近幾年來,業內最熱門的玩法當屬以《絕地求生》和《堡壘之夜》為代表的戰術競技,而它實際上只是FPS的一個細分品類。

自1990年代開始,FPS遊戲就開始成為了業內主流玩法,其中第一個最具影響力的奠基者當屬id Software,通過《Doom(毀滅戰士)》和《Wolfenstein 3D(德軍總部3D)》兩款遊戲,這家美國公司成為了具有傳奇色彩的開發商,對於這個品類有著舉足輕重的意義,以至於在2016年發佈的《DOOM》年銷量超過了200萬套,拿到了85/100以上的好評。

遊戲趣史:id Software,是如何做到改變了全球遊戲業的?

最近,外媒刊登了一篇1994年的《遊戲開發者雜誌》介紹《毀滅戰士》研發史的文章,時隔20多年之後再去看那個“混沌初開”的年代,依舊讓人心潮澎湃,以下是Gamelook編譯的文章內容:

遊戲趣史:id Software,是如何做到改變了全球遊戲業的?

90年代的驚世之作《DOOM》

在把所有功能做進去需要20MB的時代,他們用了不到4MB的空間;在聲卡兼容性仍然是個大問題的時候,他們在Disney Sound Source基礎上增加了補充展示;在很多大公司猶豫是否要做跨平臺研發的時候,他們自然而然地這麼做了。

然而,他們所做出來的遊戲往往需要更大的公司投入30人以上才可能做出來,但當時的id Software只有七個人,這幾名程序員以及他們所做的事情,永遠地改變了PC遊戲行業。

嶄露頭角:《德軍總部3D》和共享軟件分銷

實際上,最早讓id Software聲名鵲起的是前一款遊戲《德軍總部3D》,它的背景設定基於一部低製作的電影,玩家們在遊戲裡一路戰鬥逃出納粹集中營。讓《德軍總部3D》脫穎而出的是對位圖圖像、數字化音頻的使用,和展示三維世界的驚人速度。id Software使用了一種叫做紋理映射的技術,把raycasting engine混合到了彙編語言裡,使得三維圖片即使在當時最常見的低端286電腦上依然能夠運行。

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或許最令人驚奇的是《德軍總部3D》的分銷手段,當時用的是共享軟件,通過限時授權的共享軟件技術,該遊戲的前10個關卡是免費提供的,其餘的關卡才會直接通過分銷商銷售,當時的分銷商是一個叫做Apogee的共享軟件遊戲公司。這就允許人們拷貝遊戲的第一部分,人們可以在購買之前看到這款遊戲在他們的機器上表現如何,這個免費遊戲文件迅速病毒傳播,在全世界得到了極大的反響,其中20%的訂單全部來自海外。

這可能是id Software給PC遊戲行業留下最大的影響,通過共享軟件發佈遊戲的部分內容,它打破了此前共享軟件遊戲銷量紀錄,到1993年底的總銷量超過10萬套,id證明了專業級質量的遊戲可以通過共享軟件成功打入市場。為了真實對比共享軟件與傳統分銷的差別,到1993下半年,《Spear of Destiny》和《德軍總部》銷量都超過了10萬套,而後者的銷量還在走高,但前者卻已經因為銷量下滑被新遊戲取代了貨架位置。

然而,讓這種分銷方式帶來的革命性並不是因為總銷量, 而是利潤率。比如,《Spear of Destiny》每賣出去一份,id可以拿到8美元,不過一半的總收入分給了當時的零售分銷商FormGen。而《德軍總部》在任天堂cartridge分銷,每份只要分出去2美元。但是,通過共享軟件分銷系統,id不僅能夠收回遊戲總價格減去實際成本或者製作材料費,還能讓運營商接受電話訂單。在《德軍總部》案例中,材料成本低於5美元,整個遊戲的成本是50美元,雖然和Apogee進行了利潤分成,但他們仍然得到了讓所有軟件公司都羨慕的利潤率。

