《孤島驚魂:新曙光》評測:荒蠻末世糖紙下的育碧什錦巧克力

作者:hjyx01

一、Far cry系列的前世今生

關於遠哭系列

孤島驚魂是由Crytek於2004年製作,ubisoft發行的FPS遊戲。

− 隨後育碧收下了該IP,並且延續至今 ...

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Far cry系列是最早在FPS遊戲里加入開放世界元素的遊戲之一,早在08年的二代就已經在開放世界上做得有模有樣。然而業界一直在老滾5之前,並沒有找到“開放性”和“集中度”的平衡點,沙盒模式並沒有如現在這樣成為RPG/FPS遊戲的標配

筆者最開始是在遊戲風雲聽說該系列(Far cry2,翻譯為孤島驚魂2),當時孤島驚魂、孤島危機,傻傻分不清楚 畫面在當時來看都非常驚豔就是了

Far cry 3是系列達到巔峰的作品

無論是媒體評價或者玩家評分都爆表。由於該作的故事發生在島嶼上,所以系列作品也被某些媒體翻譯為“孤島驚魂”,

− 3代成功的塑造了Vaas這個反派大BOSS ...

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Vaas作為原始文明和現在文明衝突的聚合點,一步步走向殘暴的終結,這場殘暴的歡愉,終將以殘暴終結-- 來自 西部世界 《羅密歐與朱麗葉》

Far cry 4相對於3的遊戲模式並沒有太大的突破

但是在玩法上增加了很多“野外”的元素,以及後續被作為育碧作品標配的各種沙盒要素和遊戲模式,整體遊戲性非常出色。

+ 與3代相似,4代同樣塑造了遊戲史上經典反派BOSS蒲甘明。 ...

蒲甘明是一個頗有天龍八部“求不得”悲情的人物典範,當玩家看完開場故事以為自己要上演一出哈姆雷特式的王子復仇記時,沒想到蒲甘明是個好人,而命運卻一步步將他推向了深淵。

Far cry 5 是一個圍繞救世主的故事

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看圖就是“最後的晚餐”的感覺,事實上“聖父”約瑟夫 卻是一個不折不扣的邪教頭子。然而玩家想要達成相對好的結局卻必須要放過約瑟夫,來阻止啟示錄的進行。這種劇情強行給玩家喂SHI 加上各種荒腔走板的DLC,使得5代口碑雪崩

在這樣的背景下,真正的DLC“new dawn”出現了

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二、是iphoneXR還是iphoneXSE?關於Far cry New dawn

關於本作和5的關係

Far cry 5以後馬上推出了New dawn,很難不讓人想到前一年刺客信條起源&奧德賽的關係,事實上new dawn與5代正篇是類似巫師3血與酒和本篇類似的關係。是一個建立在前作世界觀上、地圖更小、篇幅更短的故事的補完,而官方定價也告訴你了,這是大型DLC,而非完全的新作。

開篇是一個玫紅色花朵組成的育碧LOGO 這是啥,自獻花圈?喵喵喵 ,不得不說還是有些印象派畫作藝術感的美術效果

圖:花圈

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核爆後的色彩斑斕讓我想到了電影湮滅,然而一個湮滅中絢爛而奇詭的世界是並不存在的,除了少數受到核爆影響的動物和半截入土的建築物與車輛 以及那些因為沒有內容不讓你去的地圖 ,你幾乎感受不到核爆帶給這個世界的餘波

雖然有著一個fallout式的背景,但是遊戲還是更像一個無主之地式的法外之地。在核爆末世的外皮下,是一個嘻哈廢土的亂世內核。

所以啥人性的衝突,艱難的抉擇,物資的匱乏,生存的壓力,統統不存在的,可以看出製作組對遊戲整體輕鬆風格的定調

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從far cry的精神內核來看,DLC並沒有能夠做到和系列一脈相承(從莎士比亞到聖經到?)(總評:5/10)

Far cry,顧名思義,是發生在“遠方/FAR”的關於“苦難與衝突/CRY”的故事。所以這個系列劇情的核心,是讓主角不完全站在偉光正的道德頂點,去營造與遊戲中讓人愛恨交織的BOSS的衝突來推動劇情。

