開放與自由的兩面性,盛譽之下的《塞爾達傳說:荒野之息》

現在這個時間節點,要我給出30個讚美《塞爾達傳說-荒野之息》遊戲的理由並不是一件困難的事情,畢竟對一款連用上“好評如潮、滿分神作”這些字眼都不嫌誇張的遊戲,似乎任何好評都會變得“客觀”起來。當然需要承認的是,對於開放世界這個已經被說到爛的遊戲類型,塞爾達系列的加入證明它還存在著不小的進步空間;另一面,作為一個同樣有著30多年曆史的遊戲系列,和火紋一樣,塞爾達同樣需要思考推陳出新的問題,交出一份既不會讓老玩家感到陌生,又可以討好新生代玩家的答卷,這也讓《荒野之息》在各方面都遇到了很多挑戰。

慶幸的是,《荒野之息》沒有讓首發入手Switch的核心玩家們失望,我們看到了一個繼承自傳統動作冒險遊戲基礎上,對開放世界進行再設計的成果。又有誰能想到,在Switch羸弱的機能下,任天堂竟然將做出了一個讓育碧旗下的所有流水線遊戲都感到汗顏的作品呢?

或許,是他們真正搞懂了開放世界遊戲到底應該做些什麼。

寫實化的另一面

我們經常能在一些標榜著“超大地圖”的噱頭,但在多數遊戲中其實就是一個幌子,比如“看上去應該可以跳過去”的臺階,但遊戲中根本不可能跳得上去,再比如“有水不能遊”、“有火不能滅”這樣的非動態場景比比皆是。正因為這些慣性使然,玩家逐漸打消了對於遊戲場景的關注,樹木、森林、高山更多隻是一個“只可遠觀不可褻玩”的存在,開發商們似乎也只是一味地關注如何將這些場景“做得好看”,卻不曾思考過“為什麼就不能讓它們動起來”這樣的問題。

當然,在虛擬世界裡尋找真實感本身就有些矛盾,而且互動元素的多與寡也並非遊戲的關鍵——設計出一個“可以打開但玩家永遠不會進入的門”,這其中的意義也有些不明所以然。在線性遊戲中徒增自由度,可能只是帶來無謂的工作量。所以“自由度”這個東西,關鍵還是得圍繞遊戲的核心來進行定義和衡量。

比如說GTA,以現代大都市為背景,可以隨意搶車,可以開槍,可以買房,也可以和街上的人進行基本的互動,這是GTA所展示的“寫實化的自由”;但如果是換成《Minecraft》,則變成了隨心所欲的建造,這是“創造和建設的自由”;至於《全境封鎖》,你也可以理解為是“開槍的自由”;《幻痛》,則是“潛入的自由”。

那麼如果以塞爾達傳說為藍本背景,“自由”應該是什麼樣子的?《荒野之息》就給出了答案,本作的副標題也已經很好地點出了核心,那就是“荒野上的自由”。

試想一下,如果你需要和一片荒野產生互動,你會很自然地和山林、草木、花鳥等等這些事物聯繫起來,也會充斥著火焰、水源、風向這些自然元素。而正如你所願,最終《荒野之息》的自由度,恰好便是來源自幾大核心元素和材料之間的“複數互動”,以至於遊戲中的互動細節,已經多到一個無法去仔細計算的數目了。

一方面,設計團隊打造出了一個無限接近真實的野外荒野體驗,給予了玩家最高程度在“荒野上的自由”;另一方面,複數互動所衍生出的玩法,也讓《塞爾達傳說》系列賴以成名的謎題提供了花樣繁多的玩法。最終的結果就是,當設計團隊發現這個世界幾乎所有的物體都可以和玩家產生互動後,其實也就不需要自己來給予既定的玩法了,因為玩家自然會創造屬於自己的玩法。

最常見的例子,如GDC上的演示一樣,林克面前是萬丈深淵,旁邊剛好有棵樹,對面是一群哥布林虎視眈眈,你會有不下6種方式來實現“擊殺哥布林”的目的。儘管目的性唯一,但實現目的的手段卻是多樣化的,這是“複數互動”所帶來的最直接影響。