被2000美元慫恿離職:id工作室的形成

在洛杉磯的Shreveport,草根創業的id Software在成功之前實際上用了很長時間,當時公司的大多數成員都在一個叫做Softdisk的遊戲磁盤製造公司上班,公司創始人之一的約翰·羅梅洛在那裡收到了一些粉絲髮來的信件,並且把它們釘在了辦公室的牆上。直到有一天,他在一份遊戲雜誌讀到了一款共享軟件遊戲《Caverns of Kroz》,他注意到了熟悉的地址。

結果是Apogee公司總裁Scott Miller看到了羅梅洛和他的同事為Softdisk創作的一款遊戲,並且希望這款遊戲能夠通過他的共享軟件分銷公司銷售。Miller知道送去Softdisk的所有信件都會在前臺被打開,所以化名給這些程序員寫了大量粉絲信,並且結尾都用同一個地址。當約翰·羅梅洛看到所有粉絲信上地址的時候,他意識到,實際上自己沒有那麼多的粉絲,而這些信則出自同一人之手,也正是這位粉絲,對他的生活帶來的非常大的影響。

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id Software七名創始人

Miller善於辨別人才,而且他希望id Software當時的核心團隊能夠為他工作。Miller給了羅梅洛以及他的團隊開了一張2000美元的支票,而id的程序員們交出了一段遊戲想法的描述,這個想法後來成為了《Commander Keen》三部曲的第一款遊戲。這時候,約翰·羅梅洛、約翰·卡馬克和阿德里安·卡馬克三人辭去了Softdisk的工作成立了id Software,並且簽約Apogee作為他們的分銷商。在威斯康星州的麥迪遜停短暫停留之後,他們把總部搬到了德克薩斯州的梅斯基特。

在達拉斯郊區的一個小角落,id Software正式形成,創始成員有主程序約翰·卡馬克、項目主管約翰·羅梅洛和圖形美術師阿德里安·卡馬克,另外還有在Softdisk的同事Jay Wilbur擔任首席運營官,創意總監Tom Hall和印刷圖形藝術家Kevin Cloud。他們就是《德軍總部》和《Spear of Destiny》的主要研發成員,而且完成了這兩個項目,收穫了名聲與利潤。

最先跨所有系統:id的擴張

id的工作環境是多臺連接起來的電腦,有些運行的是DOS系統。然而,當到編程的時候,該團隊選擇了NeXTStep系統(即NeXT的操作系統,喬布斯曾在該公司任職,後離開創辦蘋果公司)。對於在雪中穿過麥迪遜購買NeXT盒子,約翰·卡馬克從不後悔。羅梅洛為《毀滅戰士》做的關卡編輯器用了5個月的時間才完成,但如果使用其他系統,可能需要更長時間。

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SNES版本(Super Nintendo Entertainment System)的《德軍總部》大多數都是在NeXT系統上完成研發的,還使用了蘋果Apple IIGS編譯並重新定位ANSI C代碼。對於未來的SNES遊戲研發,id Software計劃用Free Software Foundation Assembler和GNU C編譯器在NeXT硬件上生成65816代碼,用ROM模擬卡,把NeXTStep 486編譯的代碼直接上傳到任天堂SNES系統。

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上圖展示的是《毀滅戰士ED》,它很好地展示了id在NeXTStep所做的事情,這時候已經有了簡單的CAD編程能力,並且允許關卡設計師專注於關卡創作,而不是寫程序。從《毀滅戰士ED》開始,關卡設計師已經可以放置怪獸和物體(即屏幕裡不同的色塊),但更重要的是,他們可以控制牆體、天花板和遊戲環境裡的地板。這個編輯器還可以混合圖形美術師創作的位圖,所以關卡編輯器可以在不必重新做位圖的情況下即興創作。

雖然理論上id在研發過程中使用了很多彙編語言,但最主要使用的仍是ANSI C,卡馬克說,“彙編語言幾乎已經完蛋了,《毀滅戰士》只有兩種彙編方式,一是垂直拉伸列,另一種是水平紋理映射行,其他所有東西都是用C做的”。

