什麼?這款只有170M的火柴人遊戲,居然讓我玩出了《上古卷軸5》的感覺

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千萬不要被遊戲的表面所欺騙!

《憎惡之西》(West of Loathing)是一款大小不過170M的火柴人RPG遊戲,單看遊戲的steam截圖,這款遊戲恐怕很難激起國內玩家的購買慾望。

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比如這樣……

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還有這樣的截圖

但在遊戲上線至今所收穫的700餘份評價裡,它的好評率高達98%,甚至有評論認為它可以媲美《上古卷軸5:天際》和《質量效應》。懷著“不玩可能就會錯過什麼好東西”的心情,葡萄君下載了這款遊戲,在花了23多個小時打通主線後,葡萄君敢說這簡直就是西部火柴人版的《上古卷軸》。

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先來首遊戲插曲壓壓驚。

豐富自由而怪誕的西部世界

《憎恨之西》是開發商Asymmetric基於旗下游戲《憎恨王國》(Kingdom of Loathing)開發出來的一款單人遊戲。值得一提的是,《憎恨王國》是一款2003年開服的MMORPG頁遊,至今仍保持著不間斷的更新,在線玩家人數穩定在500人左右。

在《憎惡之西》裡,你是一個不滿足於小牧場生活,嚮往冒險與榮耀的牧牛人。為此你決定離開家鄉,去西部闖蕩。(嗯,這很西部電影。)你可以根據自己的喜好選擇職業技能,也可以選擇同伴與你同行,你還可以選擇一匹馬。漫漫西征路上,如果你好鬥,你可以殺死所有阻礙你前進的敵人。如果你愛好和平,你也可以選擇和他們周旋,避開戰鬥。遊戲的高自由度可以為每一個玩家量身定做一場屬於自己的西部之旅。

遊戲的戰鬥機制採取的是回合制,戰鬥過程中玩家可以使用刀槍、道具、法術來應對不同的敵人。不同敵人相應的能力數值會有所區別,所以玩家需要結合同伴的技能甄選出攻擊的目標和方式,XJB亂打常常會輸掉戰鬥。

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遊戲裡有3個初始職業供玩家選擇,不同的職業會對玩家的三個初始能力和之後的生活技能有所影響,夯牛人(Cow Puncher)主要使用力量並能製作皮革,投豆人(Beanslinger)則對應魔法和烹飪,蛇油師(snake oiler)使用槍並可以從蛇身上提取藥劑作戰。

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《憎惡之西》的技能系統較為豐富,包含基礎能力,生活技能,戰鬥技能和額外屬性,玩家需要用遊戲過程中收集到的XP來提升各項技能。一些任務需要玩家將某些技能提升到足夠高的時候才能繼續推進。

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在遊戲中能收集到的物品也相當豐富

能和玩家成為同伴的NPC有四位,瘋子Pete,被奶牛襲擊失去家人的Susie,失去了生活信心終日飲酒醉的醫生Alice和在地窖裡搗亂的哥布林Gary。不同的同伴會對日後的戰鬥起到不同的作用,比如在對抗骷髏軍團的時候,Alice就很好用,因為她的技能可以直接殺死一個骷髏怪。

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玩家能選擇的馬也有四種:一般的白馬、詭異的黑馬、幽靈馬、還有一匹鬥雞眼馬(……)。

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玩家還可以解鎖出一個Stupid walking模式,至於到底有多Stupid……看圖你們自己感受吧……

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有些壓根就不是走路

《憎惡之西》的整體基調輕鬆詼諧,這一點也會體現在許多與NPC的對話當中。葡萄君在鎮子上遇到了一個變成仙人掌的陌生人,於是我們發生了以下對話:

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Libby:你好啊,仙人掌男孩!

Bill:嘿,你好啊!另外我叫比爾,比爾·仙人掌。

Libby:你怎麼了,比爾?

Bill:其實……我喝了太多的仙人掌啤酒以致於自己變成了一株仙人掌,艾麗斯醫生警告過我,但我沒有聽她的。

Libby:所以他們都叫你比爾·仙人掌?

Bill:不,那只是個巧合。

再如,有個任務需要玩家用馬棚老闆給的草料去哄他的馬回家,於是發生瞭如下的情形:

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Libby:你瞧,這些草料沒有問題。真的,你看?

