「六六評測」全面戰爭:三國

全面戰爭系列一直在策略遊戲中一枝獨秀,怎麼個一枝獨秀法呢?你完全找不到第二款與其類似的系列,它既有回合制的戰略地圖也有即時戰鬥的戰鬥地圖,宏觀上指揮大軍在戰場上廝殺,而放大時也有小兵與小兵之間的戰鬥動畫,不得不說是所有戰爭迷心中最能表達出他們內心的想法的遊戲了,一個字:爽!

而三國又是中國歷史當中最吸引的時間段之一,很多全戰玩家在羅馬1時期就開始玩上了柱子工作室的mod,但是官方卻一直沒有出三國的消息,成為了不少人心目中“有生之年”作品。而在去年一月份,CA宣佈了第一部三國的預告片瞬間讓無數人為之沸騰,甚至不少沉迷三國無雙的外國玩家都為之讚歎,而到現在三國發售了數個星期,預購量之高已到全戰系列之最。不得不說與其不少內政外交的改革,和戰鬥系統的大幅更新有非常大的關係,當然也少不了老全戰迷的期待支持和那些幕後默默奉獻的玩家(少了他們,這個遊戲就不會這麼完美)。


「六六評測」全面戰爭:三國



戰鬥系統

戰鬥Ai難度

Ai一直是策略遊戲中的關鍵,因為許多玩家大部分時候都在與電腦打交道(單人戰役)而戰鬥ai的強力與否就跟可玩性有很大的關聯了。相比前作,不得不說ai確實進步了不少,我們就單舉曹操戰役的第一場戰鬥作為不同難度間的比較:簡單難度中,曹操和夏侯惇衝出去,弓箭手會射箭但這完全是浪費彈藥的一件事情,因為將軍(演義模式)個體單位體積小,想要命中是非常難的,更別說將軍自帶護甲不少,遠程閃避也自然會擋住一些弓箭,ai完全就是浪費彈藥;但在極難難度中,這兩位將軍衝出去,弓箭手並沒有浪費彈藥,而是全軍推前讓弓箭手攻擊你的護甲最低或者無盾的兵種,讓他們的作用發揮到了最大的。這不過是個小小的改動,卻是相比前作的一個大進步,不同難度之前不同的ai行為以及目標讓ai變得更加有挑戰性也有了可玩性,畢竟多數玩家很難再利用機制去“勝之不武”。圍城,攻城戰ai雖然還是隻能評價為一般,但是相比前作也有些進步。總的來說,ai進步了,但是並沒有很難,因為本質依然都是ai部隊士氣等不少因素的加成。Ai的行為在不斷改進,也有善用將領,單挑等新機制,在我看來已經是不錯的了。

新的戰鬥機制

此作加入了很多前作尚未完善或者前所未有的戰鬥機制,將軍在演義模式可以一個人馳騁疆場所向披靡,類似於戰錘系列的人物設計但是人物培養更加有特色,或許是因為三國人物耳熟能詳,比起戰錘人物來講,更加的能有代入感吧。新的部曲制設計,讓所屬部隊跟隨將軍直接取消了前代的軍團制,即一個將軍帶領一支部隊並且招募兵種是取決於你的當地軍事建築,而部曲制直接取消了這點,讓一個滿編分成三個將軍各領六個部隊與將領培養相輔相成,部隊招募取決於你的將領等級和科技樹並不於你部隊在什麼區域有關。補給設計讓你的部隊不能深入敵軍內部而需要考慮行軍規劃,不再想以前ai一支部隊深入我軍腹地東竄西去,現在只要補給耗盡就會慢慢損耗兵力。對於玩家來說,代入感變強了,將軍不能隨便送,一個培養好的將軍才能有更好的部隊以及強力的技能,有了補給之後行軍計劃需要更加仔細規劃,要是打輸了一場失去了將軍(要是傳奇多半還是可以跑的)對於玩家來說是極大的打擊,但對於玩家和ai來說,一戰便能定勝負,強力的將軍勝過好幾個大眾臉,使全面戰爭也成為了全面培養(養兒子)。

外交系統

本作外交系統改進之多令人歎為觀止,引入了p社的數值設定,讓玩家清晰的瞭解ai到底需要什麼,是經濟實力不足,還是人際關係不夠好,還是零食產量不夠?ai也能在ca引入了裝備,糧食,聯姻,土地交換等新機制的時候,善於利用他們,這已經外交ai的一個很大的進步,而不是設計出來只是給玩家自己過癮,ai也是有實際利用這些機制的。