如果《毀滅戰士》全部用匯編語言來寫,而且程序員可以正確處理overhead,卡馬克認為理論上只能讓遊戲研發快15%。而且,儘管《德軍總部》主要的raycasting trace都是用匯編語言編寫,卡馬克表示他可以用C更快地完成研發,因為已經有了更好的算法技術。

用ANSI C研發減輕了移植到其他操作系統的壓力,而且可以在DOS系統重新編譯,NeXTStep硬件在研發過程中就解決了很多遊戲bug,卡馬克認為他能夠用一個週末的時間就讓《毀滅戰士》在蘋果的Macintosh電腦上運行,但id並不會自己去寫移植版,他們願意和多個操作系統合作,並且討論了Macintosh、OS/2和UNIX版本《毀滅戰士》的可行性。

id的核心:技術狂魔卡馬克和自嗨玩家羅梅洛

id研發團隊的兩個核心人物是該公司遊戲最鐵桿的粉絲和最嚴厲的批評者,主程序約翰·卡馬克很明顯是保證id遊戲技術領先的主要原因,跟他說之前做過的遊戲幾乎是不合時宜的,因為它始終會說用現在的技術可以做到更好。當id聘請的外包人員為《毀滅戰士》做的網絡驅動完不成的時候,卡馬克直接就寫了一個網絡驅動器,並且第二天就用上了。

與卡馬克對過去作品持永恆悲觀主義態度相反的是,項目主管約翰·羅梅洛則樂於討論id的遊戲,他的熱情是有感染力的,因為他體驗的是遊戲的最新測試版,而且還會在遊戲裡尚未加入音效的時候,自行配音。正是因為鐵桿玩家和鐵桿程序員的組合,讓id的遊戲做到了如此優秀。

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羅梅洛(左)與卡馬克(右)

和往常一樣,當《德軍總部》發佈的時候,卡馬克已經感到不滿了,他的遊戲引擎是在六個月研發週期的第一個月完成的,而當第一份遊戲在全美銷售的時候,他知道自己可以把技術做的更好。當id團隊所有人都努力完成《德軍總部》研發的時候,卡馬克在忙著寫新的遊戲引擎,後來這個引擎被授權給了Raven的遊戲公司,並且用它完成了《Shadowcaster》。

這個引擎的功能不止一個單點透視功能,還可以讓物體比玩家角色更高,在Raven引擎不斷進步的時候,新遊戲(開始定名為Green and Pissed)也開始打造,但在這款最後成為了《毀滅戰士》的遊戲研發過程中,id Software切斷了一開始就存在的雙方關係。

在《毀滅戰士》最初研發的時候,他們對id遊戲研發方向做了一個決定,這個決策直接導致了創始成員Tom Hall的離職,卡馬克和羅梅洛認為Hall的創意與遊戲玩法發生了衝突。作為創意總監,Hall堅持劇情的連貫性,並且嘗試給遊戲做一個完整的劇情,但羅梅洛隨後說,“如果你的遊戲足夠優秀,是不需要太多劇情的”。

卡馬克也迴應說,“遊戲策劃不應該做一個讓玩家只是很小一部分的遊戲世界,玩家才是老闆,你的職責是給他帶來娛樂”,由於觀念不和以及其他的創意分歧,Hall離開了id,並且加入Apogee擔任項目經理。

重技術和玩法:如果遊戲足夠好,劇情沒那麼重要

Tom Hall離職之後,id Software明確了設計思路,他們的目標是做尖端技術,並且把它做成高度可玩的遊戲,比如《毀滅戰士》裡的劇情很少就是明顯的例子,它的設定只是一個很模糊的概念,讓你從空間站開始,然後下降到地獄。《毀滅戰士》和該公司隨後所有的遊戲都是如此,只加入構成玩家情緒的必要劇情,大多數都是從低製作電影裡得到的靈感,或許,用卡馬克的總結比較合適,“我們把玩家放在一個危險的環境裡,然後讓戰鬥或者飛行物種成為遊戲的主旋律”。