然而從5代本篇開始,這個“聖父”的設計卻不那麼成功 多少人想要LENG死他 。而在New Dawn裡,主角又一次成為了毫無個性的正義的化身,而反派雙姐妹以及某人 防劇透 的背景故事交待也太過潦草,僅僅在每章過後一個簡單的過場動畫,讓人完全無法產生共鳴。

三、不僅是旅遊模擬器,也有優秀的音畫表現力和優化(總評:7.4/10)

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+不錯的配樂

+頗具接頭藝術感的色調與場景呈現

+環境表現力

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-不符合“末世”背景的環境表現

你告訴我這是奇異人生的截圖我也信

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+不錯的優化

在高清畫面表現力的同時,利用遠景模糊降低了硬件消耗,本作的顯存佔用不高,1060TI可以輕鬆全高效,全程滿幀無卡頓

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+人物和外景建模精細

-幾乎沒有角色的自定義部分

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-室內細節相當粗糙

畢竟遊戲本身體量不大(十多G),也算是把好剛用在了刀刃上

四、這次的罐頭不重味!相對豐富的任務設計(總評:6.8/10)

雖說本作的劇情相當寡淡,可任務設計還是可圈可點,任務分為:主線、支線、遠征、哨站、尋寶。

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任務中有少量的NPC產生了聯繫( 吉祥 新天堂三寶:載具專家和基地老媽還有衝鋒槍女娃他們是快樂的一家),讓人感受到了這個世界的存在感,然而大部分任務、人物之間還是互相割裂,讓人難以產生更強的代入感。

難得的在育碧沙盒RPG/FPS遊戲裡,並沒有出現高度重複的情況~。不過讓人比較煩躁的是本作只有一個存檔點,且任務一旦啟動就無法手動存檔(流程較長的任務會包含少量自動存檔點),這也意味著想要完美達成任務(比如完全不被發現的解放哨站),需要好的規劃和一些運氣

主線:分為流程故事和獲取專家(共5個專家,為了推動劇情必須至少獲取3個)

流程故事分為三個章節,難得的是,主線任務的任務形式基本與其他任務取分開了,除了流程略短,但形式還算多樣。作為一個包含傳統的累積材料-據點建設-裝備升級環節的育碧遊戲,主線任務除了幾場BOSS戰,是對玩家的戰鬥力基本沒有要求的 但是對醫療包儲備有需求 ,這一點對於像快速體驗劇情不像刷材料的玩家非常友好 然而流程也太短了點

tips:

1、遊戲中的敵人會隨著主線劇情提升等級!在普通難度中,第1章對應大量1級敵人和少量2級敵人,第2章對應大量2級敵人和少量3級敵人,第3章對應大量3級敵人和少量王冠級敵人。所以如果你是喜歡滿世界轉轉,地圖全探任務全做的類型,請不要過快的推進主線!

2、請多備做藥包的材料,且把儘量多的藥包留給主線任務!

− [輕微劇透預警 ...

:]涉及到聖父的劇情任務都還不錯,且那個派對的子彈時間也非常帶感

獲取專家:專家的獲取任務形式各不相同,不過除了水底取工具那個,其他的難度都稍低。專家任務大多需要一些生活技能(勾爪、肺活量等等)的支持

支線任務:除了兩個滿世界蒐集照片點和音樂合集的任務,其他支線任務分別是7個僱傭兵的獲取任務(初始僱傭兵卡米娜直接獲得),照片蒐集和音樂蒐集可以後期用乙醇買地圖去找

而獲取僱傭兵的任務設計的還算有趣,比較符合每個角色的特點(比如狗的鼻子,狙擊的打靶練習等等)

尋寶:包含簡單的解密,有點古墓或印第安納瓊斯式的感覺,且每個寶藏點的形式不太一樣。和純粹的尋寶解密類遊戲沒法比,但是也算是豐富了遊戲體驗,降低了重複感。

尋寶的物資獲取效率非常高!尋寶、遠程共同構成了最有效的資源(除乙醇外)最有效的獲取方式,每個寶藏點提供3點特長點,和挑戰給予的特長點共同構成了遊戲中實際的‘升級’。

