還原了幅員遼闊的三國世界——《真·三國無雙8》

五年磨一劍,破繭未成蝶。

自從《真·三國無雙》初代為無雙系列定下“一騎當千”的基調後,十多年來,光榮引以為豪的這款動作系列一直風靡世界,在中國更是有著長久不衰的人氣。各大遊戲推薦和排行榜上從來不乏它的名字,在各世代的玩家群體中都擁有不俗的傳播和滲透力,更是有無數後來者向它借鑑、學習、模仿。這都足以說明“無雙”的成功和巨大影響力。

然而隨著新世代平臺的機能升級,主機遊戲的類型也愈發的融匯交錯,“無雙”單一的割草體驗已經難以滿足大眾不斷提高的口味,系列不斷下滑的銷量和口碑便是最好的證明。左手是日漸窘迫的出貨量,右手是遊戲玩法跟不上時代的尷尬——如何破局,是一道光榮無法避忌的難題。


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於是自《真·三國無雙7》之後,光榮便藏起了這張王牌,埋頭研發了整整5年,才在2018的開春拿出了續作《真三國無雙8》。5年的時間雖然無法讓滄海變桑田,但卻足以改變一個遊戲系列的命運,慾火重生還是泯然眾人,這一次“無雙”再度站上了歷史的舞臺。

一次早已定局的嘗試

如今,開放世界已經成為眾多3A遊戲約定俗成的標準。許多遊戲都把地圖大小做為宣傳的點,從城到區,從區到國,越來越大的遊戲版圖成為了設計的大趨勢。然而事實卻是,很多遊戲面積大了,世界卻反而變得粗糙了。因此當《真·三國無雙8》宣佈加入開放世界要素時,所有人都是持懷疑態度的,畢竟你我腳下的這片中華大地實在是太廣袤了,光榮如何才能做到無縫銜接整個大陸,且保持內容的充實呢?


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令人驚訝的是,光榮做到了。儘管960萬平方公里的中國疆土並沒有完全納入遊戲地圖之中,並且各地也遍佈著無法逾越的空氣牆,但我們仍然能夠操作三國英傑從遼東一路策馬奔騰至西南交趾。僅從大小上來看,358的開放世界已經勉強能與當下3A級製作媲美,稱之為系列之最絲毫沒有問題。然而可惜的是,世界是有了,但遊戲的體驗卻未能與3A級體驗接軌。


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強如育碧、R星這些大廠也無法讓偌大的世界處處生輝,向來以技術力低下著稱的光榮自然也無法讓中華大地變得生動有趣。地圖大而無當、環境模型批量套用早在預料之中,而遍地稜角分明的多邊形、犬牙交錯的鋸齒、霧裡看花的馬賽克更是淪為發售初期玩家口誅筆伐的原罪,至於低下的幀數則是引爆一切不滿的導火索罷了。


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當然,PS4的機能也許一定程度上限制了開放世界的割草流暢度,但光榮一直以來不思進取的技術力才是問題的根源所在。創新不是一蹴而就,直接從箱盒式“稻草田”升級到開放自由的華夏版圖,沒有經驗積累的光榮去挑戰“開放的三國”這般宏大的命題,無疑是蚍蜉撼大樹,最終也惹得玩家怨聲載道。

尷尬的混搭

對於步入人生第20個年頭的無雙系列來說,玩法升級是一個非常窘迫的主題。各式各樣的微創新我們早已在這兩年的無雙生態遊戲裡見識過了,然而不管怎樣的設計都無法在本質上對“無雙”這個主題做到足夠的補充。最終光榮選擇了開放世界來打開局面,隨之帶來的擴充玩法也似乎順理成章:釣魚、狩獵、採集、做支線都是開放世界標配的填充套餐,加入這些元素自然會讓《真三國無雙8》的玩法變得前所未有的豐富起來。


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控制一代梟雄曹老闆遊山玩水,釣魚打獵固然新鮮,但這卻與“三國”與“無雙”的基調背道而馳,更別提這些玩法本身就簡陋得味如嚼蠟。大地圖收集資源與古錢幣兌換圖紙,加上細化的物品鍛造機制,導致玩家需要用大量的時間四處探索“撿垃圾”來打造物品,完成這麼簡單直白的供需也是一個乏味的過程。結果是,一旦舔光表面光鮮的糖衣後,玩家對這些玩意的新鮮感很快就會消失殆盡,剩下就要考驗遊戲的內核了。


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我爬塔我開圖我是無雙阿薩辛


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到底是沙盒還是線性?

開放世界帶來的不僅僅是這些旁枝末節的玩法,更是在戰略層面上對“無雙”來了一次顛覆。因為這一次戰鬥是發生在整個大地圖上,影響一場戰鬥勝負的戰略要素也變得豐富得多。譬如“魏王親征”這場戰鬥中,有著多達9個戰場任務。而這些支線並不是簡單的戰鬥而已,不少支線採用了與史實相結合的設計,從側面戰場的視角對主戰場的戰鬥起到了補完的功效。這樣使得過去被集中在一張地圖中的戰鬥變得更加宏大,戰場感與策略性也得到了加強。


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不僅如此,完成這些支線任務可以使主戰場的戰況發生變化,或是讓隊友向前線推進,或是讓敵人的計策失效等等。當然,最直觀還是讓敵人的等級大幅度下降,降低玩家攻城略池的難度。


