'TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木'

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

請多多指教。剛剛玩了試玩版,45分鐘的時間限制會不會太苛刻了,真是令人煩躁……

鈴木裕(以下簡稱為鈴木):

嫌短是吧(笑)。關於這次的試玩版,是從開場之後稍微過了一段時間的地方開始的,之前也有2代的簡單介紹和教學,所以我覺得正式版應該更容易玩吧。

筆者:

距離發售還有兩個月了,雖然這次宣傳活動應該是最忙的時候,但開發工作應該還是很穩的吧?

鈴木:

是啊,開發工作目前是以打磨、調整、平衡性、修復BUG為中心的,很多人都在參與測試問題。

筆者:

從2015年公佈開始,到現在已經有4年了。回顧到此為止的里程,請說說你印象最深刻的事吧。

鈴木:

感覺就是經歷了動盪的4年吧。眾所周知,要上Kickstarter必須制定一個最初的目標。《莎木3》需要200萬美元,如果再提升的話就要調整預算了。之後在發行的協助下,預算也得到了增長,這樣遊戲的內容也可以提升一些了。通常狀況下,預算是已經固定好的,並且也會做出相應的企劃來實施,可是每當《莎木3》的預算變更時,企劃也會改動。雖然這樣一來成品會變得更好,但這個工程真的是很辛苦啊。

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

請多多指教。剛剛玩了試玩版,45分鐘的時間限制會不會太苛刻了,真是令人煩躁……

鈴木裕(以下簡稱為鈴木):

嫌短是吧(笑)。關於這次的試玩版,是從開場之後稍微過了一段時間的地方開始的,之前也有2代的簡單介紹和教學,所以我覺得正式版應該更容易玩吧。

筆者:

距離發售還有兩個月了,雖然這次宣傳活動應該是最忙的時候,但開發工作應該還是很穩的吧?

鈴木:

是啊,開發工作目前是以打磨、調整、平衡性、修復BUG為中心的,很多人都在參與測試問題。

筆者:

從2015年公佈開始,到現在已經有4年了。回顧到此為止的里程,請說說你印象最深刻的事吧。

鈴木:

感覺就是經歷了動盪的4年吧。眾所周知,要上Kickstarter必須制定一個最初的目標。《莎木3》需要200萬美元,如果再提升的話就要調整預算了。之後在發行的協助下,預算也得到了增長,這樣遊戲的內容也可以提升一些了。通常狀況下,預算是已經固定好的,並且也會做出相應的企劃來實施,可是每當《莎木3》的預算變更時,企劃也會改動。雖然這樣一來成品會變得更好,但這個工程真的是很辛苦啊。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

一旦變更企劃,那麼日程和體制也得做出相應的調整吧。

鈴木:

雖然這個也是有彈性空間的,但這個伸縮空間也是有限的。特別是對於像我一樣喜歡做全盤定製計劃的人來說,有很多難處。話雖如此,《莎木3》仍然比當初預期的體量大了太多,畢竟最初並沒有想做成一個“完整規格的莎木”。

筆者:

自從2001年的《莎木2》以來,十幾年間一直率領著大規模的項目團隊,與以前相比,你自身的工作方式有什麼變化嗎?

鈴木:

理念和思考方式,也就是說策略等方面完全沒有變化。不過這次是從沒有團隊的情況下,所以要從組建和招人開始。雖然我是習慣從頭開始製作遊戲引擎的,但當時也沒有遊戲引擎,所以就得研究如何熟練使用現有的引擎了。之前也說過,企劃不斷變更也導致了開發過程十分辛苦。做了幾十年的遊戲,這次算是積累了不少的經驗啊。

筆者:

聽說還增加了不少以前沒有的工程呢。

鈴木:

“重視什麼、決定什麼”這一點並沒有改變,所以就算《莎木3》的方式不同,但我仍然認為那確實就是莎木的世界。

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

請多多指教。剛剛玩了試玩版,45分鐘的時間限制會不會太苛刻了,真是令人煩躁……

鈴木裕(以下簡稱為鈴木):

嫌短是吧(笑)。關於這次的試玩版,是從開場之後稍微過了一段時間的地方開始的,之前也有2代的簡單介紹和教學,所以我覺得正式版應該更容易玩吧。

筆者:

距離發售還有兩個月了,雖然這次宣傳活動應該是最忙的時候,但開發工作應該還是很穩的吧?

