長文覆盤:我是如何在《孤島驚魂》系列遊戲中做關卡設計的?

文/去冒險的豬

長文覆盤:我是如何在《孤島驚魂》系列遊戲中做關卡設計的?

前言:本文主要是回顧我在FarCry 項目中關卡設計的心路歷程,部分分享,部分賣弄。

一、《FarCry Primal》Izila夢境關卡設計:“射爆月球”是怎麼做出來的?

在FarCry Primal中我主要參與負責了Izila夢境這關的關卡設計(就是拿個火弓射月球那關)。

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射爆月球

遊戲的背景介紹

(關卡設計當然要結合遊戲背景啦,憑空歪歪還不被老大剁了)

Primal主要講的就是智人遷徙到歐亞結合部和尼安德特人和美索不達米亞人搶生存空間的故事。

介紹一下游戲中的三個種族:

  • Takkar:玩家所在的種族,狩獵為生,長途遷徙,影射的是智人
  • Udam:敵對勢力,生活在北部高寒地區,野蠻(吃人),映射的是尼安德特人
  • Izila:敵對勢力,文明程度較高,已經掌握火、農耕、出現文明雛形(祭祀,信仰),影射的是美索不達米亞人
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智人遷徙

前期準備

項目開始的時候加拿大那邊發來了要求:做三個夢境關卡(類似FC4的香格里拉),揭示三個種族最為恐懼的根源。明確主題之後,這邊設計師就開始頭腦風暴了,每個人想點子,寫方案,推銷方案。我當時還在做FC4 Yeti DLC的收尾工作,晚了半個月加入的時候已經有了一些好玩的元素(印象比較深的就是神之子、日食、火啥的,其他的不記得了)。之後我的設計也是重新組織設計這些元素,加入一些新元素將設計融會貫通。

我做了幾個文案,最終通過的Izila夢境文案是這樣的:火(太陽)是Izila的恐懼根源,Izila在日月之爭(日食)中站在了火神的對立面,玩家作為火神的化身來懲罰Izila,玩家需要去不同的祭壇收集火神遺留在世間的寶具來回復神力,最終毀滅世界。

(順便安利一下其他夢境:Takkar對應的是動物,Udam對應的是寒冷(冰河世紀?);主要表現了人類早期征服自然過程中遭遇的生存危機和挑戰。)

之後老大挖了一個坑:把所有通過的文案打亂,然後設計師隨便選文案進入實際開發設計(安排工作)。自己的設計當然要自己接啦(誰知道其他設計師會不會挖個巨坑),我毫不猶豫自薦做Izila夢境。

設計關卡layout和流程

老大給了要求:

  • 5-10分鐘遊戲時間
  • 線性流程,簡單
  • 酷(火火火,毀滅月球,毀滅世界)
  • 結合Izila的元素

在老大的框框下細化設計思路:

  • Layout一條路走到底,收集套裝滾粗,給個面具(火免)和弓(火攻)就行了
  • 就是剛正面,沿路殺殺殺,要毛戰術選擇,要毛攀爬,要毛cover
  • 越往後走越瘋狂,所有世界陷入火海(本來還想做一段燃燒的小動物在燃燒的森林四散奔跑,被剷掉了。做出不來,動物佔火就燒死了,還跑個屁啊)
  • 突出夢境:反重力的炸碎的石碑碎片,射爆月球(老大還想最後玩家巨大化,腳踩地球,遙看宇宙,沒做出來)
  • Izila元素:面具、祭壇、農田,還有猴子們(老大要塞進去的。。。)
  • 日食:太陽始終引導著玩家前進的方向

然後找參考,粗製layout

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最早的layout,成品簡化了很多

實際開發

  • 之後麼就是項目中的開發了,主要工作是:項目前期在引擎裡搭layout,展現設計意圖,測試完善;做腳本邏輯,戰鬥佈局設計,修修bug等
  • 還有就是協同其他人:美術建模,特效粒子,音效,燈光啥的。
  • 因為這關主要是突出氛圍,玩法簡單,所以我做起來特別輕鬆(做的最爽的一個項目了,感謝老大。)

二、首次主導,《Farcry4》BloodDiamond關卡填坑記

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回顧一下我在Farcry4中做關卡設計的心路歷程:

  • 我在這個項目中主要全程負責了BloodDiamond這關的設計開發
  • 同時中途還參與了Monkey Statue For The Monkey God這關的填坑
  • 之後負責了Yeti DLC第四天和第六天兩個主任務的設計開發(劫車隊營救人質,雪人洞)

BloodDiamond剛開始的定位是ULC(低預算廉價貨,就我一個LD,外加一個LA,玩法要素全重用,設計新玩法就別想了),後來由於Monkey Statue For The Monkey God這關的質量達不到主關要求,逆襲替了它的位置。總的來說,BloodDiamond是我在育碧知名IP中主導的第一個關卡設計,質量和玩法還是值得肯定的。

整理設計思路

因為是低成本,只能重用現有的玩法和元素,不能提新的功能需求,所以就只能從玩家體驗上做文章:

  • 非線性流程:當時Farcry4一共有6個雪山關(3主關+3ULC),當其他設計師還側重於線性流程時,我在考慮是不是要做一個非線性任務流程(偽Open World),給玩家更多的不同體驗和選擇。
  • 荒野求生:當大多數關的體驗都是拿槍突突突的時候,我在考慮是否從荒野求生的角度切入,突出環境的特色。
  • 儘量用相同的場景做出不同的體驗,比如來回共用一段場景但是時間、天氣、戰鬥、故事明顯不同。

結合以上思路,大致提煉出關卡的特色:

  • 玩家面臨殘酷的自然挑戰:暴風雪,缺氧,野獸,地形
  • 玩家在荒野中搜尋物品
  • 玩家孤身深入敵群

早期的關卡劇情設計(取材於黑鷹墜落,之後加拿大那邊又重新潤色了,加了血鑽):

  • 一家裝有絕密物資的直升機被擊落在雪山頂;
  • 玩家受反抗軍委託前去搜索、取回物資;
  • 玩家到達事發地點後發現政府軍也在搜索物資,雙方競速;
  • 暴風雪來臨,軍方行動受阻,玩家在暴風雪下搜索直升機殘骸,發現更多線索;
  • 玩家搜索冰原,要戰狼群,探熊洞,智鬥雪豹和鷹;同時軍方的雪地摩托隊時不時呼嘯而過;玩家不清楚軍方是否找到,還需要搜索軍方營地獲取必要裝備和物資信息。
  • 找到物資回程時暴風雪停止,遭遇敵方大部隊。
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原畫,還不是給我這關畫的,淚奔

能用的遊戲元素:

  • 搜索器(進入目標範圍會發信號,其實就是重用Farcry2的一個feature)
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搜索器就是手裡的這玩意兒

  • 氧氣面罩(可以從軍方營地找到,或者殺敵獲取)
  • 氧氣罐(消耗物品,需要搜索補充,可以搜索軍方營地,搜索登山者屍體/營地,殺敵獲得)
  • 動物:狼群,熊,雪豹,鷹,岩羊
  • 各種類型的敵人
  • 攀巖繩索:用於垂直攀爬
  • 載具:雪地摩托、直升機
  • 暴風雪:在此環境下,敵人的視野和感知會下降
  • 自然陷阱:冰錐和雪錐,可以打落砸死正下方的生物
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右上方舌頭形狀的就是雪錐

設計關卡Layout

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關卡layout

  • 採用增量模塊的設計模式,將整個遊戲區域切分不同的場景,分別設計故事、戰鬥,然後將場景銜接。
  • 任務目標是找到物資,一共4個物質盒,第一個是在直升機殘骸附近找到(劇情),但發現是空的,其他三個在EFG,玩家可以選擇搜索順序,只有最後一個是真的。(這是非線性設計的核心,當初搞死我了)。
  • 拿到真的物質盒後原路返回,此時暴風雪停止,遭遇軍方搜索隊。
  • 15-20分鐘遊戲體驗,場景ABC做了重用(省了好多工作量,事半功倍),來回各佔5分鐘,探索冰原(場景DEFG)佔5-10分鐘。

小結

  • 遊戲測試時有人反饋說這關戰鬥不如其他關激烈,這也是設計初衷和侷限:首先,動物比較蠢,而且動物佔了多數;其次這關主要強調生存和環境惡劣,所以不是強迫戰鬥。
  • 測試數據的Fun指標,我做的這關是很高的。
  • 從投入產出來看,這關性價比也比較高。

三、IGN 5.5分的《Farcry5》DLC “Mars ”