另外一個導致團隊分歧的事件是《毀滅戰士》的分銷與Apogee發生衝突。儘管id員工最初與Apogee的關係很好,他們也自此開始使用共享軟件遊戲,但員工們認為Apogee的能力並不能勝任《毀滅戰士》電話訂單的衝擊。

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比較諷刺的是,在id聯繫了Digital Magnetics處理電話訂單之後,Apogee意識到id懷疑其電話訂單處理能力是對的,並且最終也決定讓Digital Magnetics處理電話訂單。id隨後繼續和Apogee合作,比如《德軍總部2》等遊戲,但後者是Apogee用《德軍總部》引擎的改進版自行研發,對於入行的遊戲程序員,id仍然認為Apogee是個不錯的起點。

基於Raven引擎的研發經驗,卡馬克決定開始做《毀滅戰士》項目,這個引擎比《德軍總部》引擎有很大的優勢,它可以渲染傾斜的樓層,將紋理映射到立方體的任何一側(《德軍總部》的立方體所有面必須是相同的),可以讓天花板有不同的紋理,還可以在90度角之外,創作任何角度的牆體。不幸的是,由於這個技術太過於先進,卡馬克不得不在研發《毀滅戰士》的時候從頭再來。

三次修改之後,卡馬克總算做出了一個達到他預期的遊戲引擎,通過把地圖分割成不同的小塊並且重新組合,該引擎可以利用486的內部緩存,為更快的硬件做優化。最終版的Doom引擎有一箇中等細節模式選項,它可以讓水平像素寬度加倍,在低配機器上讓遊戲速度增加三倍。該引擎另外一個重要的功能是,可以讓所有物體都有物理屬性,比如重力、動量甚至是聲音。比如和《德軍總部》不同的是,《毀滅戰士》裡的子彈實際上是物理彈道,提高後的AI路線可以讓怪獸之間彼此互動,光源也有了更好的景深感。

前衛的多人玩法,和不斷優化的《毀滅戰士》

多人選項是從一開始就打造的功能,id增加這個功能的目的是給未來做準備,《毀滅戰士》設計師們認為,隨著互聯網和其他商業網絡的普及,多人玩法將會變得越來越重要。

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儘管id認為只有不到10%的玩家會使用這個功能,《毀滅戰士》仍然能夠允許最多四人通過Novell IPX網絡聯機,所以他們提前就已經具備了做多人遊戲的能力。

然而,當網絡選擇加入的時候,出現了很多的併發症,比如怪物的AI編程視線檢查讓遊戲變得很慢,因為它需要掃描每一個玩家,AI路線的另外一個問題是,這些怪獸會掃描一部分玩家,然後忽略一部分,這些問題最後都得到了解決,但有一個小問題卻永遠留在了遊戲裡。

每個玩家角色的sprites都是拿著普通的槍械畫的,如果只有一個玩家,並不是多大的問題。但在多人遊戲裡,你無法知道對手拿的是什麼槍。為了讓玩家看到七種不同的持槍狀態,角色的sprite不得不做七套角色美術,而策劃團隊覺得這一點並不是特別重要。

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《德軍總部》的美術完全是阿德里安·卡馬克一人完成的,但在《毀滅戰士》項目中,id團隊很清楚他需要幫助,所以模型設計師Gregor Punchatz也加入美術團隊,並且創作了可以很容易將圖形數字化的工具,上圖展示的是最終效果。模型被放在旋轉託盤上,用底座固定,托盤有8個釘子代表遊戲引擎渲染生物所需要的8個視角。

接下來,通過移動和旋轉到引擎用來展示的特定位置,逐幀為模型做動畫。圖形是用NeXT機器上的視頻攝像頭進行數字化的,每捕捉一幀,它都會通過網絡被移植到運行EA Dpaint的PC上,這時候攝影源就被轉換成遊戲的分辨率,圖形是在全亮度下畫出來的,遊戲引擎則為光源做不同的對比度。

