'三國志系列:8~9代系列介紹及評價'

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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


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三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


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2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


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2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


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2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


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2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


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三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


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三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


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2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


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三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


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三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

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三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


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《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


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《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


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將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的高度重視“戰略性”是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點:

1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。

2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛衝車,就在短短几年內,一統天下。

3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。

4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志9》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用衝車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫明其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。

然而,三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

從整個遊戲的品質來看,《三國志9》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以該款遊戲完全有能力將“光榮三國志”這塊金字招牌再繼續保持下去。更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。

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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的高度重視“戰略性”是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點:

1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。

2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛衝車,就在短短几年內,一統天下。

3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。

4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志9》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用衝車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫明其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。

然而,三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

從整個遊戲的品質來看,《三國志9》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以該款遊戲完全有能力將“光榮三國志”這塊金字招牌再繼續保持下去。更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

各位小夥伴覺得寫得不錯的話點點關注後期還有,那麼你最喜歡的是玩哪款遊戲呢?歡迎在下方留下你的評論讓我們互相討論交流。最後讓我們一起期待三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時不妨讓我們一起玩這款新三國手遊。遊戲以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。

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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的高度重視“戰略性”是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點:

1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。

2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛衝車,就在短短几年內,一統天下。

3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。

4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志9》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用衝車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫明其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。

然而,三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

從整個遊戲的品質來看,《三國志9》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以該款遊戲完全有能力將“光榮三國志”這塊金字招牌再繼續保持下去。更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

各位小夥伴覺得寫得不錯的話點點關注後期還有,那麼你最喜歡的是玩哪款遊戲呢?歡迎在下方留下你的評論讓我們互相討論交流。最後讓我們一起期待三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時不妨讓我們一起玩這款新三國手遊。遊戲以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。

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三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的高度重視“戰略性”是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點:

1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。

2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛衝車,就在短短几年內,一統天下。

3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。

4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志9》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用衝車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫明其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。

然而,三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

從整個遊戲的品質來看,《三國志9》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以該款遊戲完全有能力將“光榮三國志”這塊金字招牌再繼續保持下去。更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

各位小夥伴覺得寫得不錯的話點點關注後期還有,那麼你最喜歡的是玩哪款遊戲呢?歡迎在下方留下你的評論讓我們互相討論交流。最後讓我們一起期待三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時不妨讓我們一起玩這款新三國手遊。遊戲以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

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《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

三國志最強銷量製作-三國志8


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月份 光榮依靠《三國志》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業。對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。與前作相比,《三國志8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以“冷漠”到“敬愛”五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的“勁敵”關係,以及因為殺害武將而產生的 “仇敵”關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2001年6月,光榮發佈了三國志系列的第八部作品。該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美, 《三國志8》是光榮近幾年來難得的佳作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,其中的“曹操”、“張遼”等頭像繪製得生氣勃勃,精湛程度和5代相比難分伯仲。8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50 個,根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出“地域性”的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國志8》最大的不滿,首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,並且按照評定結果計算功績和武將名聲。然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。武將間的關係不再只是0-100的數字,而是用了從“冷漠”到“敬愛”5個等級來區分。關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的“嫉妒”而產生“勁敵”的關係;君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生“仇敵”關係。複雜的人際關係不僅對《三國志8》的遊戲進程產生影響,也是《三國志8》的一大魅力所在。本作另外還獨創了結婚、生子系統,武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,難怪有人說《三國志8》是最富有人情味的一代。武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,而軍師則演變成了每位太守的參謀。《三國志8》增加了軍團長和流浪軍的設定,前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反“某某某”聯合了,於是十八路諸侯討董卓在《三國志8》中,將會真實而完美的上演。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為“評定”的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。8代的內政分“耕作”、“商業”、“治安”等內容,武將在城內的相關場所進行工作,也可通過“見聞”來提高各場所民心,從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個“軍糧補給線”的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。本作將武將能力分為“戰法”、“技能”兩大類,前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,因此玩家對於《三國志 8》的評價不一,可以說是一部“兩極分化”作品。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。所以《三國志8》仍不失為一部經典大作。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。。。。。。

