我們和《賽博2077》主創聊了聊 成品不會讓你們失望

在觀看完《賽博朋克2077》的閉門演示之後(如果你錯過了演示介紹,請點擊這裡),我們採訪到了Colin Walder先生,他在項目組裡負責音樂音效的代碼工作。這是一個新興的職位,就像技術美術那樣,它把技術與音樂音效也緊密地結合在了一起。他從2015年就加入了CDPR,並且為了《賽博朋克2077》一直工作至今。咱們就來聽聽他是怎麼解答我提出的問題的吧。

我們和《賽博2077》主創聊了聊 成品不會讓你們失望

Q:基努·裡維斯在遊戲裡扮演的是什麼樣的角色?在剛剛的演示裡,他就像一個鬼魂一樣,突然出現,然後又突然消失。

A:對,他有點像是一個電子的幽靈。我不打算在這裡說太多,因為他顯然是故事裡很重要的一環,但我能透露的是,他扮演的角色叫做強尼·銀手,這是一個在原版桌遊《賽博朋克2020》裡就有的角色,是一個很有名的搖滾樂手,是一個名人。與此同時,他也在和體制作鬥爭。他不喜歡那些團體,他反對壓迫。

Q:那為什麼決定用基努·裡維斯來扮演他呢?

A:很顯然,他是一個非常有經驗的演員。如果我要簡短一點回答這個問題的話:看看我們在公佈消息的時候,大家的反應就知道了!所以我們當時決定找人去扮演這個角色的時候,我們就知道他是最合適的人選,比如他之前主演的那些電影,又比如他的人格魅力。我們並不會單純地只挑一個有名的明星臉,我們還會讓這個演員適合我們的遊戲。

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Q:《賽博朋克2077》開發了很長時間,為什麼會這樣?你們遇到了什麼困難?

A:我覺得我們遇到的困難並不特殊,基本上是所有大型遊戲的開發都會遇到的。畢竟我們遊戲的體量太大了,當我們完成《巫師3》的開發之後,基本上就全身心地投入到了《賽博朋克2077》的工作中,但還是花了我們很長的時間。

Q:《賽博朋克2077》的自由度是怎樣的?我們是不是能做我們任何想做的事,比如殺死一些重要的NPC?

A:《賽博朋克2077》的核心在於給予玩家選擇,比如選擇外觀,選擇性別,選擇聲線,等等。這其中當然也包括你選擇玩遊戲的方式,比如打造你個人的Build。我們的遊戲不會有明確的職業分工,你可以自由地進行技能的學習。你也能選擇讓自己變得富有攻擊性,或者變得更和事佬風格一些,你也可以期待一下當人們看到性格不同的主角時,會有怎樣不同的反應。不過談到NPC的問題,有些重要的NPC你是沒辦法殺掉的,因為這會讓遊戲無法進行下去,我們不希望玩家因為不小心槍走火了,結果導致遊戲直接失敗了。

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Q:剛剛演示的時候,工作人員說我們甚至可以一直用非致命的手段通關,那這樣做是否會有一些相應的獎勵?

A:是的,這確實是遊戲很重要的一環。你可以不殺一人,完完整整地通關整個遊戲。我現在還不能透露成就的名稱,不過我可以透露的是,在《賽博朋克2077》裡奉行和平是一件很有挑戰的事,這畢竟是一座非常危險的城市。

Q:對你來說,“賽博朋克”最核心的體驗是什麼?什麼才能讓人一眼就看出來:“噢這是賽博朋克的作品”?

A:這是個挺難的問題。其實我們已經很熟悉賽博朋克風格的作品,比如《銀翼殺手》,比如《攻殼機動隊》,所以當你看到城市的景觀還有城市的氛圍之後,你會很自然而然地想起“賽博朋克”這幾個字。你還記得我們去年在E3上演示的那段內容嗎?當你從你的屋子裡走出來,看到四周高聳入雲的鋼鐵森林,你瞬間就能感覺到這座城市是那麼的現代、那麼的繁忙、那麼的大。而這座城市又是那麼的包容,除了英語之外,你還能聽到漢語、日語、韓語、西班牙語,包括這次演示裡出現的非洲語言。夜之城並不是一座單調的城市,它會讓你感覺到鮮活。不僅是畫面,就連音樂和音效,我們也會讓每一個進入遊戲的玩家感覺到沉浸。

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Q:現在離正式做完《賽博朋克2077》還有多久?你們現在正忙於哪一個部分?

A:對於我個人來說,我是音樂和音效部門的代碼負責人,所以目前正在忙遊戲的音樂音效部分,包括對話——畢竟我們要用那麼多種語言將遊戲呈現出來。至於還有多久才能正式做完,老實說我也不知道,畢竟現在距離發售還有近一年的時間。但我保證大家在玩到之後不會失望,因為你們都知道CDPR的調調,我們總是把最好的呈現給玩家。

Q:公眾們什麼時候才能看到今天的小黑屋演示內容?很多人都在期待。

A:我不知道我能透露些什麼,但是,我們在E3的展臺裡也有演示的內容,和小黑屋演示差不多,就是時間比較短,來參加E3的公眾都可以去排隊觀看。至於其他的公眾,目前我們還沒有公開的計劃,就請大家繼續期待了。

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