「六六評測」全面戰爭:三國


但是,ai針對玩家的程度隨著難度而改變,而很多時候是不能被理解的。不少人也遇到過董卓董旻要求停戰,但是要求之多令人髮指,又得給錢又得給裝備還得當狗,不管你在多遠,他感覺給你個自治權就完事了。實際上,它如果是主動求和的人根本不應該提出這樣的要求,而是給玩家一些好處,甚至一些快要覆滅的派系也會要求多多,要求玩家割地求和。最多人遇到的應該是

“袁紹與他的狗” ,在遊戲中後期,玩家經常遇到袁紹收了一堆附庸,甚至有些比袁紹實力強大而屈身當狗,目的就是為了遏制玩家,說是為了挑戰性,但是實際上令人厭惡。不少派系遇到你,就對你宣戰(極難難度),撕毀條約也是他們的絕活。以針對玩家為目的的ai不是好ai,使得大部分玩家初期就得解決袁紹,避免後期狗勢如山。如果說要讓玩家更加善於利用外交,應該是後期遠交近攻,而不是往哪發展都是袁紹的狗,一打就是所有人,讓破局變得更困難。Ai侵略性強是必須的,但不是隻侵略玩家。

內政系統

內政系統也革新了不少,有了滿意度系統的加入之後,怎麼分配高官也要考慮人物滿意度而不單單是能力。如同上文所講,本作人物培養要素越來越多,不僅要培養人物的能力也得滿足他們的需求。這點不得不提到特性系統,讓每個人都有不同的特色也有不同的加成,伴隨著五行系統實現兩開花,讓人物能力倍增都不是問題。建築鏈也是非常之多,基本都是按照資源點各個安排發展工業農業商業,也可以看你那個產值最多來決定科技樹走那個分支,玩多了就簡潔明瞭。但是對於新手來說就不是了,這麼多的建築鏈,如果不是跟我一樣常看發售前官方直播的人(有我的同傳還能明白些),一上手絕對是一臉懵逼,這個金木水火土管的是什麼啊?一開始造什麼啊?這個怎麼還減其他的費用啊?新手教程固然有用,但在目前這個快節奏的世界裡,很少有人會靜下心來看官方新手教程而這“複雜”的建築系統(複雜在多)勸退了不少玩家(參考steam中的差評)在可玩性和入手能力來說,新玩家需要大量的時間去熟悉這款遊戲。


「六六評測」全面戰爭:三國



總結

在看一款遊戲的時候,總讓我想起供應鏈管理中商品的“核心輸出”和“價值輸出”的這麼個概念(英語渣翻)。全面戰爭系列的核心輸出是大場面戰鬥和大局戰略規劃,從這點來說大局戰略規劃,CA做了非常多的外交內政改革,讓整個遊戲完全不同於前作並且多了不少可玩性,戰鬥場面除了每次都會被人吐槽跟桂林米粉一樣的弓箭軌跡之外,人數按照玩家群體要求的增加了,馬甲也添加了。儘管網戰平衡性還是很低(畢竟是初始版本,羅馬2也花了好幾年修修補補)整體來說,已經是相當不錯了。除了外交如我說提的針對玩家問題需要思考一個更好的,也能提高挑戰性的方法,這款遊戲在他原本的核心輸出方面做的是不錯的了(畫面優化也可以)。那麼什麼是價值輸出呢?價值輸出就是非核心但是能讓玩家為它花錢的功能,中文中配怎麼也是國外中配遊戲中上檔次的配音,不僅是為了國內玩家,不少國外玩家也喜歡帶中文配音,不異於國內玩家,都是為了代入感。立繪也是其中之一,儘管建模師和立繪師沒有“達成一致”,立繪也是儘可能寫實而又符合演義的色彩。

這款遊戲首先是全面戰爭,其次才是三國,新手們要上手的也是全面戰爭而不是其他的三國類型遊戲,這是款沙盒遊戲而不是歷史還原遊戲。在一個隨機的遊戲裡要求還原歷史不說愚蠢也違背了開發商的初衷,對我這類全面戰爭老玩家來說,這代作品出類拔萃,雖然有小毛病但並不影響遊玩(我也沒怎麼有跳出問題)十分推薦,9/10。對於新手玩家來說,建議熟悉系列,才來遊玩本款遊戲,不是每個三國迷都能適應這種玩法。也希望大家牢記,首先是全面戰爭,其次才是三國。

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