《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

在《全面戰爭:三國》的一局戰役中,我選擇了劉備。

雖名為中山靖王之後,我卻不得不以織蓆販屨白手起家,生活過得很不容易。後徐州牧陶謙見我仁德高尚,非要將全部勢力贈送於我,假裝再三推辭後,我只好勉為其難地接盤徐州。此時我環顧四野,東臨滄海,無來犯之敵;西接孔融之地,其乃胸無大志之人。正欲南下大展宏圖,此時竟突生一事。

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遊戲中不同勢力會觸發各自的歷史事件

那陶謙以63歲高齡,竟然還留有一遺腹子,此子在陶謙去世之後不久出生,名為陶琳。雖然有些懷疑這是否真是陶謙的孩子,但既然陶恭祖將徐州託付於我,我定然也會將他的孩子視若己出。

誰能料想,在孩子一歲時,尚在襁褓中的他竟然因為野心勃勃,隻身一人選擇另謀出路。

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可能會發生一些你想不明白的事件

嗯,三國真是個充滿夢想的時代。

充滿夢想的時代

儘管混入了一些奇怪的家庭倫理劇成分,但三國確實是個充滿夢想的時代。在紛爭的亂世裡,所有人都有著不同的企圖,也採用了不同的方式、在不同的時間贏得了各自的機會……他們或是把握、或是錯過,各有成敗。最終一系列的偶然事件構成了歷史的必然,正應了那句“分久必合”。

即將於5月23日發售的《全面戰爭:三國》便是對這一歷史時期的最新演繹。過去,歷史題材的“全面戰爭”系列除了有兩作選擇了日本外,遊戲的舞臺往往都在歐美地區,這一次,開發商Creative Assembly(以下簡稱CA)選擇了三國時期的中國作為新作的主戰場。

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遊戲過場動畫中融合了寫實與水墨風格

中國曆來有“大一統”的觀念,很自然地,無論是日本人(光榮“三國志”系列)還是英國人(CA)來做三國題材的遊戲,都會選擇將“統一”作為最重要的遊戲目標。玩家將在《全面戰爭:三國》的戰役模式中扮演一方的勢力,通過內政和外交的運籌取得戰略層面的優勢,再在具體的戰鬥中擊敗面前的對手。

內政與外交都在大地圖上進行,這張大地圖差不多就是漢朝的版圖。不同於“三國志”系列一開始就展示了整張大地圖,在《全面戰爭:三國》中,玩家只能看見勢力控制範圍內的領土情況,更大的可見範圍需要通過開拓疆土或派遣細作等方式來取得。和“全面戰爭”之前的作品一樣,戰鬥需要經過一定時間的加載後在特定場景進行。

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內政、軍備、外交、行軍等等,除了具體的戰鬥外,所有的活動都在大地圖上進行

除了戰役模式外,遊戲還提供了戰鬥模式。戰鬥模式相當於戰役模式中的單場戰鬥,不涉及內政與外交。玩家可以選擇自定義戰鬥,也可以選擇歷史會戰。歷史會戰主要是歷史上的著名戰役,帶有簡短的劇情與動畫。

在遊戲畫面飛速發展的今天,《全面戰爭:三國》的畫面和過場動畫或許不算最頂尖的,但若只聚焦於三國題材當中,它的表現足以給玩家提供前所未見的視聽體驗。在歷史會戰中,玩家可玩的不過是幾十分鐘的一場戰鬥,但每段歷史會戰都配有獨特的動畫與配音。再加上戰鬥本身的畫面也足夠優秀(尤其是與同類遊戲相比),在戰鬥節奏較慢時,玩家甚至可以在調度完畢後將鏡頭聚焦於戰場的一角,慢慢觀賞戰鬥的過程。

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歷史會戰有些少,不過既然是“全戰”,自然會通過DLC來慢慢補充

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赤壁之戰的過場動畫

人才是第一生產力

若問三國題材的遊戲玩什麼,人與戰爭當然是兩個相互關聯又各不相同的主題。

在絕大多數的三國遊戲中,謀臣、武將都佔據了最重要的地位,人才的收集與養成也是人們熱衷於三國題材的重要原因。或許也是因為這樣,相比此前的系列遊戲,《全面戰爭:三國》更加凸顯了“人”的作用。

在遊戲中,不同的勢力有不同的初始武將(包括武將和謀臣,下同),同時,玩家還可以在遊戲中招募在野武將。在戰鬥中,武將既是率領部曲的領兵者,同時也將親自參與到戰鬥之中。遊戲分為演義模式和史實模式,演義模式下武將給人的感覺非常“三國無雙”,能夠隻身一人拖住對方的整隻部隊,全場戰鬥下來一人殺傷五六百人都算是常規操作;而史實模式下武將將率領自己的親隨戰鬥,也就是說武將自身就帶有一支精銳部隊,他們的殺傷效果往往比演義模式下更要誇張。

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長阪坡上一人阻擋千軍萬馬的事例在演義模式的遊戲中……還挺常見的