鈴木:

是啊,開發工作目前是以打磨、調整、平衡性、修復BUG為中心的,很多人都在參與測試問題。

筆者:

從2015年公佈開始,到現在已經有4年了。回顧到此為止的里程,請說說你印象最深刻的事吧。

鈴木:

感覺就是經歷了動盪的4年吧。眾所周知,要上Kickstarter必須制定一個最初的目標。《莎木3》需要200萬美元,如果再提升的話就要調整預算了。之後在發行的協助下,預算也得到了增長,這樣遊戲的內容也可以提升一些了。通常狀況下,預算是已經固定好的,並且也會做出相應的企劃來實施,可是每當《莎木3》的預算變更時,企劃也會改動。雖然這樣一來成品會變得更好,但這個工程真的是很辛苦啊。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

一旦變更企劃,那麼日程和體制也得做出相應的調整吧。

鈴木:

雖然這個也是有彈性空間的,但這個伸縮空間也是有限的。特別是對於像我一樣喜歡做全盤定製計劃的人來說,有很多難處。話雖如此,《莎木3》仍然比當初預期的體量大了太多,畢竟最初並沒有想做成一個“完整規格的莎木”。

筆者:

自從2001年的《莎木2》以來,十幾年間一直率領著大規模的項目團隊,與以前相比,你自身的工作方式有什麼變化嗎?

鈴木:

理念和思考方式,也就是說策略等方面完全沒有變化。不過這次是從沒有團隊的情況下,所以要從組建和招人開始。雖然我是習慣從頭開始製作遊戲引擎的,但當時也沒有遊戲引擎,所以就得研究如何熟練使用現有的引擎了。之前也說過,企劃不斷變更也導致了開發過程十分辛苦。做了幾十年的遊戲,這次算是積累了不少的經驗啊。

筆者:

聽說還增加了不少以前沒有的工程呢。

鈴木:

“重視什麼、決定什麼”這一點並沒有改變,所以就算《莎木3》的方式不同,但我仍然認為那確實就是莎木的世界。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

大家在提起鈴木裕先生的時候,都說你在創作中是一個“堅持自身信念絕對不彎,並貫徹到底的人”,關於這一點你自己怎麼看?

鈴木:

看起來像嗎?我倒是覺得自己挺能彎的啊(笑)。其實我的想法只是“儘量不摻雜任何東西,保持純淨的世界觀”而已,“應該守護什麼,應該變更哪裡”,雖然根據遊戲的不同而變化,但概念和信念的部分都是絕對要守住的。當然,如果改了之後會變好的地方也是必須改變的。因為說到底這也是一門生意,時間和資金都不是無限的,所以就算並非出於本意,但有些時候也不得不變更企劃的某些部分。

筆者:

原來如此。順便問一下,《莎木3》中有什麼樣的改變呢?

鈴木:

本次追加了“吃”的要素,這也是補充體力的一個手段。不過當初是想在遊戲中引入“吃與拳法”之間關係的。比如說,在鍛鍊某種技能的時候不該吃豬肉,反而是吃羊肉效果比較好,硬氣功也一樣,一邊吃特定的食物一邊進行鍛鍊什麼的,這其實是由拳法大師傳授而來的。其實“吃與拳法”之間確實有著深厚的聯繫,雖然想在《莎木3》中表現出來,但這次也只是有“肚子餓了,跑不動了”之類而已吧。如果這些細節都要說出來的話,那可真就沒完沒了啦(笑)。

筆者:

是考慮到了非常細節部分的真實性吧。話說,《莎木3》的經濟要素似乎也很重要,試玩版中並不是很清楚,如果可以的話,能進一步說明一下嗎?

