'三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆'

三國志 諸葛亮 呂布 成都 威力 三國遊戲迷 2019-08-16
"

說起來,三國志系列每一代都算是有不小的驚喜吧,或者橫向對比,經常是一個能打的都沒有。不過作為一個稍微畫質控的玩家,倒是覺得光榮公司的確很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款經典作品。

首先,三國志9是三國志歷史上第一次嘗試使用全國一張大地圖。

"

說起來,三國志系列每一代都算是有不小的驚喜吧,或者橫向對比,經常是一個能打的都沒有。不過作為一個稍微畫質控的玩家,倒是覺得光榮公司的確很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款經典作品。

首先,三國志9是三國志歷史上第一次嘗試使用全國一張大地圖。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

這個改進使得在遊戲裡,能夠執行指東打西,指桑罵槐,偷渡陰平,暗度陳倉等一系列計策,從戰略上還原了許多經典的作戰計劃。

但三國志9最吸引人的還是隨機性。主要體現在:

1,將在外君命有所不受。這是從三國志6引入的特色。就是一旦讓將領出徵,將領很有可能根據自己的性格選擇無視方針行軍,比如張飛帥軍出征,當形勢不妙的時候,他極有可能無視玩家的撤退命令,和敵人纏鬥至死。

2,計策戰法靠天命。由於戰法釋放是隨機的,所以有可能呂布帶騎兵被敵人突擊了很多次,自己也釋放不出一次戰法。也有可能諸葛亮帶兵即將全滅時,一個治療瞬間拉起一支萬人大軍。

3,搜索事件的隨機性。這是三國志歷代的特點了,就是除非軍師智力100,否則諫言準確率並非100%。這個時候就體現出諸葛亮的威力來了。

4,單挑結果隨緣。單挑觸發隨機,自動單挑導致單挑結果隨機。單挑還會隨機出現換人。而且單挑畫面雖然因為歷史原因,略顯簡陋,但是兩軍陣前,戰將互相喊話,士兵鼓舞加油的氣氛,也是相當出色的。

"

說起來,三國志系列每一代都算是有不小的驚喜吧,或者橫向對比,經常是一個能打的都沒有。不過作為一個稍微畫質控的玩家,倒是覺得光榮公司的確很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款經典作品。

首先,三國志9是三國志歷史上第一次嘗試使用全國一張大地圖。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

這個改進使得在遊戲裡,能夠執行指東打西,指桑罵槐,偷渡陰平,暗度陳倉等一系列計策,從戰略上還原了許多經典的作戰計劃。

但三國志9最吸引人的還是隨機性。主要體現在:

1,將在外君命有所不受。這是從三國志6引入的特色。就是一旦讓將領出徵,將領很有可能根據自己的性格選擇無視方針行軍,比如張飛帥軍出征,當形勢不妙的時候,他極有可能無視玩家的撤退命令,和敵人纏鬥至死。

2,計策戰法靠天命。由於戰法釋放是隨機的,所以有可能呂布帶騎兵被敵人突擊了很多次,自己也釋放不出一次戰法。也有可能諸葛亮帶兵即將全滅時,一個治療瞬間拉起一支萬人大軍。

3,搜索事件的隨機性。這是三國志歷代的特點了,就是除非軍師智力100,否則諫言準確率並非100%。這個時候就體現出諸葛亮的威力來了。

4,單挑結果隨緣。單挑觸發隨機,自動單挑導致單挑結果隨機。單挑還會隨機出現換人。而且單挑畫面雖然因為歷史原因,略顯簡陋,但是兩軍陣前,戰將互相喊話,士兵鼓舞加油的氣氛,也是相當出色的。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

但是這麼多隨機性並未減少玩家的操控性:

1,陣型的選擇。不同的陣型適合不同的戰法,不同的對陣。可以說每一個陣型都有用武之地。攻城時,井欄殺兵,攻城錘打城防,方圓減少自身傷害,發石可以遠距離打擊。野戰更豐富了,有的適合步兵,有的適合騎兵,有的易出發單挑,有的容易俘虜敵將。選錯了,哪怕優勢再大也有失敗的可能。記得有一次讓諸葛亮率50000井欄攻打兵不滿萬的濮陽,呂布率3000騎兵殺出,把50000井欄打得逃都逃不掉。。。