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這部分主要覆盤我在火星DLC開發過程中遇到的各種問題,以及對應的思考和分析。本文並不是為這個DLC哭慘洗地,在這項開發過程中,我已經明顯發現各種問題,正如預估的那樣,對這樣一個單調乏味如同學生作品一樣的DLC,IGN給出了5.5分。(難道這就是所謂的好學生下限高,隨便做做也能得個一般分數?)現在我還是慶幸項目能在磕磕絆絆中順利上線,和玩家見面。

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Mars DLC的開發背景

首先說說玩家公認的育碧遊戲的特點:開放世界,沙盒,重複,公式化。emmm,的確是這樣。即便是FC5主遊戲開局申明瞭“玩家只要爬這一個塔”,到了火星依舊是,呵呵。我敢說育碧會在開放世界和公式化的路上繼續走下去,不回頭(“一皮一世界,一式一玩法”嘛,等同火鍋湯底+配菜,單獨看起來都是便宜玩意兒,組合起來就有意思了)。

開放世界的好處不用多說,首先遊戲內容相對鬆散和獨立,支持並行開發,縮短了交付週期;其次,內容各具特點,可以滿足不同玩家的喜好;內容可擴展性強,比如更新內容,裝MOD;降低下一代的技術風險和成本,參考刺客信條,地球世界的不同區域而已(你還敢上天不?)。

公式化可以參考好萊塢模式(《布魯斯特的百萬橫財》改編一下就是《西虹市首富》了,套路一樣,錢少賺了嗎?),都是套路,被你們看出來只是套路不夠深不夠多而已,幽靈行動荒野就是近期公式化程度比較高的一作。公式化、模塊化的好處有:將一個完整的玩法形成模板,重複使用縮短開發時間;可擴展性強;辨識度高,便於玩家養成習慣;推進自動化開發取代手工開發。

育碧遊戲更加重視休閒玩家而不是硬核玩家。早年的任務時長一般都是15-30分鐘,現在最好是5分鐘,能重複玩,簡單不用動腦。FC5就是為了美國的大眾玩家定製的(美國玩家市場貢獻過半啊,就好像好萊塢大片國內版都要加一些中國演員的片段一樣),這種抱金主爸爸大腿的轉變確實取得了很好的業績。

在FC5發售前一年開始DLC開發,初期計劃和FC4一樣是一個獨立DLC,在早期調研、文檔設計、FPP後蒙特利爾叫停,說要開始做季票,然後給了火星、越南、殭屍三個方向(如果大家還記得育碧有發起投票“你們希望玩什麼樣的FC啊”)。然後麼項目組就一臉囧逼地重新調研、文檔設計,開始正式開發的時候還剩半年時間,而發佈時間是早已確定的。

開發中的一些問題

前期規劃過於粗放,項目範圍的界定與實際產能偏差較大

項目範圍是對項目所期望的最終產品和可交付成果,以及為實現該產品和可交付成果所需各項具體工作的簡明描述。項目範圍的確定為成功實現項目目標定義了恰當的範疇,即規定或控制了具體的項目。恰當的範圍界定對於項目成功是十分重要的。

1.說白了就是理想很豐滿,現實很骨感;餅太大,吃不下

*火星DLC初期的參考就是《星河戰隊》,其實簡單做個第一人稱星際爭霸打蟲子是最好不過了,然而為了重複可玩性,故事性又加了很多料,比如類似英雄連的有策略性的區域爭奪(做不出RTS的效果,後來只能改成佔領區域了;再後來時間不夠,只能改爬塔解鎖區域了);故事上加了AI作為任務NPC(後來又加入了機器人hurk),然後就必須解釋AI的目的,AI和玩家和蟲子的關係(我早期貢獻的一個創意是AI在火星搞生物工程,目標是殖民宇宙,類似星際裡的Xel'Naga;玩家就是其中一個被招過去的測試員,類似超人總動員1裡面找各類超人測試圓球那段)。反正各種配料在時間、技術的限制下後來都成了毒奶。

2.真的勇士敢於無視深坑

深坑1,做到了揚短避長,火星DLC真是拋棄了FC所有好玩的點(NPC,載具,戰鬥策略),重點強化了沒有存在感的點(動物),做了一款全新的外星狩獵遊戲。在FC中,動物和NPC是兩套不同的AI,動物基本以一直配角存在,夥伴、載具、狩獵、背景填充物。把動物作為主要敵人。簡單的動物AI完全不適用NPC的行為模式,戰術、cover、潛入都是扯淡,挑不起戰術射擊的大梁。

