從《三國志》到《全戰:三國》,國人需要什麼樣的三國遊戲?

北京時間5月21日凌晨2點,在很多人正在睡夢當中之際,《全面戰爭:三國》在steam平臺開始了預載,並將在5月23日正式解鎖。作為最成功的戰略遊戲,《全面戰爭》系列在過去二十年中,為我們帶來了多款膾炙人口的佳作,其世界背景也在羅馬帝國、中世紀歐洲、日本幕府、美國獨立戰爭的大幕中輾轉騰挪。而隨著中國市場的日益增長,Creative Assembly也把目光投向了中國文化,開發了這款《全面戰爭:三國》

從《三國志》到《全戰:三國》,國人需要什麼樣的三國遊戲?

三國的困局

對於很多熱愛戰爭策略或者三國遊戲類型的玩家來說,這無疑是一件讓人激動的事情,而《全戰:三國》也憑藉其優秀的品質,刷爆了各大媒體評分。但與此同時,很多全戰系列的玩家卻發現了一個問題:一向以最大程度符合歷史的全戰,卻在本作中加入了大量浮誇的人物造型和過於鮮明的色彩設計,也許對於這款遊戲的設計師來說,中國歷史和文化,仍然對他們來說太過神祕和深遠。

在此之前,每每提及三國題材遊戲,玩家們總會想到的是日本光榮公司的《三國志》和《真三國無雙》系列,於是有人說這是中國文化的影響力,讓日本人如痴如狂,他們做的三國遊戲,是對中國文化的弘揚和傳播。但首先,日本人喜愛三國題材,只能說明他們受到了中華文化影響很深,但不論是日本人還是日本的遊戲公司,並不會有任何弘揚中華歷史文化的動機,光榮作為商業團隊,他們一切以商業利益為重。其次,在三國題材的開發中,日本人早已經把自己引以為傲的動漫文創元素融入其中,為中國的“三國”,打上了“made in japan”的標籤。

從《三國志》到《全戰:三國》,國人需要什麼樣的三國遊戲?

我們再回到《全戰:三國》上來,作為一款遊戲,它具有超高的遊戲品質,值得玩家去購買,去暢玩,但靜下心來想,它真的能值得我們去為具有的文化屬性買單嗎?

巴黎聖母院毀於大火之後,育碧第一時間提供了在《刺客信條:大革命》中所用到的聖母院測量數據和3D模型,而他們完成這項工作的時間是兩年。遊戲的本質是文化產品,再往高了說是第九藝術,育碧生於法國,所以他們對巴黎聖母院有著獨特的認知和情感,做出的《刺客信條:大革命》自然有著原汁原味的法國文化風情。

但對於我們的三國來說,日本人做出了日本味,《全戰》雖然請了中國文化顧問,雖然有國語配音,但它的骨子裡,卻透著英國味:對中國古老歷史的好奇和臆想,缺乏本屬於我們的文化的自豪和認同。

它們絕不是去弘揚中國的文化,而是資本逐利的表現,那麼,我們到底需要什麼樣的三國?

我們需要什麼樣的三國

對於國內玩家來說,沒有多少人沒有三國情節,而三國題材也成了近二十年中,最為火熱的題材,國產論RPG有《軒轅劍外傳:漢之雲》、《雲之遙》、《幻想三國志》,論戰略有《三國群英傳》、《傲視三國》,而其他三國題材的頁遊、手遊更是層出不窮,甚至連《王者榮耀》中,也有大量三國人物的影子。

但國產廠商做來做去這麼多年,卻始終做不出能夠媲美光榮《三國志》的遊戲,更不論如今尚未發售就已經引爆各大遊戲論壇的《全戰:三國》。但是,無論他們的遊戲性如何優秀,沉澱如何之深,但卻始終不是國人想要看見的三國。

從《三國志》到《全戰:三國》,國人需要什麼樣的三國遊戲?

相比於法國玩家玩《刺客信條:大革命》時熱淚盈眶的感覺,我們很少有中國玩家會在《三國志》或者《全戰:三國》時有這種感受,因為它們在先天,就缺失了我們一直追求的文化親切感。

但離開了遊戲性而論文化, 對於很多玩家來說,三國遊戲最吸引他們的不是宏大的戰鬥場面,而是群星璀璨的三國群雄和風起雲湧,瞬息萬變的局勢。在三國世界中,最為重要的是英雄人物的設計和刻畫,讓一個個玩家們耳熟能詳的英雄有血有肉,他們希望帶著一群威風凜凜的將軍去建功立業,而不是一群可以被隨便定義的紙片人。

從《三國志》到《全戰:三國》,國人需要什麼樣的三國遊戲?

而所謂的有血有肉,絕非是不同的數值和形象,而是從臺詞、特性、能力上都迥然不同的整體設定,但在國產的戰略遊戲中,卻成了帶兵打仗發特技的機器人。同理,玩家更願意面對的是奇謀詭詐,頑強不屈的敵人,而不是為了刷時間而刷製作的紙片人。玩家想要看的是歷史的厚重感和歲月的沉澱,而不是拙劣的5毛場景特效。

誠然,難以做出好的三國遊戲,其最大的原因是背後有著三國文化和歷史在支撐。這是一把雙刃劍,它作為一個超級IP,能毫不費力地為廠商帶來眾多流量。但也同時會帶來更高的要求和責難。

中華文明五千年,源遠流長,是取之不盡用之不竭的資源寶庫,但由於開發能力的滯後和市場主導的風向,國產遊戲卻一直做不出讓人滿意的三國。

今天,光榮和CA做《三國志》,做《全戰:三國》,只能說我們的燦爛文化影響到了他們,但如果我們沒有優秀的文創團隊去弘揚,去傳承衣缽。我們的文化外衣,終有一天會被安上別人的文化內核。

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