2,計策的釋放。雖然計策不多,但對左右戰局影響很大。比如援軍,消耗城中3000士兵去支援戰鬥,有可能到達戰場的就剩1000了。而且支援有延遲,可能城裡士兵剛出發,被支援的軍隊受到突擊的傷害,瞬間就全滅了,所以一定要預判援軍的到達時間。另一個就是鼓舞,雖然受到鼓舞的軍隊會在一定時間內士氣上升,但是到時間後,反而會造成士氣下降地更大。所以鼓舞一定要考慮到戰局,能否一鼓作氣拿下敵人。若是陷入到需要不斷鼓舞的戰局中,這一戰恐怕勝利的希望也就不大了。

3,行軍路線的選擇。在三國志9裡,和三國志11一樣能還原偷渡陰平,暗度陳倉,但是士氣會在行軍中緩緩下降,很有可能達到成都的時候,士氣已經不堪一戰了。所以偷渡雖然收益很大,風險也很大,這大大考驗了玩家的判斷能力。

4,合縱連橫的選擇。和三國志11一樣,同時面對多個敵人的多路出擊,想守住一方是非常困難的。尤其在邊疆的各路諸侯,不僅要面對國內勢力的侵擾,還要面對四方蠻夷的威脅。可以說沒有一座城是可以遠離戰亂,安享太平的。尤其是四方蠻夷,各個實力強勁,前期只能跪地討饒,而到了中後期,如何消滅他們,可以說是遊戲中後期相當大的一個挑戰了。

5,戰將的選擇。三國志歷代一個問題就是,到了中期,戰場上只能見到一流武將,二流武將例如廖化潘鳳,除了看家徵兵,幾乎沒有存在感。但是在三國志9中,由於將相性和戰法聯動,導致一個武將帶上幾個相性好的二流武將成為主流。西北的馬家軍,東北的公孫飛射大隊,蜀中的連弩隊,江南的樓船隊,都是響徹一方的實力派。

6,小兵培養系統是從三國志9開始的,而且一出場就非常成功。各種隱藏事件,比如發現倭國,又讓很多玩家有了深入挖掘的動力。

"

說起來,三國志系列每一代都算是有不小的驚喜吧,或者橫向對比,經常是一個能打的都沒有。不過作為一個稍微畫質控的玩家,倒是覺得光榮公司的確很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款經典作品。

首先,三國志9是三國志歷史上第一次嘗試使用全國一張大地圖。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

這個改進使得在遊戲裡,能夠執行指東打西,指桑罵槐,偷渡陰平,暗度陳倉等一系列計策,從戰略上還原了許多經典的作戰計劃。

但三國志9最吸引人的還是隨機性。主要體現在:

1,將在外君命有所不受。這是從三國志6引入的特色。就是一旦讓將領出徵,將領很有可能根據自己的性格選擇無視方針行軍,比如張飛帥軍出征,當形勢不妙的時候,他極有可能無視玩家的撤退命令,和敵人纏鬥至死。

2,計策戰法靠天命。由於戰法釋放是隨機的,所以有可能呂布帶騎兵被敵人突擊了很多次,自己也釋放不出一次戰法。也有可能諸葛亮帶兵即將全滅時,一個治療瞬間拉起一支萬人大軍。

3,搜索事件的隨機性。這是三國志歷代的特點了,就是除非軍師智力100,否則諫言準確率並非100%。這個時候就體現出諸葛亮的威力來了。

4,單挑結果隨緣。單挑觸發隨機,自動單挑導致單挑結果隨機。單挑還會隨機出現換人。而且單挑畫面雖然因為歷史原因,略顯簡陋,但是兩軍陣前,戰將互相喊話,士兵鼓舞加油的氣氛,也是相當出色的。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

但是這麼多隨機性並未減少玩家的操控性:

1,陣型的選擇。不同的陣型適合不同的戰法,不同的對陣。可以說每一個陣型都有用武之地。攻城時,井欄殺兵,攻城錘打城防,方圓減少自身傷害,發石可以遠距離打擊。野戰更豐富了,有的適合步兵,有的適合騎兵,有的易出發單挑,有的容易俘虜敵將。選錯了,哪怕優勢再大也有失敗的可能。記得有一次讓諸葛亮率50000井欄攻打兵不滿萬的濮陽,呂布率3000騎兵殺出,把50000井欄打得逃都逃不掉。。。

2,計策的釋放。雖然計策不多,但對左右戰局影響很大。比如援軍,消耗城中3000士兵去支援戰鬥,有可能到達戰場的就剩1000了。而且支援有延遲,可能城裡士兵剛出發,被支援的軍隊受到突擊的傷害,瞬間就全滅了,所以一定要預判援軍的到達時間。另一個就是鼓舞,雖然受到鼓舞的軍隊會在一定時間內士氣上升,但是到時間後,反而會造成士氣下降地更大。所以鼓舞一定要考慮到戰局,能否一鼓作氣拿下敵人。若是陷入到需要不斷鼓舞的戰局中,這一戰恐怕勝利的希望也就不大了。

3,行軍路線的選擇。在三國志9裡,和三國志11一樣能還原偷渡陰平,暗度陳倉,但是士氣會在行軍中緩緩下降,很有可能達到成都的時候,士氣已經不堪一戰了。所以偷渡雖然收益很大,風險也很大,這大大考驗了玩家的判斷能力。

4,合縱連橫的選擇。和三國志11一樣,同時面對多個敵人的多路出擊,想守住一方是非常困難的。尤其在邊疆的各路諸侯,不僅要面對國內勢力的侵擾,還要面對四方蠻夷的威脅。可以說沒有一座城是可以遠離戰亂,安享太平的。尤其是四方蠻夷,各個實力強勁,前期只能跪地討饒,而到了中後期,如何消滅他們,可以說是遊戲中後期相當大的一個挑戰了。

5,戰將的選擇。三國志歷代一個問題就是,到了中期,戰場上只能見到一流武將,二流武將例如廖化潘鳳,除了看家徵兵,幾乎沒有存在感。但是在三國志9中,由於將相性和戰法聯動,導致一個武將帶上幾個相性好的二流武將成為主流。西北的馬家軍,東北的公孫飛射大隊,蜀中的連弩隊,江南的樓船隊,都是響徹一方的實力派。

6,小兵培養系統是從三國志9開始的,而且一出場就非常成功。各種隱藏事件,比如發現倭國,又讓很多玩家有了深入挖掘的動力。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

關鍵這些都還只是遊戲本身的樂趣,並不包含自創劇本啊 各類修改器的加持。

最後,給大家推薦一款由三國志改編的手機遊戲《三國群雄》,這是一款戰爭策略類手遊,遊戲特有的戰中策略模式,摒棄了純數據比拼,讓戰鬥變得更加刺激有趣。如果有想玩這款遊戲的朋友,可以關注微信公眾號群雄三國,下載這款手遊。

"

說起來,三國志系列每一代都算是有不小的驚喜吧,或者橫向對比,經常是一個能打的都沒有。不過作為一個稍微畫質控的玩家,倒是覺得光榮公司的確很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款經典作品。

首先,三國志9是三國志歷史上第一次嘗試使用全國一張大地圖。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

這個改進使得在遊戲裡,能夠執行指東打西,指桑罵槐,偷渡陰平,暗度陳倉等一系列計策,從戰略上還原了許多經典的作戰計劃。

但三國志9最吸引人的還是隨機性。主要體現在:

1,將在外君命有所不受。這是從三國志6引入的特色。就是一旦讓將領出徵,將領很有可能根據自己的性格選擇無視方針行軍,比如張飛帥軍出征,當形勢不妙的時候,他極有可能無視玩家的撤退命令,和敵人纏鬥至死。