深坑2,全新核心要素(噴氣揹包、蟲子、全局光照GI)影響權重佔比很大,飽含技術風險,為項目開發帶來全新挑戰(新要素:恩,我不是挑戰你,我是挑戰整個farcry系統;決策者:咋地,我就是有蜜汁自信),後期發現重大缺陷也毫無辦法。核心要素(噴氣揹包、蟲子)開發週期貫穿整個項目。前期很多核心要素沒有完成,關卡無法測試;後期核心要素參數一旦修改,所有的關卡layout要做對應修改。

*加入了噴氣揹包作為嗨點,還要求開局就給,然後開放世界所有的navigation challenge全成扯淡。一跳20m高,可以浮空,這個玩法改變了FC傳統的度量衡,以往的地面戰術設計套路就呵呵了。

*比如為了突出蟲子的恐怖,加大了他的體型(接近卡車吧),結果是為了便於AI尋路,所有的layout包括外星建築尺寸都要放大至少2-3倍,然後以玩家視角來看場景就顯得巨大空洞,在巨型場景中蟲子顯得更小了。

*GI是這個項目採用的新技術,支持24小時的全局光照變化。以往項目都是做的固定時間,燈光想怎麼搞就怎麼搞,現在就不能同時兼顧24小時變化以及室內和室外的光照過渡(我覺得是燈光沒有吃透這套技術),然後麼LD就要在半吊子GI的限制下改layout,要麼全室內,要麼全室外,要麼加很大的S過渡通道。

3. 沒有考慮到開發團隊的熟練度

項目管理3要素:時間、成本、質量,是一個三角關係,改變一個要素會影響另外兩個要素。可能是在成本估算時只算了簡單的人天,沒有考慮到成熟的團隊和不成熟的團隊效率是有巨大差別的。其實大把的時間是浪費在毫無結果的討論上的。

缺少統一的聲音-誰能主導設計

在項目開發過程中,各職能聯繫割裂,發生分歧時沒有大佬統一聲音。在設計中的產生了諸多衝突。

1.各個玩法要素之間的衝突

*關卡設計時一方面要讓玩家用噴氣揹包嗨起來,一方面要提供足夠多的navigation challenge

*噴氣揹包和蟲子體型改變了遊戲的Metrices,使以往的LD套路都成扯淡,必須重新設計layout

*簡單的動物AI和多樣化戰鬥需求的衝突,蟲子種類倒是做了不少,進入戰鬥就是飛起然後突突突。

*寫實的火星表面和地形區域多樣化的衝突。火星的地貌類型很多,但整個遊戲區域就是一個1km*1km的隕石坑,在螺絲殼裡做道場?反正最後就是石頭和沙的比例和顏色上做文章了。

*半吊子GI對關卡設計的影響

*模塊化設計(省時間,LD陣營)和自定義設計(視覺多樣化,LA陣營)的衝突。emmm,幹完LA,然後就是LD內部的全面戰爭了(此處需配上戰國合戰號角聲)。在確定外星建築是模塊化構成之後(類似蜂巢),討論以哪種形狀為基準,有圓形派,方形派(我的陣營),六邊形派,八邊形派,多次磋商無果後各自挖坑自己填。項目中期音效加入後說室內區域sound volume只能做成方形的,如果是六邊形就是拿3個方形拼(接受重疊,以此類推),我心中暗自呵呵。(大家有興趣可以去遊戲裡找茬啊,看哪些活到了最後)

*美術風格要求是美國1960年代復古科學幻想電影風格,做慣了寫實的美術,呵呵。

2. 線性劇情還是開放世界?