你從袋子裡抓了一把草料塞進嘴裡。艹,這吃起來就像最粗糙,最難吃的早餐麥片。但是,它的味道還是要比干貓糧來的好。(別特麼問我怎麼知道的。)

你想帶著微笑告訴馬你一切安好,但發現你竟然已經不自覺地轉身走出了門外。

MMP,這草料後勁真大。

當你整頓好心情回去時,馬一臉警惕地盯著你。

Libby:瞧見了吧?我完全沒事。

(葡萄君:我要是馬,我也不回去。)

玩家與NPC的對話中會藏有大量類似的幽默,有惡趣味的玩家甚至還可以利用痰盂來調戲旁白君。玩家可以不斷地要求旁白描述痰盂裡的髒東西,旁白則會忍著噁心細緻入微地進行描述,甚至還會把玩家將手伸進痰盂裡撈東西的噁心場面描寫出來,最後尖酸地諷刺玩家是個神經病。倘若玩家撈遍了整個西部的痰盂,還會獲得額外的buff加成 “彩虹手”。(增加對所有屬性傷害的抗性。)

拋開痰盂,《憎惡之西》劇情中也會出現一些正能量,但筆鋒一轉的幽默時機拿捏得當。比如當一個壞蛋劫持了火車,玩家需要發動車上的乘客幫助自己打敗壞蛋時,和一個小女孩發生瞭如下對話:

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Libby:有個壞蛋劫持了引擎間,我需要人幫我砸開門抓住他。

女孩:什麼?小姐,可我只是一個小女孩!

Libby:嘿,這可不是一個好的態度。不能因為別人說你是個女孩,所以你就做不成任何事情。

女孩:但是……好吧,沒問題!讓我們揍扁那個壞蛋!

Libby:對!就是這樣!

女孩:但我是收費的,而且是先付。

Libby: 我靠,你學的有點太超前了。

170M的遊戲裡塞了一個《上古卷軸》的劇情

下圖是葡萄君目前的探索進度,探索出69個地點整個過程花了23個小時,葡萄君預計完成全部任務大概需要26個小時。葡萄君前面說過,這遊戲只有170M那麼大,所以當發現花了23個小時但還沒完成所有任務時,葡萄君心裡其實是有點崩潰的。

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遊戲的主線劇情沿著地圖中的鐵軌展開,上下延伸出豐富的支線劇情。整個西部處在混亂之中,死人被未知力量從墳墓中喚醒組成死靈軍團肆虐各地,奶牛惡靈襲擊了所有牧場,礦洞裡暗藏著來自異世界的機器,無知的群眾則被這些機器迷惑喪失了理智。除此之外還有哥布林,馬戲團等各方勢力。

《憎惡之西》的遊戲世界是開放的,完成主線任務大約只需要4個小時,但想要走遍整個西部則需要投入數十個小時。一個文字版的《上古卷軸》就濃縮在了這大小不過170M的遊戲裡。事實上,開發商Asymmetric的主創Johnson在接受採訪時也提到了他們想讓遊戲給玩家帶來《上古卷軸》或是《輻射》一般的體驗。從遊戲最後的表現來看,他們做到了。

拿死靈軍團的支線劇情為例(以下內容涉及劇透,介意的讀者可以跳過),在玩家推動主線的時候必然會遭遇到一些骷髏的襲擊或是撞見召喚骷髏的邪惡儀式,在這個過程中玩家就會蒐集到死靈成員留下的線索以追蹤,甚至還可以習得一些死靈法師的技能。如果玩家選擇了Alice作為同伴的話,每次學習天災技能時,她都會嘗試阻止玩家。因為作為一名醫生,她與玩家同行的目的就是為了摧毀天災。

死靈軍團成員們留下的線索逐步將玩家引向他們的大本營——死靈之塔。玩家在此之前習得越多的死靈法術,就能對塔裡的骷髏兵們造成高額的傷害,並且可以讀懂死靈法師在牆上刻下的符文。

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“死靈法師的符文,他們渴望被閱讀”

當你打算研究死靈符文的時候,不安的Alice試圖阻止你,但你安慰她說:“別擔心,一切都在我的掌握之中。”

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“你靠得更近以閱讀符文,用一根手指描摹著他們。在你的觸碰下,符文發出暗光。你認識了三個古老的名字。他們分別屬於憎惡之骨,虛無之骨,從未存在之骨。”

在打敗每層的骷髏守衛後玩家來到了死靈之塔的塔頂,王位上靜坐著一個帶著王冠的骷髏。你難以相信這麼多殺戮與恐怖的幕後主使居然是這麼一具腐朽的骷髏。他嘗試著與你溝通,但是吐出來的全是灰塵。你當然可以馬上摧毀它,但如果你習得了足夠多的死靈法術,並閱讀了塔裡所有的銘文,這時你還可以選擇吸收它。這樣你將戴上王冠成為死靈軍團的新領袖。(等一下……這一幕怎麼這麼熟悉。)