2,計策戰法靠天命。由於戰法釋放是隨機的,所以有可能呂布帶騎兵被敵人突擊了很多次,自己也釋放不出一次戰法。也有可能諸葛亮帶兵即將全滅時,一個治療瞬間拉起一支萬人大軍。

3,搜索事件的隨機性。這是三國志歷代的特點了,就是除非軍師智力100,否則諫言準確率並非100%。這個時候就體現出諸葛亮的威力來了。

4,單挑結果隨緣。單挑觸發隨機,自動單挑導致單挑結果隨機。單挑還會隨機出現換人。而且單挑畫面雖然因為歷史原因,略顯簡陋,但是兩軍陣前,戰將互相喊話,士兵鼓舞加油的氣氛,也是相當出色的。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

但是這麼多隨機性並未減少玩家的操控性:

1,陣型的選擇。不同的陣型適合不同的戰法,不同的對陣。可以說每一個陣型都有用武之地。攻城時,井欄殺兵,攻城錘打城防,方圓減少自身傷害,發石可以遠距離打擊。野戰更豐富了,有的適合步兵,有的適合騎兵,有的易出發單挑,有的容易俘虜敵將。選錯了,哪怕優勢再大也有失敗的可能。記得有一次讓諸葛亮率50000井欄攻打兵不滿萬的濮陽,呂布率3000騎兵殺出,把50000井欄打得逃都逃不掉。。。

2,計策的釋放。雖然計策不多,但對左右戰局影響很大。比如援軍,消耗城中3000士兵去支援戰鬥,有可能到達戰場的就剩1000了。而且支援有延遲,可能城裡士兵剛出發,被支援的軍隊受到突擊的傷害,瞬間就全滅了,所以一定要預判援軍的到達時間。另一個就是鼓舞,雖然受到鼓舞的軍隊會在一定時間內士氣上升,但是到時間後,反而會造成士氣下降地更大。所以鼓舞一定要考慮到戰局,能否一鼓作氣拿下敵人。若是陷入到需要不斷鼓舞的戰局中,這一戰恐怕勝利的希望也就不大了。

3,行軍路線的選擇。在三國志9裡,和三國志11一樣能還原偷渡陰平,暗度陳倉,但是士氣會在行軍中緩緩下降,很有可能達到成都的時候,士氣已經不堪一戰了。所以偷渡雖然收益很大,風險也很大,這大大考驗了玩家的判斷能力。

4,合縱連橫的選擇。和三國志11一樣,同時面對多個敵人的多路出擊,想守住一方是非常困難的。尤其在邊疆的各路諸侯,不僅要面對國內勢力的侵擾,還要面對四方蠻夷的威脅。可以說沒有一座城是可以遠離戰亂,安享太平的。尤其是四方蠻夷,各個實力強勁,前期只能跪地討饒,而到了中後期,如何消滅他們,可以說是遊戲中後期相當大的一個挑戰了。

5,戰將的選擇。三國志歷代一個問題就是,到了中期,戰場上只能見到一流武將,二流武將例如廖化潘鳳,除了看家徵兵,幾乎沒有存在感。但是在三國志9中,由於將相性和戰法聯動,導致一個武將帶上幾個相性好的二流武將成為主流。西北的馬家軍,東北的公孫飛射大隊,蜀中的連弩隊,江南的樓船隊,都是響徹一方的實力派。

6,小兵培養系統是從三國志9開始的,而且一出場就非常成功。各種隱藏事件,比如發現倭國,又讓很多玩家有了深入挖掘的動力。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

關鍵這些都還只是遊戲本身的樂趣,並不包含自創劇本啊 各類修改器的加持。

最後,給大家推薦一款由三國志改編的手機遊戲《三國群雄》,這是一款戰爭策略類手遊,遊戲特有的戰中策略模式,摒棄了純數據比拼,讓戰鬥變得更加刺激有趣。如果有想玩這款遊戲的朋友,可以關注微信公眾號群雄三國,下載這款手遊。

三國志9:三國志系列上濃墨重彩的一筆

"

相關推薦

推薦中...