我姑且認為,任天堂在設計這片《荒野之息》的海拉爾大陸時,把可互動元素控制在了一個符合玩家對場景內容期望的範圍內,雖然烈火可以點燃草原,但是你會發現場景中的山林草木不會很茂密地佈滿在各處所以不會燒得漫山遍野;雖然可以爬上任何可以攀爬的東西/去任何可以去的地方,但受到耐力條的限制所以最終還是“吾生有涯”。大體看下來,你會發現《荒野之息》多數看上去很廣袤的地區,建模密度和細節根本無法達到《地平線》那樣的高度。然而,開發團隊對Havok引擎的創意運用,很好地在有限的資源下,做出了一個基於常識的可玩性十足的世界。

但基於常識並不代表絕對意義上的真實,比如剛才如果你選擇了砍樹搭橋,若是完全遵循力學原理,林克和樹或許會同時跌落懸崖粉身碎骨。同理,你或許也會為“一股柴火引發的上升氣流就可以讓林克原地起飛”感到不科學,忍不住吐槽“牛頓的棺材板蓋不住”了,算是真實之餘,又略微帶點誇張成分的還原,讓人覺得一切順理成章卻又多了無限可能。

開放與自由的兩面性,盛譽之下的《塞爾達傳說:荒野之息》

這是《荒野之息》給予遊戲界的第一個啟示,它不僅凸顯的是《塞爾達傳說》系列對於遊戲性的無盡探索,更重要的是給出了一個不再刻意追求“寫實化”的案例,那就是打造出一個“具有生命力的世界”。美術風格從來都不應該成為束縛遊戲風格多樣化的枷鎖,一個能夠讓玩家感受到存在感的世界,比無謂的3D建模堆疊更有價值。

沒人想告訴你該做什麼

《荒野之息》的遊戲終極目標很早就已經給出來了——打敗加農,拯救海拉爾,而可以稱之為是次要主線目標的則是“解放四神獸”以及“尋找百年前的記憶”。

在通關以後,你會發現本作可以稱之為是“主線任務”的設計少得可憐,或者說是稱之為是真正意義上的“劇情”的部分,大概就是2-3個小時的內容量,而在90%的時間裡,你可能都在思考“我是林克,我要去哪裡?要去做什麼?”這種人生哲學問題。

最直接的一點,就是在遊戲開局還不到2個小時,你發現自己居然就可以跑去挑戰最終BOSS了!你或許忍不住開始質疑開發商,確定要我兩小時通關?雖然事實上江湖人才輩出,確實有一些速通特例,但是當遊戲不再告訴你“應該去哪兒”後,或者說當遊戲很隱晦地告訴你,你現在可以去這個世界的任何地方撒歡兒時,玩家難免會開始思考一個問題:遊戲的目標和意義在哪裡?

很多開放世界的可笑在於,設計出了一個巨大的遊戲世界,卻連“玩家應該做什麼”這個問題都沒法處理好,“沙盒敘事困境”也是高度自由化所帶來的最直接弊端,很可能玩家連核心主線都還沒摸到,就已經被各種重複率超高的小支線小任務玩到流失棄坑。

但其實這隻要解決一個問題就好了,那就是“無趣”,比如像《全境封鎖》一樣無休止地刷各種套路副本,你也可以認為是一種“審美疲勞”。至於《荒野之息》的手法,簡單來說,或許就是儘可能地“營造未知”,從而“打造驚喜”吧。

前文也說到,本作的核心是“荒野的自由”,自然而然會引來“探索”的慾望,“探索和發現”的過程,本身也是為了解決高度自由化後產生的“無聊感”,當然恰好也是塞爾達這個系列最核心血脈的傳承——注重冒險,注重發現的樂趣。