將在外,君命有所不受-三國志9


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

2003年3月,光榮成立二十五週年 《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,迴歸到傳統的SLG模式之上。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。不過兵種設定不復存在,5代中的12種部隊陣型在本作中重新登場。

光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志9》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種“風嘯嘯易水寒”的別樣風情。新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。《三國志9》的主題十分鮮明,那就是遊戲中處處體現了“戰略”二字。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

然而這樣一款強調戰略性的遊戲卻存在一個巨大的敗筆——糟糕的AI設計。《三國志9》AI設計的一大缺陷可以從著名的“空城計”中看出。當敵兵來犯時你可以把城中士兵全部調出,然後來個請君入甕將所有敵兵困在城中,當你那些在城外的士兵把自己的城池攻破後,來犯的敵兵便成了自己人。這樣的結果是每次看見敵軍來犯總要在心裡偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一樣的敵方將領,他們經常會為了一些毫無意義的目標大動干戈,用上百萬大軍進犯數百公里外完全沒有戰略意義的城池也是常有的事。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的戰略性

1:地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。

2:戰鬥激烈刺激,未知因素相較6代更大。遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。這種未知的緊張感是前面2代所未有的,《三國志9》的戰鬥由此也有了點即時戰略的味

3:遊戲用“武將兵法”來代替前代的“武將技能”,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。9代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現“南船北馬”的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的“兵法發動”還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但9代的兵法發動率完全是隨機的。

4:為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的“中轉站”。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的

5:遊戲取消了兵種設定,而是用5代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做“誘敵”之用。

6:最後,遊戲在慘烈的戰爭之餘,還安排了大量的武將搜索事件,使的遊戲的趣味性增加了。這些有趣的事件包括:搜到寶物、在野武將;發生隨機事件、特殊事件;武將打虎增長武藝、祭祀古人等。


三國志系列:8~9代系列介紹及評價


三國志系列:8~9代系列介紹及評價

《三國志9》的高度重視“戰略性”是該作的一大亮點,但有時這種亮點也包括缺點:

1:遊戲取消了前面8代的天氣變化,整整一年連天災人禍都沒有,顯的很不真實。

2:某些攻城機器的威力實在是太強,曾有玩家只靠幾輛衝車,就在短短几年內,一統天下。

3:5個蠻族的實力過於強大,不旦兵糧、金錢無窮大不說,士兵數也遠遠超過中原各國,而要打出完美結局,就必須征服5大蠻族,這對新手而言相當困難。

4:電腦的AI有缺陷,有時電腦思考的過於簡單,《三國志9》的長兵有一個法子,敵兵來襲,我方派出城內所有的部隊在城外靜候,等敵人沒頭沒腦的攻破了你的空城,再指揮城內的部隊用衝車把城池攻下,這樣城內的敵兵盡歸我方所有;有時電腦的行動又顯的莫明其妙,委任的將領經常派部隊去攻打一些毫無用處的建築,進攻路線上的選擇又偏偏總是會遇上前來狙擊的敵軍;更有時電腦武將的能力顯的過於強大,《三國志Ⅸ》的敵方武將經常來我方挖人,而我方的武將忠誠度只要在90以下,都可被輕易挖走,即使有時是同族同宗也難以倖免。

然而,三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

從整個遊戲的品質來看,《三國志9》雖然存在著這樣那樣的不足,卻並不能掩蓋其優良的遊戲性能,所以該款遊戲完全有能力將“光榮三國志”這塊金字招牌再繼續保持下去。更完全有理由相信,即將到來的三國志10代將會再次把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

各位小夥伴覺得寫得不錯的話點點關注後期還有,那麼你最喜歡的是玩哪款遊戲呢?歡迎在下方留下你的評論讓我們互相討論交流。最後讓我們一起期待三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時不妨讓我們一起玩這款新三國手遊。遊戲以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者,即可體驗下載遊戲。

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

三國志系列:8~9代系列介紹及評價

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