家園,保護自己的虛擬子民,不斷的去提升自己的實力,以應對可能來的一切危機。雖然這是一種很被動的生存方式,但是,卻仍然擁有競爭的空間。防禦比進攻,擁有更多優勢。但是冒險收益更高。

遊戲社區

社區互動是個大陷阱:量力而為。多把時間和精力花在遊戲節奏,戰鬥上。留不住玩家,做太多社區,互動都是白塔,除非你做的是社區類遊戲。

(以上圖片來自網絡)

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