王者榮耀最早叫英雄戰跡?那些大器晚成的遊戲

千里馬常有,而伯樂不常有。很多優秀的遊戲或許還沒有被大眾玩家發現。還有更多的遊戲及其開發者如滄海遺珠被等待挖掘。今天,筆者想和大家分享幾個大器晚成的遊戲,看他們在默默無名許久後,如何打造特色,闖出自己的一片天地。

王者榮耀最早叫英雄戰跡?那些大器晚成的遊戲

以前的天賦界面原來誰這樣的!感覺像打怪升級遊戲

王者榮耀:不斷優化 終成王者

《王者榮耀》剛上市時並沒有非常多的玩家參與其中。它在探索期也經歷了很多嘗試,最早只有3V3模式,沒有5V5,最初的遊戲並沒有裝備的概念,而是採用英雄升級選擇天賦,突出角色個人特色。然而茫茫多的天賦線並不討喜,很難了解對手的天賦線使得玩家對此係統並不買賬。當時遊戲配置又要求較高,很多手機運行效果並不理想,導致遊戲不溫不火。

最初《王者榮耀》叫做《英雄戰跡》,期間改名《王者聯盟》,恐怕熟悉這兩個名字的玩家並不多。然而隨著時間的推移,遊戲最終定名為《王者榮耀》。除了改名之外,開發商對玩法以及系統都進行了優化,加快了遊戲節奏,引入了裝備系統,更能拉開玩家技術的差異,而後隨之爆火,一舉俘獲了眾多玩家們的心。

王者榮耀最早叫英雄戰跡?那些大器晚成的遊戲

War3:國內無前作又如何?真品質才是硬道理

《魔獸爭霸》系列,暴雪旗下的史詩級品牌,作為一款RTS遊戲,在中國的道路並不是一帆風順的。前期魔獸1,2依舊默默無聞,哪怕到了2002年發行《魔獸爭霸3:混亂之治》,大家更熱衷的RTS遊戲仍然是同期的《紅色警戒2》。相比較魔獸的資源和人口規劃,玩家更喜歡紅警的簡單粗暴、無限造兵。一片光稜+飛行兵進行地毯式轟炸,那種所向披靡的碾壓快感征服著玩家一眾。

2003年暴雪推出了資料片《冰封王座》,增加了更多單人劇情,提高人口上限,優化平衡和模型,並且推出了4個種族英雄和8箇中立英雄,以及新的地圖等等,極大的豐富了遊戲的玩法和遊戲深度。並且由於玩家可以自定義地圖,一時間各種RPG地圖以及競技地圖層出不窮,守護雅典娜,守衛劍閣,DOTA,3C等地圖如今仍被玩家津津樂道。並且世界電子競技大賽WCG的興起,這款趨於平衡的RTS大作《魔獸爭霸3:冰封王座》登上了世界的舞臺,電競冠軍成為了那個時代所有遊戲愛好者的夢想。

DOTA/DOTA2:傳承經典永不腐朽

既然說到War3,那麼就不得不說DOTA。最初由ICEFROG進行修正的一款存在於《魔獸爭霸3》的地圖,也是眾多MOBA系列的鼻祖,5V5的英雄實時對戰,遊戲中有很高的操作深度。而最初版本的DOTA其實並太被玩家所接受,新人的上手門檻較大,很多玩家初期連合成裝備在哪買都黑人問號。ICEFROG吸收玩家的建議,不斷對DOTA地圖進行改進,優化版本,漸漸DOTA被玩家所接受。

隨後Valve利用新引擎重置了DOTA,於2013年發佈了《DOTA2》。新引擎下的DOTA2實現了很多在原War3地圖上實現不了的東西:更加精緻優秀的畫面、更加精準的技能判定、更加人性化的商店界面。傳統與延續,讓DOTA2為MOBA愛好者們開拓了一條更廣闊的道路。2016年,Wings戰隊於TI6奪冠,無數老玩家曾經與朋友並肩作戰的熱情再度點燃。

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H1Z1:抱團模式掀起愛國之戰

H1Z1最初版本是一個純生存類的TPS遊戲,玩家在末世中生存,對有限資源的進行探索與索取,與殭屍無盡戰鬥,與人勾心鬥角,這款遊戲深度很高。但是由於外掛的產生,H1Z1曾流失了一部分玩家,而眾多玩家對國內玩家的吐槽導致國內IP被封,這款遊戲也漸漸沉寂。

而後H1Z1推出了大逃殺模式,純PVP的模式下,逐漸抱團的中國“紅衫軍”成為了遊戲中的一抹風景,而隨著一篇吐槽《外國人必須會唱國歌才能生存在H1Z1》的文章,玩家紛紛科學上網融入這個大集體中,開啟“國罵”大戰。

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騎馬與砍殺:自制MOD+網絡主播助力 不割草才是王道

《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發製作的一款於2008年發行動作角色扮演類遊戲。作為沙盒類的佼佼者,該遊戲擁有非線性的劇情,自由度高,玩家可以做一個賢者也能做一個惡人,並且操作獨特,是一個能激發男人血性的遊戲。騎砍這款遊戲的核心競爭力在於它做到了合理性與遊戲性的完美結合。