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當你醉心於權力的幻想之中時,Alice朝天一槍將你驚醒,她向你大喊:“給我回來,我不允許你這麼做。”你嘗試裝傻,裝作不懂她的意思。憤怒的Alice尖聲戳破了你的謊言:“你他媽當然懂我的意思。我和你來這是為了摧毀這些東西,而不是讓你成為他們新的一份子!”你嘗試著安撫她,然而她已經完全失去了對你的信任,並將槍口對準了你。

你顫巍巍地提醒她:“我們是朋友啊。”但Alice的心意已決,即使是朋友也不能讓步,如果你選擇吸收,她發誓會把你和骷髏都轟成渣。

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這時候你該如何抉擇?是要追求力量,還是選擇朋友?到這裡葡萄君就暫時先賣個關子,想知道後續發展的讀者們趕快去買遊戲吧!

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但如果看到這裡,你認為這款遊戲僅僅是一個帶有回合制戰鬥的劇情遊戲,那可就錯了。葡萄君也曾這麼以為,直到在一個墓地遇到了一位有30多個女兒孫女的老奶奶鬼魂。她手捧著一株鮮花苦惱地站在一堆墓碑前,告訴葡萄君她忘記了自己最愛的孫女的名字,僅能提供了一些線索以供推測。突然間,這遊戲“啪”地一下變成了一個推理遊戲,你要通過線索在30多個墓碑中找到她最愛的孫女的名字。

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茫茫多的墳墓

再如,在維修一個礦洞電梯時,給你三種可以撬動不同重量的螺絲讓你想辦法使其達到能讓電梯運轉的3200磅重量。遊戲就這麼突然甩你一臉三元一次方程,告訴你它其實還是一個數學遊戲。

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除此之外你在遊戲後期找到的物品可能會幫助你解開前期一些卡住的謎題,而你在前期找到的一些看似無用的物品也可能會在後期發揮很大的作用。(只要物品的文字描述中沒有“Just sell it”就堅決不賣。)這意味著地圖上70多個地點始終都是一個整體,而並非單純的線性推進,你不能小看任何一個線索。

可重玩性

通常來說,以劇情為核心的遊戲都很難擺脫玩家通關一次後就被扔進倉庫的命運,《憎惡之西》卻有二刷,三刷的價值。它並不是像《Undertale》一樣提供多結局去鼓勵玩家反覆重玩,而是採用了更為復古的做法——直接去掉S/L功能。

遊戲採用自動存檔,這就意味著玩家在遊戲中的大多數抉擇是不可逆的。玩家可能因為誤殺NPC,或錯過了一條小細節而導致任務線被完全摧毀。這個設定和經典的RPG遊戲《時光之輪》非常相似,你在遊戲中所有不經意的行為都會對故事走向產生影響。但又和《輻射3》、《質量效應》有所區分,這些現代RPG大作雖然會強調“玩家行為會對遊戲產生影響”,但S/L的存在並不會讓玩家對自己的行為產生責任感。

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《憎惡之西》中遍佈著非常多的小細節,這使得玩家在第一遍遊戲體驗中幾乎不可能不搞砸一些事情,水牛堆支線和馬戲團支線就都被葡萄君搞砸了。而這些缺陷正是鼓勵玩家重新再來的理由,讓自己更認真地對待每一個選擇。

這很人生,不是麼。

2017最佳獨立遊戲?

在感受到《憎惡之西》帶給自己如此之多的驚喜之後,葡萄君開始思考它是否能夠入圍2017最佳獨立遊戲。從劇情上來看,《憎惡之西》的世界出奇的龐大有趣,遊戲的字裡行間充滿著讓人忍俊不禁的幽默,遊戲同時也在向玩家傳遞著積極的正能量。而從玩法上來看,《憎惡之西》也有著相當豐富的RPG元素並結合了令人驚喜的解謎樂趣。這些都與Asymmetric在此之前一直承接教育遊戲外包工作的經歷有著密不可分的關係。

但對比2016年TGA評選的最佳獨立遊戲《Inside》,很容易就能發現《憎惡之西》還差的那一口氣。遊戲的劇情缺乏能讓人牢記的主題思想。它更像是一杯能讓人精神為之一振的咖啡,卻難以讓人體味到更濃郁的滋味。

對於葡萄君而言,《憎惡之西》最大的遺憾在於尚未出漢化版。過大的英語文本量將大部分國內玩家擋在了門外,因此目前遊戲的國區銷量僅佔整體的0.46%。

8月悶熱的夏日讓人昏昏欲睡,能找到一杯咖啡提神其實已經相當不錯了。

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紀念一下我23小時的Libby Cassidy

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