鈴木:

好的。比如買東西是需要錢的,我們準備了一些可以賺錢的方式。有人會想方設法賺錢,有人會通過一些正當手段賺錢,但也有人會選擇通過某些投機的方式去賺錢。即使目的相同,但過程也是可以由自己來探尋和選擇的。所以我們特意縮減了教學,以讓玩家自行發現的形式展現出來。因為一旦我們教了方法,就會變得單調了。雖然現在已經很罕見了,不過我覺得這仍然是一款“憑藉自身能力去發現”的遊戲。

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

請多多指教。剛剛玩了試玩版,45分鐘的時間限制會不會太苛刻了,真是令人煩躁……

鈴木裕(以下簡稱為鈴木):

嫌短是吧(笑)。關於這次的試玩版,是從開場之後稍微過了一段時間的地方開始的,之前也有2代的簡單介紹和教學,所以我覺得正式版應該更容易玩吧。

筆者:

距離發售還有兩個月了,雖然這次宣傳活動應該是最忙的時候,但開發工作應該還是很穩的吧?

鈴木:

是啊,開發工作目前是以打磨、調整、平衡性、修復BUG為中心的,很多人都在參與測試問題。

筆者:

從2015年公佈開始,到現在已經有4年了。回顧到此為止的里程,請說說你印象最深刻的事吧。

鈴木:

感覺就是經歷了動盪的4年吧。眾所周知,要上Kickstarter必須制定一個最初的目標。《莎木3》需要200萬美元,如果再提升的話就要調整預算了。之後在發行的協助下,預算也得到了增長,這樣遊戲的內容也可以提升一些了。通常狀況下,預算是已經固定好的,並且也會做出相應的企劃來實施,可是每當《莎木3》的預算變更時,企劃也會改動。雖然這樣一來成品會變得更好,但這個工程真的是很辛苦啊。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

一旦變更企劃,那麼日程和體制也得做出相應的調整吧。

鈴木:

雖然這個也是有彈性空間的,但這個伸縮空間也是有限的。特別是對於像我一樣喜歡做全盤定製計劃的人來說,有很多難處。話雖如此,《莎木3》仍然比當初預期的體量大了太多,畢竟最初並沒有想做成一個“完整規格的莎木”。

筆者:

自從2001年的《莎木2》以來,十幾年間一直率領著大規模的項目團隊,與以前相比,你自身的工作方式有什麼變化嗎?

鈴木:

理念和思考方式,也就是說策略等方面完全沒有變化。不過這次是從沒有團隊的情況下,所以要從組建和招人開始。雖然我是習慣從頭開始製作遊戲引擎的,但當時也沒有遊戲引擎,所以就得研究如何熟練使用現有的引擎了。之前也說過,企劃不斷變更也導致了開發過程十分辛苦。做了幾十年的遊戲,這次算是積累了不少的經驗啊。

筆者:

聽說還增加了不少以前沒有的工程呢。

鈴木:

“重視什麼、決定什麼”這一點並沒有改變,所以就算《莎木3》的方式不同,但我仍然認為那確實就是莎木的世界。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

大家在提起鈴木裕先生的時候,都說你在創作中是一個“堅持自身信念絕對不彎,並貫徹到底的人”,關於這一點你自己怎麼看?

鈴木:

看起來像嗎?我倒是覺得自己挺能彎的啊(笑)。其實我的想法只是“儘量不摻雜任何東西,保持純淨的世界觀”而已,“應該守護什麼,應該變更哪裡”,雖然根據遊戲的不同而變化,但概念和信念的部分都是絕對要守住的。當然,如果改了之後會變好的地方也是必須改變的。因為說到底這也是一門生意,時間和資金都不是無限的,所以就算並非出於本意,但有些時候也不得不變更企劃的某些部分。

筆者:

原來如此。順便問一下,《莎木3》中有什麼樣的改變呢?

