歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

這是歷史上第一個Gamespot打了10分的古典歐美RPG。Metacritic平均打了94分,同樣高得嚇人。

對Larian工作室的這群比利時人來說,神界原罪2很可能會是他們成為下一個偉大RPG廠商的轉折點。做出一款成功的遊戲並不難,絕大多數仍留在遊戲行業內的公司都曾經做出來過;但能從一款成功遊戲基礎上,做出一款更加成功的遊戲,就不是那麼簡單的事情了。

如果說原罪1給他們搭建了引擎、設計理念和地基,那麼原罪2就是基於這套系統基礎上所做出來的完整傑作。乍一看,這兩個遊戲的差異似乎很小,甚至會讓玩過一代的老玩家覺得“這個是不是資料片啊”——但並不是。原罪2和原罪1的關係,就如同新維加斯和輻射3的關係一樣,雖然同一個引擎,但設計思路已經有了天翻地覆般的進化。如果你仔細觀察,會發現2代對1代做不到位的地方做了全面的反思和改進。作為一名遊戲設計師,我深知此事之難,能做到的人少之又少。原罪2讓我看到了這個系列邁向更高高度的可能性:他們的遊戲雖然仍有不少遺憾細節,但遊戲的設計卻指向了正確的未來。

在神界原罪2裡,比利時人不光擁有過人的腦洞,他們也終於開始重視細節和劇情了。這家廠商,終於找到了RPG遊戲正確的味道和樂趣。這很像巫師3之前的波蘭人CD Project Red,或者像做出上古卷軸4之前的Bethesda。對這群比利時人來說,他們欠缺的,可能只是更大眾化的表現形式,支持他們走向更大的舞臺。

歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

比利時一根筋和他們的神界系列

我們常用“百尺竿頭,更進一步”這個成語來形容續作的成就,但這句話並不太適用於神界原罪2。客觀來說,神界原罪作為前作所達到的高度,還稱不上是“百尺竿頭”,充其量最多有個五十尺吧。這款從Kickstarter眾籌中克服艱險誕生的遊戲,確實已經是眾籌帶給我們最大的驚喜之一了——但這個驚喜很大程度上是因為它眾籌者的預期只有不到一百萬美元。這款遊戲的最終質量和內容遠遠超過原本不算高的預期,卻並沒有比Kickstarter上其他幾個眾籌金額更高的精神續作優勝多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那樣優異的口碑和超過兩百萬套的銷量做加成,二代的眾籌也只籌集到了200萬美元,仍然趕不上那些精神續作動輒能籌到三四百萬的歷史光環。

這是因為,神界原罪,乃至整個神界系列,是一個風評上下波動的系列。而一直在製作這個系列的的Larian,也實在談不上是一家歷史很光鮮的公司。在過去的這十多年中,他們一直在尋找連續做出成功遊戲的方法,但卻一直沒有找到,直到神界原罪2的誕生為止。

神界系列的製作者Larian Studios自創業以來,就一直紮根在比利時的古城根特(Gent)。以中國城市的標準來看,這座不到50萬人口的古城恐怕只能算作小城,很多中國玩家可能是在十字軍之王或鋼鐵雄心中才首次見到這座城市的名字。這個選址對遊戲開發者來說,並非一個好的位置。

歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

比利時是一個說弗拉芒語和法語的國家,這讓Larian的製作者們對英語不像英國或美國的同行們那樣嫻熟,在相當程度上拖累了遊戲在英文市場中的渠道和質量。比利時也不像加拿大或者法國那樣有大型的商業遊戲公司,這讓他們招募人才、擴張團隊時也會受到不小的影響,也很難像英國遊戲公司那樣依靠給大公司做外包維持團隊。最後,比利時是一個西歐國家,這讓他們擁有了西歐發達國家的成本,在根特維持一名遊戲製作人員的錢或許比美國便宜,但相比波蘭這樣的新興東歐國家,不知道要貴出多少。你甚至可以這麼說,Larian的比利時人身份,就彷彿同時綜合了美國這樣的主流西方開發者和波蘭這樣的新興東方開發者雙方的缺點:“不美國”讓他們難以獲得資金、外包機會和發行渠道,“不波蘭”則導致他們不能依靠降低人員成本的方式提高遊戲質量。