火星的劇情分3段,1是線性劇情關於各種教程;2是開放世界,重啟控制器回覆AI記憶;3是線性劇情AI叛變打boss。最無聊的應該是第二階段,整個階段就一個主任務:重啟控制器,而且基本沒有劇情。任務重複、劇情空洞,為了響應開放世界強行把一個任務拆成一個世界級的收集任務,我不管劇情,這鍋我不背。開放世界不應該是這樣子的。

寫在最後的想法,衍生出來聊聊

早期concept的重要性

“願景”是一種由組織領導者與組織成員共同形成,具有引導與激勵組織成員的未來情景的意象描繪,在不確定和不穩定的環境中,提出方向性的長程導向,把組織活動聚焦在一個核心焦點的目標狀態上,使組織及其成員在面對混沌狀態或結構慣性抗力過程中能有所堅持,持續依循的明確方向、步驟與路徑前進;並且藉由願景,有效培育與鼓舞組織內部所有成員提升職能,激發個人潛能,促使成員竭盡全力,增加組織生產力,達到顧客滿意度的組織目標。因此,願景受到領導者及組織成員的信念和價值觀、組織的宗旨等影響,是一種對組織及個人未來發展預期達成未來意象的想法,它會引導或影響組織及其成員的行動和行為。

願景規劃是項目早期應該確定的,在整個項目生命週期中引導開發團隊。項目發起的初衷、背景、目的、目標客戶、核心要素、競爭力等等,一般來說立項圈投資會扯到這些,但是真正到了開發環節中就是各做各的了,或者團隊壓根沒有什麼願景,就是做個產品出來賣錢。

concept是整個項目的靈魂和方向,實際開發的項目邊界和工作計劃基本是圍繞concept展開的。比如孤島驚魂系列是圍繞政治宗教信仰講故事的開放世界策略射擊遊戲,刺客信條是圍繞歷史題材講故事的開放世界動作跑酷遊戲。

制定concept越細緻,開發過程中的混亂情況就越少,當然concept也需要根據實際情況的變化作出調整。比如刺客信條從早年的潛入暗殺風格轉變成大開大合的狂戰士風格,細胞分裂因為不能適應市場變化直接凍結了IP(和RTS境遇相似)

項目開發過程中的風險控制

項目風險主要有需求風險、技術風險、進度風險等。

需求風險:需求定位錯誤,開發一個無用的產品是最大的風險。

技術風險:因為技術不成熟或者缺陷對產品造成巨大的質量缺陷,產品功能失效。

進度風險:項目不能按時上線,錯過了最佳的圈錢機會。

風險控制主要是預防風險發生,風險發生後的解決排除(比較複雜就不展開了,比如項目過程中的需求變更,開發要素的風險評估等)。無論是早期的瀑布模式還是當下流行的敏捷方法,風險控制預防措施較少。

國外的AAA項目主流還是採用RUP的流程。項目生命週期分為初始階段(Inception)、細化階段(Elaboration)、構造階段(Construction)和交付階段(Transition),在不同階段著重排除不同的風險,並制定里程碑驗收。在初始階段,結合市場調研和之前的產品數據制定或調整產品願景,排除需求風險,比如從FC5開始就逐步引入了內置消費,加強聯網功能;在FPP階段,主要測試核心要素,完成達到shipable的benchmark,確立製作標準,排除技術風險;在alpha階段,在確立的製作標準上進行量產,這階段主要是進度風險;Beta階段主要是debug和打磨,消除最後一點質量缺陷。

最大化的利用資源

模塊化封裝構建系統的開發方式;統一接口和標準可以最大化的利用開發資源;建立資源庫,代碼庫,能讓所有項目分享這些資源。比如做孤島驚魂時,是可以調用刺客信條和看門狗的美術資源的,這個在FC5街機模式玩家自制地圖裡面也得到了體現。所有項目共享資源,大大降低了重複開發的成本,能讓團隊更專注與開發新內容和打磨完善已有的模塊。

團隊配合

內事不決問張昭,外事不決問周瑜(清晰的責任矩陣,赤壁之戰時就算張昭是個投降派也不會影響大局)

無人領導(團隊自治)和管理者領導(瞎幾把領導)唯一差別就看執行力,執行力高,一坨屎也能打磨成閃閃發光的屎(我能想到是神泣,把bug作為feature打造成一個系列遊戲)。高自主高成熟度的團隊適合無人領導,因為每個人都是精英,而且可以快速達成共識;反之則需要一個大牛領導,對於主導遊戲設計的大牛,我認為應該是通才,瞭解市場,瞭解用戶,瞭解技術限制,熟悉團隊,能調動資源。(不過神一樣的團長遇到豬一樣的划水野團也只有呵呵了)

團隊管理模式和項目開發流程和產品特性也有密切關係,瀑布流程適合管理者領導的大型團隊,規模量產的項目;敏捷開發適合小型團隊(20人以下)自治,研發型項目。

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設計需要尊重遊戲系統和度量衡(Metrices)

秦始皇最牛的功績是統一了列國的度量衡,然後大中華才能開始作為一個整體全方位快速發展。設計遊戲(程序、關卡、美術)也需要尊重系統制定的度量衡,尤其是在一個龐大複雜的系統中,任何反系統的的設計都會隱含巨大隱患,甚至癱瘓系統(這裡提及一下模塊化設計的好處,可以把隱患風險限制在各個模塊中,便於排查)。

何為度量衡?

