'三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇'

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


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三國志11

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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

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在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


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地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


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三國志11

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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


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地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


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在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


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在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


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戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


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本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


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雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

武將還有必殺技。

從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過於智能(尤其內政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰鬥部分可以深入研究戰術,還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰鬥,也並非那麼的無聊。

總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現代的遊戲節奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。

最後總結:

整個系列作品回顧下來,可以發現光榮以及現在的光榮特庫摩對於本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說有什麼沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。

戰鬥的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰鬥必勝法》這類的文章(特別是早期的遊戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發者之間永無休止的鬥智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

在文章的最後,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


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建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

武將還有必殺技。

從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過於智能(尤其內政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰鬥部分可以深入研究戰術,還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰鬥,也並非那麼的無聊。

總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現代的遊戲節奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。

最後總結:

整個系列作品回顧下來,可以發現光榮以及現在的光榮特庫摩對於本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說有什麼沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。

戰鬥的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰鬥必勝法》這類的文章(特別是早期的遊戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發者之間永無休止的鬥智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

在文章的最後,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!


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喜歡的小夥伴點點關注哦,你們最喜歡玩的是哪一款呢,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

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三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

武將還有必殺技。

從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過於智能(尤其內政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰鬥部分可以深入研究戰術,還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰鬥,也並非那麼的無聊。

總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現代的遊戲節奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。

最後總結:

整個系列作品回顧下來,可以發現光榮以及現在的光榮特庫摩對於本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說有什麼沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。

戰鬥的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰鬥必勝法》這類的文章(特別是早期的遊戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發者之間永無休止的鬥智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

在文章的最後,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們最喜歡玩的是哪一款呢,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者即可體驗下載遊戲。

"

《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

乍一看有些不知所措的畫面。這後面就要在地圖上建造建築了。下方是比較適合執行命令的武將。

雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

講真,建造街市真心累……

作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

在本作發售之初在戰鬥部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰鬥常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在後續補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰鬥的樂趣了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

武將還有必殺技。

從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過於智能(尤其內政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰鬥部分可以深入研究戰術,還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰鬥,也並非那麼的無聊。

總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現代的遊戲節奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。

最後總結:

整個系列作品回顧下來,可以發現光榮以及現在的光榮特庫摩對於本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說有什麼沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。

戰鬥的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰鬥必勝法》這類的文章(特別是早期的遊戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發者之間永無休止的鬥智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

在文章的最後,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!


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喜歡的小夥伴點點關注哦,你們最喜歡玩的是哪一款呢,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

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在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

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三國志11

2006年的《三國志》系列再次迴歸到策略遊戲上,這一次採用了阿拉伯數字而非羅馬數字作為標記。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應該可以實現最輕鬆遊戲。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

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雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業設施的效率上升的”建築物的存在,如果在一開始就不進行大規模的設計,到後面效率就會收到不小的影響。

在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


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作為遊戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決於玩家個人喜好了。

三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

地圖分為戰略地圖、戰鬥地圖和街市地圖三種。遊戲系統方面,採用了“半情節式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建築物,把武將分配到建築物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

在內政裡有“在街上建造建築物”、“把武將分配到街上的建築物去”的選項。

舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

建築物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

點擊“進行下一輪”後,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建築物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(並且武將數量對於城市數量而言是綽綽有餘的)。

戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

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戰鬥時完全的RTS。此處是戰鬥時的畫面。


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武將還有必殺技。

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戰鬥的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰鬥必勝法》這類的文章(特別是早期的遊戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發者之間永無休止的鬥智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

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三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志11

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《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構造。甚至連內政都是在同一張地圖上表示,商業的發展和農田的擴大,都會在地圖上出現對應的設施。

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在這基礎之上,還有可以把這些設施“合成”從而提高等級的系統存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰事爆發把街道焚燬了,復興之路真的是讓人心碎。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

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三國志12

2012年的大概是因為《三國志11》確實太複雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

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三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩完結篇

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舉個例子,在原來的作品裡,要想補充軍隊,需要執行“徵兵”的命令。並且一旦命令發出去了就無法收回。但是在本作裡,徵兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然後分配武將,進而管理徵兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加徵兵的速度)。


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戰鬥部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰》那樣的玩法。對於不擅長即時戰鬥的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

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