包攬眾多獎項卻被《戰神》絲血反殺?淺析大表哥為何拿不了最佳

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下面我們的投票已經有結果了。朋友們,我宣佈,2008北京奧運遼北地區農民火炬手的最後人選是:黑土!

這段話我相信有點年紀的人都不陌生。沒錯,這段話出自2008年的春節聯歡晚會,由趙本山和宋丹丹表演的小品,《火炬手》。兩人為了一個火炬手的位置,鬧出了不少笑話,最後反轉的結局也成了小品最大的笑點。

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這個小品的橋段不斷地被世人重複,2018年的TGA,也沒有放過這次“致敬”的機會。只不過這一次,TGA年度遊戲的火炬爭奪戰上,R星的《荒野大鏢客:救贖2》成了白雲,聖莫妮卡的《戰神》成了黑土。

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生動形象!

此次《荒野大鏢客:救贖2》在TGA上也囊括了眾多獎項。例如最佳敘事,最佳表演,最佳音樂配樂以及最佳音效設計。這些獎項足以證明,大表哥2在細節上打磨的精細程度。但是,諸多著名媒體站臺,3天銷售回本,八年磨一劍的“好”遊戲,卻得不到那些遊戲大佬們的青睞。為什麼不是大表哥而是老父親把年度遊戲收入囊中呢?

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聖莫妮卡《戰神》製作團隊上臺領獎

我們來看看大表哥2究竟是什麼遊戲。我們不知道怎麼吹,看看TGA的提名我們也能說出點所以然來。年度遊戲,最佳遊戲商,最佳故事敘述,最佳藝術指導,最佳音樂,最佳音效設計,最佳表演,最佳動作冒險……不提不知道,一提一長串。它配這些提名嗎?它配,它絕對配!

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藉著許多網友的評價,這次的荒野大鏢客,硬是被r星做成了最接近現實的西部模擬器,無數擬真的細節,超高的自由度,令人嚮往的遊戲演出效果,令人瘋狂的遊戲交互,過硬的劇本素質,比樣板戲還能塑造英雄的角色刻畫,電影化的藝術設計,恰到好處的遊戲配樂。堆積起來的所有的一切,塑造了《荒野大鏢客:救贖2》,怎麼吹都不過分。

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但是,這次r星沒能做到一件事,這件事卻恰恰是許多專業人士看重的。那就是Gameplay,說人話,那就是遊戲性。

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滿屏幕都是遊戲性(x)


大表哥牛逼嗎?牛逼!一款遊戲居然可以這樣做!對於實際體驗過的玩家來說,都會發自內心的說出一句“大表哥天下第一”,但是大表哥在gameplay上,可能並不能讓玩家們那麼堅定的喊出那兩個字:“好玩”。

在大表哥2上,r星在真實性的用力太猛,在遊戲性上似乎卻發不出多少力氣。過分追求沉浸感,違背了大量玩家早就培養好的遊戲習慣和常識理解。好比一件可以拾取的道具,其他遊戲可能玩家按個按鈕,東西就已經來到了揹包。有心的廠商,可能會做一個伸出手的動作,但這已經很了不得了。而大表哥2更加瘋狂,它需要你看著亞瑟伸出手,抓住物品放進包中,然後再把手掏出來。一套動作完成,一件道具才算真正放在了你包裡。這種表現讓遊戲極其完整,真實。

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但是這種改變,太操之過急了。這樣複雜豐富的細節,除了當年的《莎木》,幾乎無人願意再願意承擔風險去嘗試。更何況,《莎木》在商業上稱不上成功。沒有收入誰又敢冒險呢?但是r星卻敢冒這樣的風險。大表哥2就特別像是當年的《莎木》。《莎木》重新定義了沙盒遊戲,把QTE系統帶到了玩家面前,還特別注重招式的運用。但是,《莎木》的打鬥任務很少,戰鬥更像是附贈品,哪怕借鑑了《VR戰士》,打擊感也是迷幻。

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而大表哥也是如此,大表哥追求一種絕對的真實,卻讓玩家花費大量時間專注細節卻無暇推動劇情。槍戰系統也不能稱之優秀,GTA5的蜜汁射擊手感也帶到了這裡。操作更是麻煩,自動鎖定交互對象,以及需要同時操作眾多按鍵來還原真實的操作。這些玩家可以直觀感受到的Gameplay環節,的確做的不是太強,只能說太過保守,節奏太慢,在遊玩環節上的最終表現也只能讓玩家勉強接受。

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這只是按鍵操作的冰山一角

反觀新《戰神》,雖然遊戲操作簡化,boss也有換皮之嫌。但是奎爺這次在遊戲藝術上進行了大刀闊斧的創新與革命。相比於大表哥2,新《戰神》更加具有可玩性,對業界也更加具有指導性和持續性。聖莫妮卡此次作出的轉變,對業界同樣釋放了一個信號。改變與創新,同樣也能獲得玩家的尊重。

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聖莫妮卡工作室


從結果上講,無論玩家還是業界,都希望能有更好的創新模式和遊戲機制。《荒野大鏢客:救贖2》雖然體現出了遊戲工業最強的技術水平,花費了大量的精力追逐每個細節,但《戰神》更像是純粹的遊戲,在玩家的需要上,要略勝一籌。

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《荒野大鏢客:救贖2》沒能獲得年度最佳,所以它就不是好遊戲了?有這種想法的請購買一份遊戲認真體驗。大表哥這次的電影化敘事,隨著亞瑟的救贖改寫了人類歷史上娛樂產品的銷售歷史。只不過相比《戰神》,它多了份執拗的追求,少了些遊戲的純粹。這一次,TGA給玩家和媒體們上了一課:任何東西都不能無腦吹,直視不足是最重要的。無論《荒野大鏢客:救贖2》還是《戰神》,但它依舊是玩家們的天下第一,不接受反駁。

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