僅從比利時根特這個選址地點,你大概就可以猜到,這家公司的遊戲開發之路肯定充滿艱難險阻。公司1996年創業,但開發的第一個項目無人賞識,胎死腹中,直到6年後的2002年才在發行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。這是一款乍看之下十分“暗黑破壞神(Diablo)”的刷裝備遊戲,但你在裡面已經能看到整個神界系列的一些影子——比如大量可以互動的、看似沒有什麼用的小物品。我還記得當初看到這款遊戲時感到的微小驚訝:在這樣一款斜45度角的刷裝備RPG遊戲裡,Larian堅持要讓放在桌子上的碗、擺在書架上的書都能和玩家互動,甚至還有一些有趣的小玩法與之相關,而不是讓整個遊戲塞滿暗黑式實用的裝備。從那以後,整家公司的命運就綁在了神界系列上:不管他們做什麼類型的遊戲,都堅持要在標題里加入“Divinity”這個詞語,並且將劇情鬆散地捆綁在這個世界設定中。他們似乎一根筋地堅信著,總有一天“神界”這個名字,會像輻射或者上古卷軸一樣,成為一個響亮的“IP”,響徹整個行業。

但那一天並沒有很快到來。我今天仍然能在Metacritic這樣的媒體評分彙總站上,找到當年那些遊戲失落的影子,以及這家公司掙扎的歷史。02年的神界平均81分,但04年的續作《超越神界》(Beyond Divinity)就因為晦澀的雙角色Diablo創新和令人費解的遊戲內容跌到了73分,銷量也不太理想。這一巨大的打擊讓公司不得不做些其他的奇怪定製兒童遊戲謀生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款遊戲神界2(Divinity II)。神界2試圖學習上古卷軸、輻射等遊戲變成3D進入主流的光榮先例,薄弱的開發設計能力卻讓Larian畫虎不成反類犬:神界2的遊戲媒體評分竟然只有72分,來自發行商的各種壓力也壓得公司喘不過氣來,在同一年緊急推出的資料片評價同樣很低。發行商CDV和DTP都放棄了Larian,他們也只得用神界2取得的收入背水一搏,製作了一款混合RPG、戰略、RTS和飛行……飛龍模擬遊戲的獨特作品《神界:巨龍指揮官》(Divinity: Dragon Commander)。這個遊戲不僅設計大雜燴,預算也很緊張,最終只得到平均76分,幾乎將公司逼到了窮途末路。

歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

看過比利時人們這樣的歷史,你應該明白為什麼我會說“做出比前作更加成功的遊戲”是一件非常艱難的事情了。Larian的歷史,就是反覆在二三線之間掙扎的歷史,不停更換髮行商和資金提供者,接受各種各樣稀奇古怪的建議,開發各種各樣類型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前進。這時候,拯救他們的就是當時剛剛興起的眾籌網站Kickstarter。

鑑於他們的名聲、歷史作品都不怎麼好,願意相信Larian的人並不多,他們的眾籌只帶來了不到一百萬美元——但這對苦苦掙扎的比利時人來說,無異於天降甘霖。他們又可以藉此融資了。後面發生的故事,關心戰略航空軍旗艦的讀者應該都在老文章裡讀過了:那就是《神界原罪》(Divinity: Original Sin)。

歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

這款回合制遊戲找回了老神界遊戲的理念,並在此基礎上大膽創新,完成了核心玩家們特別喜歡的複雜、高自由度系統,給了角色扮演死忠們無處尋找的高自由度體驗。這款遊戲征服了所有KS用戶,一舉拿下了2014年最佳PC遊戲的獎項,並在媒體處贏得了驚人的口碑——87分,這個比利時人從未拿到過的分數。來年的增強版和家用機版本一起推出,發酵多時的口碑一舉突破天際,將他們帶到了90+這個分數段上。全系列全平臺銷量也首次突破了“二百萬”這個西方回合制組隊RPG的天花板,累計銷量甚至超過了博得之門2。同時進行的原罪2眾籌,也逆勢而行,取得了二百萬美元的佳績,足足是一代的一倍還多。

歷經20年,這群比利時人,終於做出了一個接近滿分的RPG

但時代畢竟已經變了。眾籌的熱潮早已退去,被以星際公民為首的衛星坑了一次又一次的眾籌玩家們,早就對這個類別下的“精神續作”心生懷疑。僅在西式RPG這個領域內,黑曜石的原創作品《暴君》(Tyranny)內容量和完成度遠低於預期,而《異域鎮魂曲》的續作《苦痛:紐摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都沒有完成當初在Kickstarter上面的內容承諾。每個參與過眾籌的人,都盯著已經放出了試玩章節的Larian:你們能做到你們的承諾嗎?你們能避開“做不出第二款成功作品”的詛咒嗎?

他們能做到:而且,做得比最好的預期還好。在神界原罪2身上,我們甚至能隱約看到極盛期黑島或起飛前的CDPR的影子。

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