《遊戲回顧之沙盒遊戲發展史》

前言

自由是人類一直以來的嚮往,而在遊戲內最直觀體現自由的遊戲就是沙盒遊戲。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子游玩的一塊附有細沙的區域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現在也更多的適用於心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒遊戲就是借用了這個比喻。沙盒類遊戲指的則是一種非線性的虛擬遊戲,他與傳統線性虛擬遊戲有著根本的不同,開放式場景,動態世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒遊戲的主要特徵。玩家可以在遊戲中盡情探索,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個遊戲世界產生不可逆的影響。這樣的遊戲會給玩家一種真正在玩遊戲的感受。而不是傳統的線性劇情遊戲牽著玩家走,而被遊戲“玩”。

正文

沙盒遊戲和傳統遊戲類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統虛擬遊戲中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類遊戲的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標提供給玩家,競技遊戲的目標被設定通過自身操作和戰術等技巧擊敗對手。而沙盒遊戲講究的是“自由度”,即儘量無拘束地與環境發生互動,並沒有特定的目標。

另外,從遊戲策劃角度來看,傳統遊戲的策劃需要盡力填充內容,如設計關卡,數值.戰鬥模式,平衡等. 而沙盒遊戲的遊戲策劃則需要盡力搭建內容的基礎平臺,給玩家創造一個能夠自由活動的框架。 同時,在沙盒遊戲中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成遊戲複雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩定性需求的加大。

從整個虛擬遊戲發展史來看,早期有很多遊戲按照今天的眼光來看都屬於沙盒遊戲。因為早期的虛擬遊戲受到技術水平的限制,並沒有太多能力為遊戲架設足夠多的系統,遊戲模式和規則機制,很多遊戲往往都是隻搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行遊戲,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類遊戲的基本特徵。那麼究竟沙盒遊戲是從什麼時候出現的?又經歷了怎樣的發展?接下來我們就來了解一下沙盒遊戲的發展歷史。

《遊戲回顧之沙盒遊戲發展史》

追根溯源,世界上第一款沙盒電子遊戲出現在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的遊戲出現在了當時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的遊戲.遊戲過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨後自己編寫一個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續。

1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發了一個簡單的文本電腦遊戲,希望藉此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職於美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面遊戲《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險遊戲便以他在洞穴探險的經歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款遊戲進行擴展開發。伍茲將克勞瑟的遊戲代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內容。兩人合作完成的新遊戲名為《巨洞冒險》,它的商業化版本被移植到多種平臺,並對日後的圖形冒險遊戲產生了極其深遠的影響。

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今日的《塞爾達傳說:荒野之息》

由於當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,“巫師”玩家在存檔15分鐘後才能重新進入遊戲,普通玩家則需要等待45分鐘。 他希望玩家可以借保存進度後的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。 而遊戲機平臺玩家直到十年後才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰士》首次採用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續遊戲進度。1987年,《塞爾達傳說》藉助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現了保存進度的功能。

但《巨洞冒險》並沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是遊戲史上最早的開放式世界設定的沙盒類遊戲,並沒有圖形界面,它更像日後出現的MUD文字遊戲。但在當時《巨洞探險》在互聯網的前身阿帕網上成為熱門,很多硅谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業的發展停頓了兩個星期。而之後,沙盒遊戲的發展經歷了四個時期。

一,開放概念的興起。

在街機時代,典型的遊戲是橫板過關和格鬥類遊戲。這些遊戲都需要儘快打倒對手,但遊戲設計者逐漸發現有些玩家對這類遊戲厭倦以後,就開始給遊戲儘量加入了探索的成分。這其中的代表作是1980年的《創世紀:第一黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放遊戲的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的探索。

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1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒遊戲,這也是第一個採用3D網格畫面的PC遊戲。該遊戲的主要內容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委託任務,並與敵人進行戰鬥。其畫面在現在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構成,但這一作品卻在當年震驚了遊戲界。遊戲中的宇宙是自動隨機生成的,其經濟系統本身就值得反覆研究,而它的3D網格畫面則是巨大的創新。

更重要的是《Elite》體現了一種空間移動和選擇上的自由,它使得遊戲世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類遊戲”這一概念還並未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的製作理念也成為了後期沙盒類遊戲製作者的核心追求。

二,沙盒時代的到來

在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵探索這些沙盒遊戲最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他遊戲核心玩法的形式出現。一種類型是“角色扮演+沙盒”,即遊戲的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的遊戲在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大遊戲榜單。這款遊戲結合了動作,冒險與角色扮演遊戲的元素,採用非線性的敘事結構,並有意識地迫使玩家思考接下來該做什麼。

