《碧藍航線》13圖設計到底哪裡出了問題?

在《碧藍航線》宣佈更新主線第13章時,許多玩家在此之前都早已準備好了隊伍,摩拳擦掌的期盼著開荒之旅。然而,當13章地圖實裝後,碎碎念君的各種遊戲群裡剎那間罵聲遍天,更是有幾位小夥伴私信我,問我“為什麼不好玩?”和“遊戲設計哪裡出了問題?”等等。

正如同一句老話“存在即合理”,之所以《碧藍航線》這次會引起玩家如此多的差評,終歸還是因為13圖的設計上確實是有不合理之處的。而這些不合理之處,由於實際上並沒有表面上那麼簡單,缺乏遊戲設計常識的玩家,甚至意識不到,而僅僅是感到“不爽”,“想退坑”而已。那麼,《碧藍航線》這次的設計,到底失誤在了哪些方面呢?

爆肝、付費與收集的失衡——“後艦Like時代”的迷失

《碧藍航線》13圖設計到底哪裡出了問題?

雖然《碧藍航線》對“艦娘”經典的設計系統進行了很多優化,簡化了資源,取消了修理系統改為心情,以及設計了一個彈幕式的戰鬥模式,並因此受到玩家海量的好評,然而,《碧藍航線》的系統骨架,卻依然保留著許多“艦Like”的痕跡。而碎碎念君之所以稱之為“後艦Like”時代,正是因為隨著時間推移,這些系統如今起到的負面意義越來越大了,而不知遊戲策劃們是刻意為之,還是無心改正,一貫忽略這些問題。在整體風格偏向休閒的時代,這些問題被簡單的遊戲難度掩蓋了,而13圖的高強度卻讓它們暴露了出來。

儘管沒統計過噴13圖的玩家中有多少“氪金大佬”,但憑一貫的直覺估計,肯定不止少數。《碧藍航線》繼承的艦Like設定,重休閒而輕氪金,讓遊戲內部的很多玩家需求都不能通過付費解決。取消了“修理”,改為“心情”,更是讓付費玩家甚至練級都沒有多少優勢了,照樣要後宅掛級和爆肝120級。

而這還不是主要的問題,《碧藍航線》13圖的高強度,致使玩家們一貫習慣的“下位替代船”被基本徹底的淘汰了。如果你之前錯過了,或者沒有高練度的,必要的金皮和彩皮,那麼難度就會驟然提升,甚至無法通關。由於《碧藍航線》這幾個月來都在高頻更新新船,靠立繪皮膚賣錢,再加上優勢組合換了好幾波,有很大一部分玩家,是湊不齊理想陣容的。例如君主和羅恩這兩個科研船,在之前並沒有特別大的用處,因為玩家的主流玩家玩法是雷暴,很多非早期入坑的人,都沒有刻意養到30練滿級。而埃塞克斯、半人馬、厭戰·改,更是過時不候,錯過了只能眼巴巴的看著。——然而,在13圖中,這些卻成了難以替代的重要戰力。

儘管碎碎念君並不喜歡高氪的遊戲,然而,我同樣無法否認,當微氪和重氪玩家都發現,靠他們一貫的遊戲習慣解決不了問題時,口水必然是鋪天蓋地的。若是艦Like遊戲一樣傾向微氪,那麼封死爆肝等級壓制這條路就會得罪微氪“休閒”玩家,而如果試圖從氪金大佬身上賺錢,沒有《魔靈召喚》那樣通過付費解決各種需求的道路(例如絕大多數頂級角色都常駐卡池),同樣會讓重氪玩家面對著無可是從的難度時,感到灰心喪氣。而《碧藍航線》這次顯然全都得罪了,玩家既不能靠氪金或者歐氣拿到“過時不候”的船,快速練級,也不能靠慢慢爆肝等級壓制,只能眼睜睜的看著失敗而無可奈何。

如今的大部分玩家,就是遇到的“必要任務”挫敗,就會很不爽的類型,正如大部分玩家其實都不願意毫無樂趣的反覆挑戰超高的難度——這些都是遊戲設計課的基礎常識。

附帶一提和《碧藍航線》一個縮寫的另一款頁遊《碧藍幻想》,就很明白這點,在武器盤子搭配、數值設計和隊伍搭配上,幾乎做到了天衣無縫的堅固微氪休閒和重氪玩家的體驗。讓重氪玩家能夠靠付費解決遊戲內需求的同時,又靠友善的良性互動環境,以及設計得當的活動獎勵系統,讓低氪玩家有著長期堅持下去的理由。

高難度與強行淘汰陣容——武功盡失的挫敗感

《碧藍航線》13圖設計到底哪裡出了問題?