然而本身作為獨立遊戲,畫質基本停留在2000年初的水平,宣傳基本靠玩家口碑,本身素質優秀卻不為人所知。而後因為如今社交網絡的發達,遊戲直播的興起,外加上沙盒系列必不可少的自制MOD。這款將近十年的遊戲才逐漸被玩家發現。

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饑荒:從平凡到精緻 不斷打磨才有充實

這是由Klei Entertainment於2013年開發的一款生存冒險的遊戲,遊戲基本就是以活著為目標,造科技,烹飪,打怪,目標就是生存。黑暗漫畫風格,由於在早期版本中,科技樹匱乏,資源種類很少;並且由於遊戲設定一次死亡就要重新再來,玩家的挫敗感極強,導致了這款遊戲並不被人看好。

但是Klei並沒有放棄這款遊戲,開發團隊努力地增加遊戲內容,並於2014年推出新的DLC“巨人的統治”,修復了一眾BUG,四季更加鮮明。並加入了季節BOSS,溼度等系統,向玩家開放的MOD製作極大的擴展了遊戲的內容,如今遊戲加入了聯機模式以及新DLC海難。內容越來越充實。

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上古卷軸系列:不忘初心 才等到射膝蓋的箭飛上天

《上古卷軸》是由Bethesda Softworks開發的一款角色扮演遊戲(RPG)系列。最初代於1994年於DOS平臺發行。最初這款遊戲世界觀宏大,內容豐富。然而由於過去系統與引擎表現力很差,太多的內容無法傳遞,這款好遊戲註定小眾。從2000年起,光影特效動畫博得了大多玩家的眼球。而注重遊戲內容的《上古卷軸》團隊Bethesda Softworks並不在畫面上下太多文章,始終以優秀的遊戲內容、自由的玩法為目標默默努力。在各種空有場景缺乏遊戲性的噱頭遊戲潮過後,Bethesda Softworks的努力也逐漸被玩家看到。

2011年11月,《上古卷軸5:天際》發售,除了依舊傳統的世界觀,依舊多樣且自由的職業,無盡且隨機的角色養成意外,玩家自制的各種花式MOD為這款遊戲更添一筆。而後,“膝蓋中了一箭”梗火爆網絡,這個從冒險家變為保安的衛兵意外為這款註定優秀的遊戲代言。

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彩虹六號系列:遊戲平臺興起 助力佳作傳播

彩虹六號是育(tu)碧(dou)公司,根據湯姆·克蘭西的高科技軍事小說改編的警匪槍戰遊戲。然而說起警匪槍戰,恐怕大家只會想起兩個字母:CS。快節奏、簡單暴力的CS一直是老一代FPS的扛鼎之作。然而《彩虹六號》卻劍走偏鋒,在這裡,玩家十分脆弱,一槍就倒;想要勝利並不全靠技術,需要更多的是領袖頭腦以及團隊執行力。偵查,戰術,突擊,殲滅,從一個團隊領袖的視角詮釋著警匪戰。該遊戲雖然被CS蓋住風頭,卻步步為營,每一部作品都默默積攢著人氣。

育碧於15年末推出了新作《彩虹六號:圍攻》,伴隨著遊戲平臺的興起,這部詮釋著戰鬥藝術的槍戰作品進入了中國玩家的視野中。

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惡魔之魂:攀比通關滿足感 發掘抖M的神奇遊戲

《惡魔之魂》(Demon's Souls)是由From Software和SCE日本開發,於2009年2月5日發行的一款角色扮演遊戲。由於前期宣傳太過低調,《惡魔之魂》在日本首周銷量僅有39996份;另一方面遊戲自身難度令人望而生懼,Fami通上給分僅達29分(滿分40)。

然而隨著時間的推移,《惡魔之魂》聚集了一批批喜歡被虐的日本人,這批抖M玩家在挑戰難度過後在社交網絡上激動分享心得,洋溢著的滿足感甚至遠銷海外。最終使得發行商也想放棄的遊戲逆襲為抖M專屬神作,最終全球銷量達到了182萬份。

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flappy bird:越難越愛 網紅小鳥引領自虐狂潮

《flappy bird》是一款由來自越南的獨立遊戲開發者Dong Nguyen所開發的作品,遊戲於2013年5月24日上線,筆者曾玩過該開發者的幾個作品《flappy bird》、《juggling》、《shuriken》,三個遊戲初看畫面簡潔,遊戲操作簡單,但是當你一入坑卻是一個重度自虐的遊戲,難度頗高。如《惡魔之魂》一般,宣傳力度的缺乏以及難度門檻高,像素鳥上線以來關注者甚少,但是後來由於社交網絡的發達,這隻魔性的小鳥於14年初突然爆紅,成為了遊戲界、社交圈內攀比的熱潮。

文/17173_茶茶丸

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