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另一種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的遊戲得益於3D 技術的發展和動作遊戲興起的趨勢,在20世紀90年代後期比較流行,以1996年任天堂發行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經超過了1100萬,在很長的一段時間內被認為是業界內3D動作遊戲的標杆。 在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入並隨意探索。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統,以及和環境能自由度較高發生互動的理念,被認為是沙盒遊戲精髓的重要組成部分.。

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第三種叫是“模擬養成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款遊戲是90年代最大一類遊戲的代表,自由玩法有時也與經營模擬遊戲相結合,如1990年發佈的《鐵路大亨》是這種遊戲的先鋒之作。

三,沙盒作為獨立遊戲品類的出現

如其他事物的發展一樣,有了第一款遊戲作為先驅,前仆後繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類遊戲的興起到2000 年年初“沙盒類遊戲”這一術語的正式確立,這種自由開放的遊戲製作理念逐漸深入人心,開發者們紛紛開始著眼於遊戲“自由”的本質,希望擺脫策略或競技遊戲等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閒開放的樂趣上。

沙盒遊戲在這一階段進入高速發展期,這一時期的特點在於,由於技術的發展,運算能力的提高,和地圖環境進行相對自由的互動,終於成為一種可能性.自由和開放成為遊戲的最大賣點,而不是屬於某種特定類型的遊戲,沙盒遊戲作為獨立的遊戲品類開始登上歷史的舞臺,沙盒本身形成自成一體的玩法風格。

2000年開始發售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦遊戲,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電歷史上最暢銷的遊戲。模擬人生的成功之處在於,引入了智能AI 的概念,NPC 的反應也能夠根據環境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環境的互動性。

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《俠盜獵車手3》是2001 年發售的最暢銷的遊戲。該遊戲的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市裡的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款遊戲竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飈車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在於其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在裡面體會樂趣。

隨著沙盒類遊戲的發展,開發者們漸漸發現,單機類遊戲在交流互動上的限制,似乎成為了充分發揮自由遊戲樂趣的無形屏障。即使遊戲自由度再高也只是人腦與計算機數據庫之間的互動。而網遊在社交功能上的優勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。

因此,一些具有沙盒雛形的網遊作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網遊的自由化之路走在了前面。

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冰島CCP公司開發的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網遊的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的遊戲模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在於玩家自己。另外,EVE也是一個極強調玩家間合作的遊戲,自給自足的遊戲方式在這裡是完全行不通的,而為了保證遊戲樂趣,開發者還將EVE所有玩家都放在同一個服務器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現遊戲的核心,從而真正體會到成長的感覺與遊戲的樂趣所在。

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《DAYZ》

當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網遊,如《激戰2》,《行星邊際2》。以及殭屍生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美遊戲開發者們在網遊沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲遊戲製作者之手的作品漸漸表現出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統遊戲的線性模式,但其在遊戲玩法上的豐富與優化,包括對於玩家自由探索的遊戲地圖的大範圍擴展,以及玩家行為影響整個遊戲世界變革的設定等都對沙盒類網遊的發展與進化起到巨大的推進作用。

四,大作層出不窮,玩法自我演化

沙盒遊戲的全盛時期2015年到來,其特點在於一大批製作精良的沙盒遊戲呈系列形式出現,成為遊戲的主流形態,尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發佈,標誌著真正創造類型的沙盒遊戲來臨,從此沙盒遊戲揭開了嶄新一幕。 下面介紹幾款這一時期的沙盒遊戲代表作。

《上古卷軸5》是一款2011年發佈的“沙盒+動作角色扮演類”遊戲。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。遊戲本身開放的劇情繫統可以動態地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外,遊戲中還有無窮多動態生成的隨機任務。

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《俠盜獵車手V》是一款2013年發佈的“沙盒+動作冒險”類遊戲。和前作一樣,玩家可自由徜徉於開放世界裡,和NPC 互動,戰鬥或者探索。《俠盜獵車手V》發行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的娛樂產品。2015年8月, 銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷遊戲排行榜第四名。

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《H1Z1》是一款2015年1月發行的“沙盒+生存類網遊。遊戲內將背景設定為美國中部的某處,殭屍病毒大規模爆發.玩家在地圖某處隨機出生後,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手並進抵禦殭屍.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類遊戲是沙盒遊戲演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。

《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類遊戲。於2015年5月發行。遊戲以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵禦在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC 進行互動。巫師3在商業上取得的成功並受到了廣泛的讚譽。遊戲在6周內售出600萬份。