當然,武將的作用不侷限於戰場上,還能夠擔任官職(從而促進內政等方面的發展)、執行相應的差事(為你的勢力或城鎮提供相應增益)、擔任細作(探查其餘勢力的狀況,並提供各種間諜活動)。

不同於以“三國志”系列為代表的“武力、統率、智力、政治、魅力”的五維屬性,《全面戰爭:三國》中的武將擁有的是“金(專精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(權威)”這樣有些抽象的五行屬性。每個屬性都分別對應了戰鬥內和戰鬥外的不同效果,例如,金屬性既能夠提供戰鬥中的攻擊速度,又能夠減免內政中的建築花費——所有屬性都包含多個功能。

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傳奇將領的名字是金色的,他們都擁有各自的專屬加成

圍繞著屬性的是武將的技能加點,遊戲中的許多內容都會使得武將獲得經驗,升級後便能獲得1技能點,玩家可以選擇將這一技能點投入在不同的地方。每個人物也都有一個主屬性,主屬性決定了人物初始屬性中哪一項最高,還決定了技能樹——主屬性相同的人技能樹都大同小異,除了一些傳奇武將,他們在技能樹中往往擁有各自的特殊技能。

武將還能裝備不同的武器、護甲、坐騎、隨從和附件,相當於5種不同的裝備,不同的裝備會提升不同的屬性,有的裝備還帶有特殊效果。在回合開始時,玩家可能會隨機獲得不同品質的裝備。

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同屬性將領的技能樹比較接近(傳奇武將專屬的技能會有差別),同時,傳奇武將往往自帶強力裝備

但人好像也沒有那麼重要?

毫無疑問,《全面戰爭:三國》提供了一套可玩性較高的武將系統,不過,如果玩家較為適應“三國志”系列中的武將定位,可能會對《全面戰爭:三國》感到有些不適應。

對比《全面戰爭:三國》和“三國志”系列中的武將系統,兩個遊戲中的武將都很強,不過,這種“強”體現在完全不同的方面。

在“三國志”系列中,武將的強度是通過不同武將的對比而體現出來的:徵兵系統中,擅長征兵的將領能徵2000人,不擅長征兵的將領只能徵到800人,二者花費是一樣的,因此武將的強度能夠凸顯;在交戰中,擅長領兵的將領和一般將領對戰,能夠用800人戰勝對方2000人,因此武將的價值一眼就能看出。在“三國志”系列中,玩家從武將系統中的獲得的樂趣來自於麾下將領遠超其他武將這一事實。

但在《全面戰爭:三國》中,武將的強不是與其他武將相比,而是與普通士兵對比得出的。可以說,在遊戲中所有武將都很強,在對陣普通士兵時,他們都很強力;武將互相單挑時,我們印象中的歷史名將也並不是總能獲得勝利,勝率不太穩定(而且有點玄學)——總體來說,歷史名將的價值似乎沒有那麼明顯。

在獲取上,除了勢力自帶的武將外,名將的獲得是隨機的——在你的領地內可能會出現一些在野武將,無論是誰,只要是出現的都可以招入麾下,而且統統只要1000塊……

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劉備在開局就招募到周泰和夏侯淵……有點奇怪

此外,在遊玩中,遊戲也時常出現一些不那麼“三國”的內容。例如,在歷史會戰長阪坡之戰的開頭,敵軍的曹操會向我方的張飛提出單挑要求,當你以為對方是開局即送的時候,單挑的結果卻讓人大跌眼鏡——張飛在單挑中慘敗給曹操。而在戰役模式中,單挑也不算太可靠,歷史名將很有可能突然敗給某個不知名小卒。如果你選擇那些對應屬性的一般將領,在給他們搭配合適的特殊兵種後,會發現用起來也不會比名將差多少……

《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

就部曲的強度來說,當名將率領自己不擅長的兵種時,軍隊並不會變得更強。左圖為趙雲麾下的弓步兵,右圖為關靖(非傳奇武將)麾下的弓步兵,可以看到強度上差不太多

究其原因,或許這還是五行屬性造成的。在遊戲中,由於武將的主屬性較高,其他方面總會有較低的屬性,因此歷史名將也存在各種各樣的缺點。而單挑也好,統軍也罷,所需要的屬性都不是單一的,而是多個屬性的綜合,再加上游戲的等級壓制還是較為明顯的,又有裝備加成,這一切最終使得歷史名將的優勢並不算太明顯,甚至在一些情況下會居於下風。

後來,我反思為什麼張飛會單挑不過曹操,想到曹軍勢大,必然有錢,或許曹操全身掛滿了課金裝備,也難怪逃難中的張飛打不過他。

是“三國”,也是“全面戰爭”

單說名臣猛將的蒐集和培養,或許《全面戰爭:三國》不如“三國志”系列來得過癮,但“全戰”當然有“三國志”系列無法企及的遊戲內容——已經體現在遊戲名中的“戰爭”。

戰爭仍然是本作的重點,遊戲的人物、內政、外交與細作系統在一定程度上都可以被理解為軍備:內政保證經濟的運轉,細作有助於玩家瞭解局勢並降低戰爭難度,外交決定戰爭的順序,而人物則直接統軍參加戰鬥。至於在過去三國題材中很有存在感的出征部隊攜帶軍糧的設定,《全面戰爭:三國》裡完全沒有考慮,不需要為軍隊配備軍糧,一切也都將自動運行。