不同的是,《荒野之息》的探索欲更多是發自內心的一種渴望,而不像是《最終幻想15》或是《全境封鎖》那樣,為了完成一個支線而被迫跑圖,這其中有場景互動的功勞,也是好奇心在作祟。我甚至懷疑任天堂十分自信地認為,遊戲裡都不用給予太多的引導,甚至不願意設計過多指引式的任務,玩家們會逐漸理解整個世界的運作原理。

比如我們知道把食物丟進鍋裡可以煮料理,但是具體會煮出什麼,沒人告訴你你要自己試了才知道;又說到武器系統,我們有單手劍和盾牌,有弓箭,甚至有太刀和斧頭,但遊戲沒有嚴格意義上的職業之分,也沒有人告訴你最值得使用的武器——單手劍的攻守兼備、長槍的突刺優勢,甚至是弓箭的彈道拋物線,同樣都是交給玩家自己體驗。更不要說偶遇的野外BOSS,動態的天氣變化,以及數量龐大的小神廟謎題和種子收集,以及一些處於地圖邊界的驚喜島嶼,這些都是你作為“荒野獵人”所能夠發現的驚喜。

遊戲時間一長,玩家漸漸產生了“既然可以這樣玩,那一定也可以那樣玩”的想法,不被雷電劈一次,你又怎會知道金屬和雷雨天是產生“互動”的呢?沒有什麼比“切身體會”,更能讓玩家深入到遊戲世界中了。

如果說“探索”是《荒野之息》試圖解決“無趣”所設下的第一道棋,那麼精湛緊張的戰鬥系統設計則算是第二道,和探索類似,這同樣是由一個個未知做組成的部分。

我想不少人在第一次面對哥布林的時候,都未曾想過這些野怪居然不是站樁捱打的類型——它們有各自的戰鬥方式,會格擋,會躲開你的弓箭,會避開炸彈,甚至還會將你扔出的炸彈“回贈”給你。你沒辦法一刀砍死N個哥布林,更多時候也都不希望陷入群戰的狀態,因為只有一對一,才能讓你更好地觀察對方的攻擊空隙和硬直時間,磨練盾反、閃避這樣的操作技巧,強迫自己不能貪刀然後以無傷的結果,來解決每一場戰鬥。

我沒說錯,真的是“每一場”。

不誇張地說,《荒野之息》在戰鬥系統設計上,更像是一款美式動作遊戲——注重真實性,強調風騷的走位和操作感,鼓勵玩家在真正的戰鬥中去提升自己的技巧,以及注重對不同武器的運用,而非單純追求一個個技能和花樣招式;另外,一些野外BOSS上也在試圖營造未知的恐懼,讓你的死亡成為家常便飯。某種意義來說,《荒野之息》的這套戰鬥系統,確實玩出了一點“魂”系列的受虐味道。

不同在於,在添加了高互動的場景後,玩家可以選擇更多的對策來讓戰局變得更加的立體和變化多端,比如炸彈的投擲,比如藉助高低落差來實現空降偷襲,比如對磁石以及時間停滯能力的運用,不起眼的小石塊甚至是天氣都可以變成你的武器,這些在《荒野之息》隨處可見的基礎元素,卻讓每一場戰鬥的多樣性又提高了一個層次。

值得一說的是,作為新的硬件載體,Switch也給予了其它平臺所無法賦予的新體驗,比如說我們會用Joy-Con手柄的體感機制,來實現弓箭準心的微調和瞄準,這就很好解決了以往搖桿的精準操作的問題。在設計之初,任天堂也明確指出,希望這是一個不管是玩10分鐘,亦或者是連續玩N個小時,都能夠感受到樂趣的遊戲。你可以選擇花10分鐘解開一個神廟謎題,亦或者是選擇花數個小時解決一個神獸迷宮,儘管在謎題的深度上做了減法,但是“謎題分散化”的設計,其實同樣也考慮了Switch主機和掌機雙重身份的定位。

這是《荒野之息》的第二個啟示,那就是鼓勵玩家不斷地去發現和探索未知事物,用“荒野的自由體驗”來營造出各種驚喜和喜悅,它不僅實現了《天空之劍》和《風之杖》中所未能完成的夙願,更重要的是激發出本作最根本的趣味源泉。要我說,塞爾達的核心,為什麼就一定要是解密,而不能是探險呢?