比如遊戲中的player走、跑、跳,玩家不可能精確的估算和掌握速度、高度這些數字化的參數,而關卡設計可以通過視覺引導直觀地引導玩家掌握遊戲系統的表現方式,拿老版馬里奧為例,假定角色可以跳頂上方1-3格的磚塊,那這1-3格就是設計跳頂玩法的度量衡,在關卡設計時,就應該避免傳遞0-1和3-4格這樣的曖昧信息;如果實際測試中,發現1格處的跳頂形同人物抽搐,可以改進度量衡至2-3;對於美術的度量衡,磚塊就應該是統一尺寸1*1,如果美術心血來潮加一個0.2的包邊變成1.2*1.2,那所有已經工作的跳頂玩法就會出現bug,預先搭建好的場景layout也會重新來過(這種情況在關卡設計通過白盒測試進入美術部件替換時經常發生,由於能都理解系統和度量衡的美術非常少,而且為了展現細節各種凹造型,已經不是在挑戰系統的邊緣瘋狂試探了,導致美術更新後的關卡bug頻出,LD到處擦屁股。這個問題需要LD和LA共同解決,比如前期有清晰的concept介入,LD和LA對場景的構建認識統一,LD再白盒階段就能預覽到場景之後是什麼樣,選用和替換美術模型尺寸接近的lego白盒,美術製作替換物件也需以白盒尺寸為主,如果模型涉及到其他玩法比如互動、攀爬、燃燒、破壞則需要更加細緻的設計,不再展開)。

這個方面和UI設計很像,UI只是更加專注於用戶和系統的交互體驗(信息輸入和輸出,窗口操作),舉個反面例子,如果大部分用戶是右手習慣,那就不應該做成頻繁點擊左側的佈局;如果用戶已經養成了ESC能退出當前界面的習慣,就不能強制用戶只能點X關閉窗口。(太吾,說你呢,別走)

玩法VS美術

遊戲需要提供玩家一個沉浸的遊戲舞臺,令人信服的場景設計和細節必不可少;同時遊戲是一個人-機互動或者人-機-人互動的過程,確保遊戲系統和玩法機制能按預先設計地工作也是必不可少。商業產品和學院派作品的差別是前者必須兼顧各個方面的產品屬性,而後者比較隨意。在業內的開發過程中如何安排玩法和場景世界的優先順序也不盡相同。從項目風險控制和產品願景角度考慮,一般系統複雜,玩法和場景互動較多的產品會優先做玩法,特徵是場景結構比較乾淨,場景設計服務於玩法,玩家可以從場景layout直接或間接的理解關卡設計師的意圖,比如彩六圍攻,戰爭機器,cod多人關,看門狗,早期的刺客信條,細胞分裂;也有場景優先再加入玩法的,特徵是進遊戲第一感覺是這個世界太真實拉!而且完全感覺不到刻意設計的痕跡,比如GTA5(開放世界業界標杆,據說團隊先花了3年打磨世界,然後才設計玩法,加入故事,也許大表哥也是一樣),幽靈行動荒野(個人猜想是為了實踐美術開發自動化);更多像神祕海域,美國末日這種則可以是同步開發,大多數玩法在獨立的gym裡做原型測試,成熟後再加入遊戲;或是開發中玩法和美術的同步迭代提升。

在缺乏項目願景、職能割裂的團隊中,本位主義比較嚴重,都想刷存在感,不想幫人擦屁股、背鍋,這樣對撕就會經常發生。這種情況下需要重新設計組隊方式(基於完整feature的多職能混合編組,以最終產品成果驗收為準而不是單一的中間件交付物),確立統一目標和標準。

  • 工作手冊-規範和案例
  • 製作思路-模塊化VS自定義
  • 自動化開發

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