2019年,全球共有74.4億的人口,5651種語言以及1400種還未被承認的獨立語言。我列這個數據的目的只是想說,從紅白時代到如今,數得出來的國際遊戲大廠做遊戲不是英語就是日語,讓我們這些四六級沒過,日語只懂sugoi(すごい)、雅美蝶(やめる)的資深型男情何以堪。

開發商在賺錢玩大富翁之餘能不能抽空考慮為文化多樣性做點貢獻,答案當然是不能,你讓這些開發商為遊戲作品做出5651種語言版本還不如讓他們捐錢去建幾所希望小學,他們連漢化都懶得做。

古希伯來語神話中說人類之所以使用不同的語言是因為人類的狂妄惹怒了上帝,真假我不知道,但每當看到那些拆開來全認識、組合起來就像變了心的女朋友一樣的遊戲名詞的時候是真的憤怒。

中國的遊戲行業經歷過各種動盪和低谷期,造成的最終結果就是整個行業標準全是那些英語、日語大廠說了算,國內只有治療網癮是全球首屈一指。所以,如今行業裡給遊戲類型分類、創造專有名詞全是他們在做,我們只能手拿翻譯器乾瞪眼。

Roguelike

Roguelike是一種很垂直的遊戲類型,但如果你直接拿翻譯器來翻譯大概只能得到“像(like)流氓(rogue)”這樣的結果。你看,兩個認識的詞組合在一起確實像變了心的女朋友。

不過,當你瞭解Roguelike這類遊戲的特質之後就會發現,把隨機生成關卡、永久死亡、100小時入門這些特點集於一身的遊戲確實像個流氓。

很多人喜歡將Roguelike定義為RPG遊戲的一些垂直分支,這一遊戲類型的起源於一款名為《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》的遊戲,純字符界面,沒有劇情、沒有背景設定、沒有人物形象,如果這樣都能被歸到RPG,那《魂鬥羅》是不是也可以?

Roguelike以其獨一無二的特性吸引了很多玩家,而一旦玩家數量增加之後他們就會琢磨著給自己的這個圈子造一個要多高有多高的門檻。

2008年的時候,一批Roguelike的粉絲和遊戲創作者在柏林共同制定了一個針對這種遊戲類型超高的標準。這個規定總共8條,但我並不打算逐條解讀,我覺得對一個如此充滿開拓性和革新意義的遊戲類型施加如此硬的規定太過幼稚。但遊戲玩家的傳統就是把自己歸到某個圈子裡,任豚、索狗、軟飯,鄙視鏈就是這麼來的。

在所謂“柏林詮釋”誕生之後,很多Roguelike遊戲的創作者給自己的作品創造了另一個名稱“Roguelite”,以此表達對“柏林詮釋”的抵制。

改個稱呼就能不一樣嗎?對!這就好像有個朋友一直以一個字來稱呼你,突然有一天使用了疊字,你難道不會虎軀一抖嗎?

改了名字之後這種遊戲類型才算真正被更多非核心玩家認識,《死亡細胞》《太吾繪卷》《以撒的結合》成為將這一小眾遊戲推向普通玩家的重要作品。


玩的就是個洋氣,那些你看得見看不懂的遊戲名詞


Cyberpunk

Cyberpunk(賽博朋克)這個名詞和Roguelike也是由cybernetics和punk組合而成,直譯就是“網絡朋克”。

朋克這個詞原意指的是誕生於60年代的簡單搖滾樂風格,它不講究音樂技法而是更傾向於表達思想解放和反主流的立場。但是“賽博朋克”裡的朋克和我前面說的這個沒有任何關係,我只是想表達我真的會查百度百科。

“賽博朋克”最早出現在1984年布魯斯·貝斯克的小說《賽博朋克》,其所想表達的就是高科技社會、低生活質量的社會現狀,人類與類人機器、人類與人類之間衝突不斷。科技發展帶來的不只是社會進步,還有黑暗、頹廢、絕望。

總之,就是科幻背景下的反烏托邦。


玩的就是個洋氣,那些你看得見看不懂的遊戲名詞


布魯斯·貝斯克曾表示自己並不想創造一個品類,只是想為自己的作品“想個俏皮、單字母的標題。”所以,到目前為止,除了一部分科幻小說作家以外很少有人能給“賽博朋克”一個明晰的定義。如果你想知道賽博朋克想表達什麼,可以去看《銀翼》《攻殼機動隊》《星際牛仔》,如果你想知道什麼是賽博朋克遊戲,那你只能等著CDPR的《賽博朋克2077》。