戰爭之外的系統當然也各有樂趣,但遊戲的招牌仍然是戰爭,隱隱約約中,CA似乎並不希望玩家在其餘的地方過於消耗心神。

《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

玩家需要在城池中建造不同的建築物。雖然可升級的選擇較多,但實際上內政系統並不複雜,前期平衡貨幣和糧食的產出,後期根據城鎮定位選擇特定建築即可

《全面戰爭:三國》很有真實戰爭的臨場感,你可以看到自己的每一名士兵,指揮自己的每一支部隊。並且,得益於遊戲優秀的配音,你對軍隊每一次的命令都會獲得山呼海嘯般的迴應——這種在戰場中獲得的代入感是極為難得的。

更重要的是,在臨場感之外,遊戲的戰爭系統並非虛有其表。可以說,“全面戰爭”的戰鬥系統本身便十分成熟,自成體系,許多前作的經驗都可以在本作中適用。

《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

畫面的縮放可以看到戰場的不同層次:大到軍陣的調度,小到士卒的廝殺

和系列前作一樣,玩家在《全面戰爭:三國》中可以指揮每一個方陣,不同的方陣兵種不同,並且具有相互剋制關係。不同勢力還有自己的特殊兵種,例如虎豹騎、白馬義從等,這些單位更為強大,也更為昂貴。

與相剋關係相搭配的是不同陣形,玩家需要根據戰場的局勢判斷應對方案:面對箭雨可以命令士兵分散開來,減少弓箭傷害,也可以讓能夠防衛弓箭的方陣頂上保護友軍;面對騎兵的衝擊,可以讓槍兵或戟兵頂上,利用長矛抵禦對方的衝擊……

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不同的陣形也各有優劣,例如分散陣形能夠減少弓箭傷害,但面對騎兵衝擊會更加脆弱;選擇用持盾的陣形來應對弓箭則會喪失機動能力

在戰鬥中,相比士兵的傷亡,更值得關注的是軍隊的士氣——一旦士氣過於低落,軍隊就會不受控制地崩潰。這個設定很真實——冷兵器時代戰場上的潰敗往往都是因為士氣的崩潰,而非軍隊被人全殲。同時,這個設定也讓遊戲更好玩——玩家不應該無腦地圍一圈全部A上去(否則可能帶來全軍的士氣崩潰),而必須按照一定的節奏來投入並撤下不同的方陣,同時還要操縱騎兵從側翼突入敵陣,襲擾士氣。

以往的“全面戰爭”系列遊戲已經證明了戰鬥系統本身的深度,在《全面戰爭:三國》中,遊戲仍然提供了排位戰,熱衷於對戰的玩家能夠在三國的背景下決一高下。

或許有不足,但它確實是玩家最需要的三國遊戲

上面提到,遊戲的武將收集和培養或許沒有“三國志”系列過癮,內政方面也更加簡單。但結合遊戲的戰爭系統來看,這也並不算是一種缺陷,只能說“全面戰爭”系列與“三國志”系列本來就有不同的側重點。

而在劇情表現方面,我覺得不同玩家對《全面戰爭:三國》可能會有不同的評價。歷史會戰的演出非常棒,但它只有6個,數量上少了些;戰役模式中有很多事件,有的還算自然,但另外一些就有些牽強,或者說奇怪了——文章開頭的的例子就頗為離奇。

《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

還有關羽打了手下每一個士兵的隨機事件……

當然,我個人並不會苛責CA在戰役模式中的劇情表現,要知道,歷史遊戲的劇情本身就很難做到自然。歷史是已經發生的事,而遊戲的進程卻總千變萬化,製作者既無法完全針對玩家的變化做不同劇情,也沒辦法強行讓玩家把每一局遊戲都玩得一模一樣……因此,同類的其他遊戲在類似方面的表現也不算好。再加上,《三國志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能與其他武將保持同樣的關係)著實把我嚇得不輕,也使得我的耐受力上升不少。

總體來說,我喜歡《全面戰爭:三國》,它把三國題材的遊戲帶到了一個新的高度。它將三國世界用本世代的畫面展現了出來;它在美術、文本和配音方面提供了足夠本土化的支持;它有殺時間的內政、外交、間諜等擴張勢力的玩法;它還有一個極具深度的戰鬥系統。

更重要的是,現在看起來遊戲或許還有些問題,不過,我得借遊戲的Launcher界面問這樣一個問題:你們沒有這個嗎?

《全面戰爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風味

是的,Mod。無論是三國題材遊戲的愛好者,還是“全戰”的愛好者,應該都很熟悉這個東西

對遊戲的評價是見仁見智的,但你總有辦法把遊戲變成自己喜歡的樣子。就過去的經驗來說,Mod的數量也肯定不是問題——最重要的是,現在的遊戲已經提供了一個潛力巨大的底子。

(提前體驗版遊戲由發行商世嘉提供。)

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