《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
你們大家最喜歡玩哪一款可以在下方留下你的評論讓我們一起互相交流認識嘛!現在玩三國志系列的人越來越少了希望喜歡三國志系列的人讓我們一起守護這美好的回憶。最後讓我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!順便給大家推薦一款我偶然間看到的一款複製型三國手遊。
遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!現在三國手遊這麼多,找到一款好的三國手遊也不容易,希望小夥伴們支持下,也可以去試玩下。
感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
你們大家最喜歡玩哪一款可以在下方留下你的評論讓我們一起互相交流認識嘛!現在玩三國志系列的人越來越少了希望喜歡三國志系列的人讓我們一起守護這美好的回憶。最後讓我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!順便給大家推薦一款我偶然間看到的一款複製型三國手遊。
遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!現在三國手遊這麼多,找到一款好的三國手遊也不容易,希望小夥伴們支持下,也可以去試玩下。
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《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
你們大家最喜歡玩哪一款可以在下方留下你的評論讓我們一起互相交流認識嘛!現在玩三國志系列的人越來越少了希望喜歡三國志系列的人讓我們一起守護這美好的回憶。最後讓我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!順便給大家推薦一款我偶然間看到的一款複製型三國手遊。
遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!現在三國手遊這麼多,找到一款好的三國手遊也不容易,希望小夥伴們支持下,也可以去試玩下。
感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。
《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
你們大家最喜歡玩哪一款可以在下方留下你的評論讓我們一起互相交流認識嘛!現在玩三國志系列的人越來越少了希望喜歡三國志系列的人讓我們一起守護這美好的回憶。最後讓我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!順便給大家推薦一款我偶然間看到的一款複製型三國手遊。
遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!現在三國手遊這麼多,找到一款好的三國手遊也不容易,希望小夥伴們支持下,也可以去試玩下。
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《三國志》系列哪個最好玩,各代作品都有何特點呢?給大家分享下《三國志》系列作品特色及排行榜,感興趣的玩家跟小編一起來看一下吧。
歷代作品特點
三國志1
1985年,系列第一作,是日本國內第一個以中國的三國時代為背景的遊戲軟件,基於信長野望的歷史模擬遊戲系統發展,導入配下武將的概念,是三國志系列的原點。標題LOGO三國志是中國的書法家徐伯清先生的親筆。
三國志2
1989年,登場武將達到352人,強化了內政與戰鬥。武將數決定了可行動的回數,因此人才的收集尤為重要。新的指令“計略”出現。在原著登場的“埋伏之毒”“驅虎吞狼”等妙計在遊戲中登場。戰鬥中初次出現“單挑”。本作開始可以創造原創武將。外交上加入援軍與共同作戰的要素。
三國志3
1992年,更新全中國地圖,從國為單位變成都市為單位。追加了孔明死後的劇本,登場武將達到531人,武將分為文官與武官,在戰略上分工明確。加入了任命下屬的設定,可以更有效率展開攻略。目的在於統一46座城池。步兵,騎兵,弩兵等部隊,加入士氣的參數,時間經過,天氣變化影響戰局,更像現實的戰鬥。加入了史實模式與假想模式是本作的一個特徵。