但賽博朋克遊戲確實有一些固定的元素可以做為判斷的參考,比如假肢、植入電路、整容手術、基因改變、腦機接口、人工智能、神經化學。賽博朋克作品很大一部分主題是在探討人性,而這些元素就是構成人的肉體與精神的關鍵。

賽博朋克作品還有一個重要的組成部分—政治,因為其中涉及到諸多犯罪與人性的探討,而這或許也將是《賽博朋克2077》所要帶給我們的東西。參與這款遊戲製作的龐德·史密斯曾表示:“它有政治性,並且比過去任何時候都更強烈。”

Cthulhu

Cthulhu中文譯作“克蘇魯”,是克蘇魯神話中的舊日支配者之一。其他的舊日支配者包括魔神之首阿撒託斯、奈亞拉託提普、“至高母神”莎布·尼古拉絲、“門之鑰”猶格·索托斯等等。

在這個架空神話體系中,人類是渺小的,而舊日支配者被封印在各處,只要星星位置正確就會給世界帶來浩劫。克蘇魯神話最大的特點就是並不著重描寫鬼怪的恐怖形象而是更強調的是對未知的恐懼。

洛夫克拉夫特被認為是克蘇魯神話的創立者,但其實在文學作品上他的貢獻相當有限,除了《克蘇魯的呼喚》比較著名以外,整個體系的豐富靠的是之後一些作家的補充完善。

但大家還是喜歡把他當做克蘇魯神話的創立者,只因為他對這個神話體系做了最準確且不同於以往的定義:人類跟宇宙比起來毫無意義,如果真的有神的話,根本不可能幫助如此渺小的人類,除非…他們懷有惡意。但因為克蘇魯神話體系中的諸神除了克蘇魯以外基本都沒有詳細的描寫,所以我嚴重懷疑愛手藝是在圖省事才這樣說。

不過,開放性的體系也給了克蘇魯神話更多的發展和延伸空間,《最萌的克蘇魯神話事典》就是霓虹國對克蘇魯神話的萌化創作。

克蘇魯神話的影響相當大,大到連《魔獸世界》都曾借鑑其設定。而《暗黑地牢》作為將克蘇魯與Roguelike結合在一起的遊戲也頗受玩家的推崇。《克蘇魯的呼喚》則是更粉絲向的作品,整體氛圍營造的不錯,但BUG也不少。


玩的就是個洋氣,那些你看得見看不懂的遊戲名詞


Gan si huang xu dong

這一部分的標題我之所以用拼音只是為了和前面一致,“乾死黃旭東”這幾個字無論是拆開還是組合起來我都認識,就像一心一意矢志不渝的女朋友,熟得跟葡萄乾一樣。

也許你會問,不是要說一些洋氣的詞嗎?確實,對於中國玩家來說,只要小學畢業並且智商超過二十就不可能不認識這些字,但當外國友人看到這些的時候就會像我們看到Roguelike、Cyberpunk一樣既熟悉又陌生。


玩的就是個洋氣,那些你看得見看不懂的遊戲名詞


看看噶姐的微博,知道這叫什麼嗎?這叫文化輸出

“乾死黃旭東”源自大哥F91之口,曾經,孫一峰有一段時間經常輸給“小色”黃旭東,壓抑不住暴躁脾氣的91經常在直播和論壇上大喊這句口號。沒成想,不久之後91不僅用三個種族輪番虐了小色,還擊敗了雷本、土豆明等職業選手

至此,“乾死黃旭東”成為《星際2》玩家的至尊奶,並有詩曰:乾死黃旭東!蟑螂升兩攻。乾死黃旭東!白球帶衝鋒。乾死黃旭東!光頭能對空。乾死黃旭東!核彈無限轟。乾死黃旭東!毒爆快如龍捲風……

黃旭東、孫一峰是國內《星際》電競圈舉足輕重的人物,也是圈內有名的諧星,以至於國內的《星際》玩家都成了受此荼毒的二五仔。正因為諧星功力深厚,他們解說的比賽寫一部編年史出來都像是在看相聲段子。

遊戲行業是個包羅萬象卻又互相存在隔閡的大熔爐,語言並不是真正的原因所在,關鍵在於相互理解,圈地自萌並不是唯一的生存方式。

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