鈴木:

本次追加了“吃”的要素,這也是補充體力的一個手段。不過當初是想在遊戲中引入“吃與拳法”之間關係的。比如說,在鍛鍊某種技能的時候不該吃豬肉,反而是吃羊肉效果比較好,硬氣功也一樣,一邊吃特定的食物一邊進行鍛鍊什麼的,這其實是由拳法大師傳授而來的。其實“吃與拳法”之間確實有著深厚的聯繫,雖然想在《莎木3》中表現出來,但這次也只是有“肚子餓了,跑不動了”之類而已吧。如果這些細節都要說出來的話,那可真就沒完沒了啦(笑)。

筆者:

是考慮到了非常細節部分的真實性吧。話說,《莎木3》的經濟要素似乎也很重要,試玩版中並不是很清楚,如果可以的話,能進一步說明一下嗎?

鈴木:

好的。比如買東西是需要錢的,我們準備了一些可以賺錢的方式。有人會想方設法賺錢,有人會通過一些正當手段賺錢,但也有人會選擇通過某些投機的方式去賺錢。即使目的相同,但過程也是可以由自己來探尋和選擇的。所以我們特意縮減了教學,以讓玩家自行發現的形式展現出來。因為一旦我們教了方法,就會變得單調了。雖然現在已經很罕見了,不過我覺得這仍然是一款“憑藉自身能力去發現”的遊戲。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

最後一個問題,可能問得有點急了,但《莎木3》順利發售之後,你有沒有考慮過今後的發展呢?請說說當前關注的主題和領域吧。

鈴木:

當然,在這次的《莎木3》中,故事並沒有完結,所以如果各種條件都具備的情況下,下一步我們會考慮4代的。只要有粉絲們的呼聲,我們就不想放棄,仍然會繼續前進。除此之外,從很久以前我就對奇幻題材的遊戲很有興趣,如果有機會的話可能會試試看。此外,我對VR方向也比較有興趣,對於像我這樣尋求畫質的人來說,目前的處理能力還有所不足。不過總有一天,如果可以實現這個願望的話,我是想試著去做VR遊戲的。

筆者:

那就期待一下今後的表現了,今天真的十分感謝。

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東京電玩展2019的第一天(2019年9月12日),世嘉展臺中舉辦了PS4/PC雙平臺《莎木3》的展臺活動。參與開發的鈴木裕受邀來到了這次的活動中,筆者帶著“終於要發售了”的心情,對鈴木先生進行了一次短時間的訪談。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

請多多指教。剛剛玩了試玩版,45分鐘的時間限制會不會太苛刻了,真是令人煩躁……

鈴木裕(以下簡稱為鈴木):

嫌短是吧(笑)。關於這次的試玩版,是從開場之後稍微過了一段時間的地方開始的,之前也有2代的簡單介紹和教學,所以我覺得正式版應該更容易玩吧。

筆者:

距離發售還有兩個月了,雖然這次宣傳活動應該是最忙的時候,但開發工作應該還是很穩的吧?

鈴木:

是啊,開發工作目前是以打磨、調整、平衡性、修復BUG為中心的,很多人都在參與測試問題。

筆者:

從2015年公佈開始,到現在已經有4年了。回顧到此為止的里程,請說說你印象最深刻的事吧。

鈴木:

感覺就是經歷了動盪的4年吧。眾所周知,要上Kickstarter必須制定一個最初的目標。《莎木3》需要200萬美元,如果再提升的話就要調整預算了。之後在發行的協助下,預算也得到了增長,這樣遊戲的內容也可以提升一些了。通常狀況下,預算是已經固定好的,並且也會做出相應的企劃來實施,可是每當《莎木3》的預算變更時,企劃也會改動。雖然這樣一來成品會變得更好,但這個工程真的是很辛苦啊。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

一旦變更企劃,那麼日程和體制也得做出相應的調整吧。

鈴木:

雖然這個也是有彈性空間的,但這個伸縮空間也是有限的。特別是對於像我一樣喜歡做全盤定製計劃的人來說,有很多難處。話雖如此,《莎木3》仍然比當初預期的體量大了太多,畢竟最初並沒有想做成一個“完整規格的莎木”。

筆者:

自從2001年的《莎木2》以來,十幾年間一直率領著大規模的項目團隊,與以前相比,你自身的工作方式有什麼變化嗎?