三國志4
1994年,重視武將的個性而開發,具有450名武將。為武將們設定特殊能力,具有外交等特定戰略能力的人,具有流言等特定計略的人,具有騎兵等優秀兵科的人,充滿各種個性。追加了不同武將的提出建議的“評定”。從本作開始,出現了追加劇本等設定的加強版。外交上出現了邊境異民族。戰鬥上,除了城內最終決戰,還有使用衝車的攻城戰,使用投石車等兵器進行激烈的戰鬥。
三國志5
1995年,本作的重點在於名聲值,名聲越高,可以執行的指令數就越多。本作是系列第一作引入陣型的作品,具有12種陣型令戰鬥具有十足的緊迫感。左右戰局的武將的特殊能力豐富多彩。劇本上追加了黃巾之亂。
三國志6
1998年,挾天子令諸侯的曹操,佔有富饒江南土地的孫權,獲得優秀人才與民眾支持的劉備。他們的象徵是“天時”“地利”“人和”。這是本作的主題。遊戲系統更新,封面設計由世界級設計師永井一正製作。敵我方同時行動系統是本作的魅力。
三國志7
2000年,不僅是君主,可以操縱武將或者在野人士進行遊玩是本作的特點。登場武將538人,對勢力使用戰略指令,對武將使用個人指令,體驗千差萬別的人生。戰爭由作戰、野戰、攻城戰構成,根據身份不同戰法不同。
三國志8
2001年,將前作的“武將扮演”進化。登場人數達到650人以上。加入了君主、軍師、在野武將等等身份,能扮演軍團長與在野軍。強化了武將的個性與人際關係,有義兄弟、好對手、仇敵、結婚等人際關係。可以與他國組成“聯合反勢力”,直到最後都能充滿緊張感。戰鬥中,策略與戰術結合,戰鬥更具有戰術性。
三國志9
2003年,將中國全土地做成一張地圖,在戰略回合發佈命令,在進行回合武將開始行動。這種充滿戰略性的系統直接影響到戰鬥。交戰中可以邀請他國的援軍襲擊敵人背後。可以在地圖上設置軍事設施與障礙物等,體驗絕妙的戰術。多彩的兵法讓武將充滿個性。
三國志10
2004年,進一步進化武將扮演,登場的武將都能夠選擇扮演。總人數達760人(史實武將650人+新武將110人)。比前作多三倍的事件,體驗新的三國劇本。三種局部戰爭“野戰”“城門戰”“市街戰”。將幾座城市捲入的大規模戰役使得戰鬥很充實,可以一口氣增加勢力範圍。加入了軍師以及文官的舌戰的要素。
三國志11
2006年,在水墨畫風描繪的一張大地圖上,展開內政與戰鬥。加入了“技巧”的元素。內政與戰鬥中積累的技巧點數可以自由在8系統內分配,根據勢力的特性進行強化。遊戲中的彩墨山水畫是曾剛先生的作品。利用各種戰法在戰場上可以實現以少勝多。
三國志12
2012年,大地圖、都市、戰鬥三畫面構成的回合制系統。迴歸簡單但是深奧的系統的戰略級模擬遊戲。設施建設與武將配置重視的都市經營與武將固有的戰法取得戰鬥勝敗,活用充滿個性的武將們。
歷代作品排名
第7名-三國志8
這代相當雞肋,人物靠兵法致勝完全脫離歷史要素
第6名-三國志4
比1—3代好玩,既如此
第5名-三國志7
沒什麼可以描述,經典
第4名-三國志10
這一代和太閣立志傳模式一模一樣,都是RPG模式,遊戲性還是蠻強的
就是TM的BUG超多,光榮公司最多BUG的一集,有時候2座城的劉備開啟戰役用諸葛亮也能說服曹操歸屬。。
第3名-三國志12
畫風當然好,就是內政人事比較繁瑣,同樣缺乏11的宏觀性和真實性
第2名-三國志9
這代戰鬥比較簡單,操作簡單可玩性比較強
第1名-三國志11
一代神作,不論音樂還是畫面還是遊戲性都是最佳的
遊戲非常真實,電腦雖然弱智,但總比12代自保的電腦難度高很多
你們大家最喜歡玩哪一款可以在下方留下你的評論讓我們一起互相交流認識嘛!現在玩三國志系列的人越來越少了希望喜歡三國志系列的人讓我們一起守護這美好的回憶。最後讓我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!順便給大家推薦一款我偶然間看到的一款複製型三國手遊。
遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!現在三國手遊這麼多,找到一款好的三國手遊也不容易,希望小夥伴們支持下,也可以去試玩下。
感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。