遠征:可以理解為副本小地圖,但是太小了...,遊戲中共有7個不同的遠征任務點,每個地點可以重複完成3次(敵人等同於主線流程1-3章的水準,難度和獎勵都依次增加)

一般任務地點都需要暴力開路,潛行難度很大,且完成目標後的撤離一定會有1-2分鐘的掩體防反戰。遠征的物資收益非常高!除了沒有特長點數

哨站:融合了一些彩六式的突破元素,需要更精巧的設計戰術。哨站是獲取乙醇最高效的方式(還有是搶車75和搶空投箱35),乙醇是推動基地建設和劇情發展的最重要資源,所以哨站奪取也是遊戲的核心要素。遊戲中共有8個哨站,地形各異,如同遠征可以完成3次,哨站同理。

獎勵分為基礎:100乙醇每等級、搜刮50每等級(哨站回到敵佔狀態,等級+1)、不驚動敵人(50每等級)或未響起警報(25每等級),也就是說每個等級的哨站有100-200的期望收益

不驚動敵人需要全程暗殺,但是由於(1)在任務地點很大範圍內就不能保存了,完美完成需要大量SL(2)2級哨站開始有狗巡邏,不好處理(3)警報器可以潛行關閉也可以設置陷阱,且敵人發現屍體但沒發現你會進入巡邏狀態不會開警報(4)遊戲中有大量的挑戰需要殺敵而不是潛行

建議拿完不驚動敵人的挑戰獎勵以後,以關閉報警器為主要目標(畢竟還是有N多的殺強盜挑戰),甚至可以關完主動開戰,完成武器挑戰、僱傭兵的擊殺挑戰等目標。

五、歡迎回家, 廢土客 新天堂救世主。本作的養成和經濟系統(總評:7.2/10)

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遊戲中的經濟系統想要好玩,需要以下幾點:

(1)資源的高度區分性

遠征和尋寶都是全獲取,你並不會注意做什麼需要什麼..

(2)資源獲取的目的性

同樣的,每個等級的槍需要兩種基礎材料和1(2)種高級材料,除了終極槍需要特定捕獵對象支持,同樣不需要有資源獲取的目的性(撿垃圾就完事了)

(3)資源獲取是否有成本?

敵方是否對你的動作有反應?是否你的採集過程會受到時間的限制(比如FF13-3、比如擁王者)

(4)資源的產出豐富性

遺憾是本作資源的採集和使用只做到了第4點,所以只能算是沙盒遊戲中合格的經濟和養成要素,並不能作為遊戲的亮點。

特長

特長包含各類生活技能、武器彈藥攜帶量、行動速度、肺活量、工具使用等等。在第2章結束後會獲取5個神力,都很強力,就先不劇透,大家可以遊戲中自行體驗。特長的獲取方式包括:直接獲取點數(尋寶任務3點每次)、以及類似無主之地的挑戰系統獲得點數(主要來源)

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tips:

1.上來先學開箱&修車,只要3點,因為每個地點幾乎都有保險箱。開門需要6點,是廢物,千萬別學,因為需要開的門幾乎都是劇情。

2.除了勾爪降落傘武器欄位,安靜行動和暗殺等級、敏捷行動優先級最高,嗑藥速度和肺活量酌情,其他的意義不大,如果不是全挑戰達成,可以留點第2章結束學IMBA的神技。

傭兵

傭兵可以與你互相救援,你兩都倒了才算遊戲失敗,如果傭兵倒地沒有及時救起,徹底死亡後可消耗材料重生。

基地中的傭兵升級非常廉價,建議優先升級!

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tips:

1、傭兵都有15殺挑戰成就,所以建議上來先儘量找人把每人的挑戰做了(突擊槍老媽和弓手需要第3章獲取)

2、探索用狗(自動標記)、戰鬥用豬(自動復活),其他的都沒有這兩靠譜,且豬狗都有繳械技,對高等級敵人是一把好手!