鈴木:

理念和思考方式,也就是說策略等方面完全沒有變化。不過這次是從沒有團隊的情況下,所以要從組建和招人開始。雖然我是習慣從頭開始製作遊戲引擎的,但當時也沒有遊戲引擎,所以就得研究如何熟練使用現有的引擎了。之前也說過,企劃不斷變更也導致了開發過程十分辛苦。做了幾十年的遊戲,這次算是積累了不少的經驗啊。

筆者:

聽說還增加了不少以前沒有的工程呢。

鈴木:

“重視什麼、決定什麼”這一點並沒有改變,所以就算《莎木3》的方式不同,但我仍然認為那確實就是莎木的世界。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

大家在提起鈴木裕先生的時候,都說你在創作中是一個“堅持自身信念絕對不彎,並貫徹到底的人”,關於這一點你自己怎麼看?

鈴木:

看起來像嗎?我倒是覺得自己挺能彎的啊(笑)。其實我的想法只是“儘量不摻雜任何東西,保持純淨的世界觀”而已,“應該守護什麼,應該變更哪裡”,雖然根據遊戲的不同而變化,但概念和信念的部分都是絕對要守住的。當然,如果改了之後會變好的地方也是必須改變的。因為說到底這也是一門生意,時間和資金都不是無限的,所以就算並非出於本意,但有些時候也不得不變更企劃的某些部分。

筆者:

原來如此。順便問一下,《莎木3》中有什麼樣的改變呢?

鈴木:

本次追加了“吃”的要素,這也是補充體力的一個手段。不過當初是想在遊戲中引入“吃與拳法”之間關係的。比如說,在鍛鍊某種技能的時候不該吃豬肉,反而是吃羊肉效果比較好,硬氣功也一樣,一邊吃特定的食物一邊進行鍛鍊什麼的,這其實是由拳法大師傳授而來的。其實“吃與拳法”之間確實有著深厚的聯繫,雖然想在《莎木3》中表現出來,但這次也只是有“肚子餓了,跑不動了”之類而已吧。如果這些細節都要說出來的話,那可真就沒完沒了啦(笑)。

筆者:

是考慮到了非常細節部分的真實性吧。話說,《莎木3》的經濟要素似乎也很重要,試玩版中並不是很清楚,如果可以的話,能進一步說明一下嗎?

鈴木:

好的。比如買東西是需要錢的,我們準備了一些可以賺錢的方式。有人會想方設法賺錢,有人會通過一些正當手段賺錢,但也有人會選擇通過某些投機的方式去賺錢。即使目的相同,但過程也是可以由自己來探尋和選擇的。所以我們特意縮減了教學,以讓玩家自行發現的形式展現出來。因為一旦我們教了方法,就會變得單調了。雖然現在已經很罕見了,不過我覺得這仍然是一款“憑藉自身能力去發現”的遊戲。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

筆者:

最後一個問題,可能問得有點急了,但《莎木3》順利發售之後,你有沒有考慮過今後的發展呢?請說說當前關注的主題和領域吧。

鈴木:

當然,在這次的《莎木3》中,故事並沒有完結,所以如果各種條件都具備的情況下,下一步我們會考慮4代的。只要有粉絲們的呼聲,我們就不想放棄,仍然會繼續前進。除此之外,從很久以前我就對奇幻題材的遊戲很有興趣,如果有機會的話可能會試試看。此外,我對VR方向也比較有興趣,對於像我這樣尋求畫質的人來說,目前的處理能力還有所不足。不過總有一天,如果可以實現這個願望的話,我是想試著去做VR遊戲的。

筆者:

那就期待一下今後的表現了,今天真的十分感謝。

TGS《莎木3》鈴木裕訪談:方式不同 但莎木仍然是莎木

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