《崩壞3》的成功,在國內可堪稱一個標杆,然而這款遊戲卻同樣有一個負面樣板教材,即靠頻繁砍廢玩家家當來逼氪的做法。固然,《崩壞3》是靠著同市場內無競爭對手,以及死忠玩家認為可秒爆Switch的《異度之刃2》畫面的廚力,才敢頂著零點酒吧如此放肆的賺錢。而對於大部分沒有這麼高廚力的遊戲來說,這個做法都是無可複製的。

正如同只有點卡和月卡網遊敢於靠數值爆炸洗玩家裝備一樣,存在著“花錢變強”的遊戲裡,玩家都難以忍受自己的家當變成廢鐵,雖然《碧藍航線》並不是一個非常花錢變強的遊戲,然而這個習慣,或者說玩家的心理預期,卻因為同行(《命運:冠位指定》等)的襯托而保留了下來。《碧藍航線》13圖忽然徹底報廢了玩家習慣的雷暴隊、道中堆治療等打法,可以說是讓很多玩家感到了嚴重的“無能狂怒”感——尤其是很少練重巡的那些。

一些玩家將本次更新比作最早的異色格,大概也是因為這點,當初異色格鋪天蓋地的口水,同樣是出現了這個問題,玩家一貫的陣容行不通了,而由於艦Like的經驗值設定模式,臨時練級又來不及,只能猶如茶壺煮餃子一樣有苦說不出,於是,早期的異色格徹底成了這款遊戲的汙點。

雖然13圖並不是活動,玩家大不了再費上幾個月時間乾等復刻,慢慢把2隊從從30級帶到120,然而,正如同我上面所說,大部分玩家就是那種,看到同級任務過不去就會不爽的人,而《碧藍航線》之前的休閒節奏顯然已經“慣壞了”大多數人的心理預期。而越是已經打過12圖的人,越不容易接受“論成敗,人生豪邁,大不了重頭再來”,相反,本來就沒有幾個120,10-4還在撈的玩家,反而可以看淡。要知道,很多玩家不爽的原因,是他們實際上能打的都打了,只差13圖開荒了,而13圖卻要求他們重新練好幾艘船。

數值VS操作——遊戲風格與玩家預期

《碧藍航線》13圖設計到底哪裡出了問題?

難度高未必是問題,但設計不合理必然出問題。

一如《怪物獵人》和《暗黑破壞神3》的區別,在手遊中,同樣存在著“技術和數值比重”(即“ACT”和“ARPG”區分的話題),以及主體玩家群體對此的心理預期問題。儘管手遊往往比較簡單,觸屏平臺決定了不可能實現過於複雜的細化操作,但遊戲策劃同樣可以做到靠壓榨反應時間來設計遊戲的技術門檻,《碧藍航線》的彈幕式戰鬥模式,正是這方面的典例。

但是,《碧藍航線》在此之前,在大部分玩家的遊戲習慣,或者說心理預期中,都是一個重數值和搭配,而輕操作的遊戲。按照碎碎念君個人打分,《碧藍航線》在此之前,數值與操作在遊戲體驗中的佔比,大約8:2。在這款遊戲中,極其考驗操作水平的地方,往往僅存在於活動中的EX關卡,而由於高難度EX基本沒有獎勵,大部分玩家對此是毫無興趣的。

在大多數玩家的心中,靠練船,數值碾壓,配合少量操作即可通關,進而綠海自律,是《碧藍航線》的主流玩法。而這次13圖的節奏,卻變成了無論道中還是BOSS戰,即便角色練度滿,裝備合格,也需要相當程度的預判,轉火反應,才能通關的強度(尤其是三星敵艦),突然將技術和數值的佔比,從2:8,提升到了5:5的水平,再搭配“道中”的設置,反覆高度緊張數次才能見到BOSS,許多玩家一時難以適應

一旦遊戲風格產生變化,違背了玩家長期的習慣,突破了玩家的心理預期,就會導致嚴重的不適。這個問題,並不僅僅存在於難度驟增的場合,《怪物獵人:世界》就被一些《怪物獵人》老玩家不滿,原因卻是存在防禦Build,吸血流等“ARPG風格”玩法,反而讓“老玩家”覺得幾代貓出幾百小時的技術,被菜鳥輕鬆逃課,以至於菜鳥和他站在一個水平線上是不可接受的。

如碎碎念君以前所說,90%的玩家是不存在智商和反應時間問題的,只要肯堅持下去,坐得起貓板蹲的起篝火堆,絕大多數人都能通關。然而玩家之所以會棄坑,會半途而廢,終歸還是遊戲難度和節奏設計是否合理問題。《碧藍航線》的設計問題就是,即便是12-4,也沒能做到讓玩家適應長期緊張操作的遊戲模式,而在13圖更新前,更是完全沒有一個“階梯”讓玩家適應新的節奏

而同樣,還有一個不能忽視的問題,就是《碧藍航線》並沒有降低畫質追求性能的選項,而許多玩家的手機在漫天彈幕或者飛機時,都會卡機或是“看不見自己”。這也客觀上進一步惡化了許多玩家的遊戲選項。

以上就是《碧藍航線》此次更新之所以被玩家們反感的深層次原因。其實,《碧藍航線》這次策劃的做法,的確是太出乎我的意料了,因為在科班的遊戲設計上,這類問題和場景早已經被掰開揉碎的分析過許多次了,包括玩家群體的細分,主體玩家的導向,以及付費設計等細節。可以說,《碧藍航線》這次犯的錯誤,用稍微不那麼外行的眼光來看,通通都是很低級的,而直接造成的結果,則更是徹徹底底的百害無一利。玩家既不能也不可能為了突破13圖難度去氪多少金,同樣,本來習慣了休閒養老的“主體玩家群”卻不知道真的會棄坑多少——這也要考驗一下《碧藍航線》的玩家粘性和底子有多深厚了。

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