3、炮筒老爹和突擊老媽各送一個超強力載具! 人不如車

家園系統

可以看成1-3級基地,分別對應8個功能建築:武器、載具、爆炸物、升級傭兵、基礎血量、持續回血、遠征等級、地圖購買

其中升級傭兵、基礎血量、持續回血、遠征等級被動生效,武器、載具、爆炸物需要材料製作,地圖購買需要乙醇

tips:

1、2級遠征可以傳送地點!會大大增加遊戲的便利性,所以請優先升級

2、僱傭兵升級性價比很高

3、回血速度必滿,滿了以後基地可以採集3種做藥的材料,覺得戰鬥難就多儲備一些

4、武器如果不是為了完成挑戰,精通1-2種就可以了(建議噴子/鏈鋸+手槍)

地圖元素

+沒有軟用的商人,地圖遇到的隨機商人基本是毫無意義的存在,因為哪怕你需要製作武器也要回家,回家了直接就能買賣

圖:

+雷達系統

路過地點時,會自動標識一定範圍內的目標圖標(你也可以通過購買地圖獲取)

+空投系統

可以搶到少量各類材料

+路邊營救

打死開車強盜並釋放囚犯可以獲得1特長點

+搶運輸車

打死開車強盜並開車回基地(小心被路上土匪射爆)可以獲得75乙醇

採集(種類繁多但是缺乏深度)

+極簡的植物採集系統(只有3種)

+雞肋的打獵系統(只有最高級的動物是做高級槍的必備材料)

tips:

1、刺刀是對付動物的神器

2、火焰噴射器是越級打獵最有效

+極簡且意義不大的捕魚系統

+相對粗糙的地圖互動蒐集元素

房子裡基本都有貨、每個採集點都有地圖標識,但並不是所有人物都可以對話,也並不是所有屍體都可以搜刮

六、刺客 狂戰 信條、荒野行動、彩虹6號?多樣的戰鬥方式總有一種適合你(總評:7/10)

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在戰鬥方式方面,可以看到新黎明集合了育碧眾遊戲所長(除了沒有榮耀戰魂的武術),爽快度還是沒的說

暗殺系統

類似刺客信條起源,在不被發現的情況下近身可以處決

+可少量利用地形

+可以丟石頭吸引注意(範圍不大)

+可以標記敵人

-不能掩體探頭張望

-不能顯示敵人巡邏線路和視線範圍

-不可擊暈

圖:這麼好看的妹子你也下得去手?

暗殺的收益很高,但是會損失累積挑戰點的機會,基本是哨塔和劇情專用,其他情況下並不能當成主流玩法(缺乏足夠的互動元素,集群敵人多,沒有巡邏線路和日常行為比如上廁所)

爽快的武器系統

+輕、重武器區分度明顯,有特殊子彈的搭配

+火焰槍適合狩獵

+手槍萬能,升級版有消音器

+狙擊一般般,會打草驚蛇,後期不用穿甲彈不能爆頭...

+突擊步槍、衝鋒槍實用性一般

+散彈換彈速度奇慢...但是單發基本能秒人,且硬直高

+近戰武器傷害低,唯一用處是對人型生物打出硬直

+鏈鋸 強到離譜,但是隻有單彈夾

+火箭筒 最強武器,想作為主戰需要大量升級重武器彈夾容量

投擲武器

主要分為

1、飛刀:無聲暗殺

2、燃燒彈:點火、打獵

3、炸彈:對付集群敵人和載具

載具

駕駛手感:尚可,可以自動駕駛,也可以僱傭兵駕駛,你來射爆

獲取:基地升級,世界分佈

細節:可以打爆油箱,但是不能打爆輪胎

七、育碧就像一盒巧克力,你永遠不知道下一顆的是否有熟悉的味道~

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Far Cry new Dawn: 沒有體驗過遠哭系列(尤其是5的玩家)可以入手嘗試,遠哭5的玩家也可以考慮折後補完劇情。綜合評分:6.68

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