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《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建築+角色扮演的遊戲。於2015年11月發行。遊戲敘述了發生在世界範圍內的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年後玩家作為避難所唯一的倖存者重返地表,並向著波士頓市區出發,展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建築,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒遊戲的代表作。

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進入2015年後,沙盒遊戲出現了百花齊放的局面,各種優秀的沙盒遊戲層出不窮,但真正將沙盒類遊戲推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來遊戲還能這麼玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立遊戲,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發,隨後由2009年成立的瑞典公司Mojang 開發併發行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標誌著純正意義上沙盒遊戲的誕生。

《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產生的世界地圖中,以破壞和重建遊戲內特有的立方體材料進行遊戲.遊戲中的其他特色包括探索世界資源,合成物品,建造建築以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當於電子遊戲界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒遊戲的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創造道具,改變環境,以及用方塊材料建造物品。

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遊戲主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。遊戲隨機選擇要放置的地方,從而進行創造各種礦物,水和樹幹。玩家可以收集這些方塊,並將其放置以完成各種製造。

《我的世界》模擬了現實的許多場景。 玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。遊戲中也有晝夜交替,一天為現實世界的 20 分鐘。遊戲中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和製作材料。相反地,在黑暗區域,如洞穴,則會有敵對生物出現,如蜘蛛,骷髏,殭屍等。

除了建造以外,遊戲有多種模式。最主要的四種遊戲模式為生存模式(Survival Mode).創造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).

生存模式中玩家必須維持生命並採集資源打造自己的世界;創造模式中玩家擁有無限的資源並可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定製的地圖中游玩。另外,遊戲也支持多人聯機模式,玩家可以自行搭建服務器,多個玩家之間能夠互動,並在一個世界中與對方交流。

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這款將自由發揮到極致的遊戲,完全拋開傳統遊戲中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是複雜的系統,玩家在遊戲中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創造出現實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立遊戲的該作成為了遊戲界的黑馬,不僅登陸各大遊戲平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。

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《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒遊戲,同時也是銷量最好的遊戲之一。根據官方的一次統計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界遊戲史上最暢銷的PC電子遊戲。

而一個經常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放探索類型的遊戲接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒遊戲有很高的接受程度。在中國沙盒遊戲也經歷了相當長的發展時間。20 世紀90年代初期,文字MUD遊戲給當時的玩家帶來了很大的自由度選擇。在遊戲中,玩家可以用文字對遊戲角色下達指令由於當時處於網絡遊戲的早期,管理員並不以填充內容為主要運營手段,玩家之間的互動和探索成為早期MUD 遊戲的主要任務之一。

1996 年的單機遊戲《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機遊戲。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險,遊戲自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣遊戲的劇情走向和最終結局也會很不一樣。但進入2000 年以後,隨著圖形化網絡遊戲的出現,練級,PK,公會,副本,任務等。被“設計”出的玩法成為網絡遊戲的主流。

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玩家開始習慣於跟隨遊戲運營商的指示進行遊戲。探索等需求開始減弱。本身國內的網遊研發商也很少涉足沙盒遊戲,原因是因為研發成本高昂,並且缺乏研發和運營經驗,且商業化模式不清晰等。 在這個階段自主研發的沙盒遊戲可以說是寥寥無幾,研發商的急功近利導致產品的同質化嚴重,而“自動尋路”式這種國產獨有的自動化遊戲模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類遊戲得不到重視。

國內的許多遊戲玩家由於大環境的影響,似乎也習慣了線性的遊戲模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發展進步,國內遊戲產業逐漸步入精細化的發展階段,遊戲研發商們開始將目光轉向遊戲品質的提升,以及降低用戶流失率上。提高遊戲樂趣理所當然地成為研發的重要目標,而沙盒類遊戲,特別是沙盒類網遊這種以高自由度為樂趣的獨特遊戲類型則越發受到關注。 越來越多的國內玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的遊戲產生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外服務器進行率先體驗。

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而國內的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類遊戲引入國內,也讓國內玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內遊戲研發者們也開始發力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素並不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉變,但對於國內遊戲米說,卻具有著開創性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類遊戲在國內的發展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒遊戲理念完全契合的作品,國產遊戲還有很長的路要走。

結語

沙盒遊戲從早期的寥寥無幾,到後來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒遊戲的發展經歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種遊戲方式,但自由和探索作為虛擬遊戲永恆的主題,從這個意義上來講,沙盒遊戲才是未來遊戲發展的終極形態,我相信,隨著科技和技術的進步,未來真正意義上的沙盒遊戲終會到來。

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