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這是開放戰場好的一面,至於壞的一面那就槽點滿滿了。前期宣傳的高自由度戰場反映到遊戲中便是抓鉤爬牆,任何固若金湯的城池,玩家僅需要貼牆一個抓鉤便能輕鬆翻越。這樣的好處自然是萬軍之中取敵將首級如探囊取物,這使得系列以往追求策略性的特點消失殆盡。當然,光榮為了防止玩家進行簡單粗暴的斬首戰術,強行提高了主戰場敵人的等級與傷害,迫使玩家必須去完成支線或佔領據點來預先降低難度。但在強大的人物養成面前,一切敵人都是紙老虎,這點我們後面再說。



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儘管說了這麼多開放世界、開放戰場,實際上358的本質依然是傳統的關卡式。按照系列單數幻想雙數史實的規矩,八代的故事是嚴格按照三國曆史的時間線來推進的。因此無論我們如何天南海北的跑、清光整張地圖的敵對勢力,都不會改變戰局的走向,主戰場的目標與結局永遠是固定的,所謂自由與開放也不過是披在關卡式進程之上的偽裝罷了。


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關公面前耍大刀

戰略層面發生了變化,戰鬥層面是否也要“革新”一下呢?過去以C技為主幹的戰鬥系統一直以來都是“無雙”不變的核心,這套戰鬥系統雖然老舊,但是貴在操作簡單且節奏感強,熟悉而有力量,無論新老玩家均可輕鬆掌控全局。稍加觀察還能夠研究出某角色C幾適合對兵、C幾適合對將這樣的樂趣。或許是為了強調變革與創新,358沒有再沿用這套成熟的系統,而是採用了曾為《勇者鬥惡龍:英雄集結》系列設計的“觸發攻擊”系統。


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簡單來說,就是通過按住R1然後搭配四個按鍵來發動四種不同的攻擊模組,性能上則有挑空、眩暈、擊倒等差別。輔以方塊鍵連打的“流水攻擊”與三角鍵QTE的“反應攻擊”,讓戰鬥操作簡化到了無需動腦的地步,手殘也能輕鬆打出一套華麗的連招從而做到千人斬。


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雖說瞎按也能打得爽,但想要一招秒還是要那麼一點操作的

但簡化的操作很明顯限制了戰鬥系統進一步的發力,因為無論使用什麼武器,招式最終都是劃分為挑空、眩暈、擊倒這三者,讓體驗變得公式化。更糟糕的是,受“觸發攻擊”的影響,《真三國無雙8》一改以往千奇百怪的武器設計,90名角色中不少人套用通用的武器模組!

舉個例子,姜維作為蜀國最後的忠義之魂,居然與反骨仔魏延用的是同一套武器與動作,豈不讓人啼笑皆非。不過模組複用的好處在於,玩家可以自由地在51種武器中選擇自己的最愛,即使是嬌美的貂蟬想用威猛的方天畫戟或是偃月刀都可以,模組複用真正意義上實現了關公面前耍大刀的笑談。


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總的來說,“觸發攻擊”與武器模組複用相結合,使得新系統下所有角色都近似於同模組,一套打法吃遍天下。

名為無雙的ARPG

無雙系列發展到現在,已經逐漸從側重動作變為側重角色養成,這在本作中尤為明顯。358不僅把過去刷祕武的刷刷刷變成了撿垃圾造武器,人物升級時的屬性成長也交由玩家自己決定。更加自由的人物養成似乎是件好事,但實際上光榮並未對其做深入的打磨,整套養成系統和其戰鬥一樣,過於簡單粗暴。


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譬如武器裝備方面,玩家可以在前中期通過釣魚打獵迅速獲得頂級的武器、寶珠與配件,三者結合能讓玩家的戰力超乎想像的飛躍,也就讓翻牆進城迅速斬首的戰術有了行動的可能。同時,拜模組複用所賜,打造出來的武器還能沿用至其他角色,說個好笑的:自從打造出曹老闆頂級的“霸天劍改”以後,這把劍便陪伴我打完了魏蜀吳晉。


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簡單粗暴的人物養成結合前面的一系列玩法“革新”,側面反映了《真三國無雙8》大而不精的根結,是為遺憾。

總結:無雙,你將去往何處

對於“無雙”這個垂垂老矣的遊戲品牌而言,變革與創新無疑是當務之急。但很多時候,沒有鋪墊的盲目創新卻不一定是好事。俗話說,行成於思毀於隨,光榮追隨當下潮流的行為雖然看似迎合了當下玩家的遊戲習慣和需求,但很明顯,開放世界這個要素並不適合“短平快”的無雙,更不適合時間跨度、場景跨度、人物跨度跨越大半個中國的三國主題。同時光榮固步自封的思維方式與小作坊式的技術力在根本上限制了遊戲的方方面面,最終換來的是差評如潮。

不過,《真·三國無雙8》作為第一款開放世界的“無雙”遊戲,玩法上並不能孤立的去看。儘管它新增的元素確實算不上是什麼新東西,但放在系列歷史長河裡,它就顯得另類而別緻,從中能夠看出光榮對《真三國無雙》系列還是充滿野心的。雖有種種問題和遺憾,但是遊戲中仍然有不少設計能讓玩家眼前一亮,雖然這一仗沒打好,至少358提高了系列的上限,讓我們看到了無雙的改變和希望,未來它將會去往何處,或許還能留有一點期待。

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