在開放世界中講一個簡單故事

在開放世界裡講故事從來不是一件容易事,所幸塞爾達系列的故事一向不算太複雜,甚至可以簡單到用“英雄殺死魔王拯救王國和公主”這樣一句話來總結,其實就是十分傳統的日式王道RPG。按照青沼的說法,這是一個“無論你在哪展開劇情中的哪個部分,都能夠繼續遊玩”的遊戲。這種情況下,不少的支線,或者是人物對話,最終都是指向那個“擊敗加農”的終極目標。

比較有趣的是,正如上文所說,《荒野之息》從一開始就把終極目標拋了出來,而四神獸的解放作為另一個大主線,也不存在嚴格意義上的各自先後順序,之所以敢這樣設計,和《塞爾達傳說》系列一貫簡單的故事框架特點也無不關係。

當然,開放世界也並非無法衍生出優秀的劇情,《GTA5》、《幻痛》以及《輻射》系列,都是試圖在開放世界機制下講述一個有深度的故事,但依舊沒辦法完全脫離傳統的線性敘事邏輯,比如《幻痛》就像是將一個巨大的沙箱分割成一個個小塊,在非任務場景中你可以自由探索,但在主線劇情處理上,依舊需要回歸到最基礎的敘事手法上,層層遞進,雖然你可以選擇完成任務的方式,但仍要遵循整個大故事的前後邏輯關係。

當然,因為塞爾達歷代作品在劇情上的相互獨立,也讓《荒野之息》不需要承載像《幻痛》那樣的複雜交錯的人物關係網,畢竟那筆賬非常的難算。《荒野之息》只需要構築一個簡單而不復雜的故事,也不需要被太多的劇情過分束縛開放世界的自由度。

試想一下,如果把《最終幻想15》做成荒野之息這樣的狀態會發生什麼,就好比一開始就給王子提出復國的目標,但如何安排後續各個事件的展開?玩家面對這麼大地圖時是否會無所適從?本質上,諸如《最後生還者》的父女情結,《神祕海域》的探險故事,都很難直接放到開放世界的架構中去,因為這本身就存在著各種敘事上的矛盾面和對立面。

這樣來看,《荒野之息》對劇情的處理,確實也並非適合所有類型的遊戲,對於注重層層遞進的故事來說,依舊需要一個個的線性任務來推動玩家前進,《荒野之息》只是選擇一個開放世界中常用的手法,那就是拼湊式的敘事方式,用“尋找前世回憶”這樣一個略顯優雅的方式來作為推動玩家探險的動力;至於那些支線對白,以及在各個村落中遇到的人或事,則可以說是“潛藏的劇情”,因為其中也包含了不少對於海拉爾大陸的面面觀。這時,玩家就能夠代入到扮演一個尋找回憶的林克形象,也無法像線性敘事一樣被動地接收各種場動畫,你只能藉助這些散落的片段,然後在腦海裡勾勒出一個百年前海拉爾王國的原貌。

這也是《荒野之息》所帶來的第三個啟示,單純拿劇本來說,本作或許並沒有什麼出彩的地方,但在開放世界中,尤其是對《塞爾達傳說》系列來說,講一個簡單易懂的故事,刻畫出一位起碼有血有肉的塞爾達公主形象,比講一個複雜的故事更容易讓人接受。

總之,無論在遊戲設計層面,還是對現在的開放世界類型,《荒野之息》都已經展現出了它應有的價值。它沒有創造出一個新的遊戲品類,卻真正改變了開放世界的創作標準;它並不想告訴你一個勇者故事,而是希望讓你來譜寫只屬於你自己的英雄傳說。當然,清醒的人也會意識到,只學習荒野之息的高自由度並不會讓它的遊戲變得好玩起來,正如掛上開放世界這一名號,也不代表完全和線性遊戲劃清了界限。

以上,也許便是《荒野之息》想要告訴我們的。

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