在id的研發過程中,音頻製作的優先級很低,部分原因是,團隊裡沒有音頻程序員。《毀滅戰士》的聲音質量比《德軍總部》更高,因為它是用11KHZ錄製,而不是當時的7KHZ。當時id覺得16位聲音對於《毀滅戰士》或者其他動作遊戲而言都太高了,因為你需要為此付出更多的努力、佔用更大的磁盤空間,和更高的處理器佔用。id策劃們決定支持Roland Sound Canvas和大多數主流的聲卡,但Gravis Ultra聲卡支持者們給研團隊寄來了表達憤怒的信件,開發者們最初認為支持Ultra聲卡需要太多的工作量,但id音頻外包人員修剪了Gravis代碼,而且最終版遊戲增加了UltraSound支持。

即使玩法優秀如《德軍總部》,仍然有提高空間。id從之前遊戲的經驗學到了很多,並且在《毀滅戰士》裡充分展現了出來。比如,《德軍總部》裡神祕的門和周圍並沒有太大不同,所以唯一找到祕密之門的方式就是逐個探索。而在《毀滅戰士》裡,每個祕密之門對於玩家而言都是有區別的,還增加了更多的武器,每個武器都有不同風格。不幸的是,最大的武器BFG 9000在每次開火的時候都讓遊戲減速,所以研發團隊不得不把它調小。

另一個改進是自動映射模式,這樣玩家們可以通過二維俯視視角從地圖中走出來。這個功能帶來的一個問題是,怪獸會變的不可見,而且在自動映射模式裡,不會發生新的映射。這個限制是在玩法測試的時候被發現的,因為一旦進入自動地圖模式,他們很容易留在原地,無法在3D屏幕玩遊戲,約翰·卡馬克說,“這個遊戲的挑戰並不是讓你高效率通關,有些事情是必須經歷的”。

對盜版寬容:曾導致測試版黑市氾濫

對於《德軍總部》,id的遊戲策劃們沒有想到的一個方面是小作坊對代碼的破解,或許《德軍總部》的近現代主題使得人們想要破解地圖編輯器、位圖編輯器和整個遊戲,因為他們手中已經有了免費的10個關卡文件。Apogee認為對於遊戲的破解影響了銷量,因為人們免費得到的的並不只是前十個關卡。

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id的設計師們則持不同看法,他們並不介意遊戲被破解,並認為人們有權對遊戲做任何事讓自己高興。所以在《毀滅戰士》的時候,他們決定用同樣的方式,甚至還公佈了一些技術參數。但這一次,遊戲需要運行一個校驗提醒系統,如果玩遊戲的時候收到提醒,信息會告訴你玩的遊戲不是原版,並且告訴你在哪裡可以購買原版。

Alpha和Beta測試從一開始就困擾id,這次《毀滅戰士》也不例外,在《德軍總部》的初期研發過程中,他們曾經想做一次競賽,打算獎勵給在任何一個關卡發現祕密隱藏空間的測試者1萬美元,但beta測試期間第一個打電話的竟然使用了盜版,所以獎勵計劃不得不被擱淺。

在《毀滅戰士》的研發初期,一個Alpha測試版本被很多人獲得,甚至有人問技術支持的員工,為什麼遊戲在他們的機器上沒有聲音,當然,原因是當時的測試版根本沒有加入音頻。Alpha測試最令人不安的事情是,在《德軍總部》SNES版本發送給幾名雜誌編輯之後,夏威夷黑市竟然出現了販賣盜版遊戲的現象。為了避免這種尷尬的遭遇,id決定確立測試政策,精準控制測試版本的發放和使用數量。

對於id來說,海外市場同樣重要,遊戲設計師們也投入了更大的努力讓更多人玩到遊戲。他們把所有的角色都以圖形為基礎創作,而不是字體,所以圖形文件可以被海外分銷商進行本地化翻譯,而遊戲也不用重新編譯。海外訂單佔據了《德軍總部》總銷量的20%,id認為《毀滅戰士》的海外訂單可能佔比三分之一,因為他們提供了更好的海外分銷條款。

在《德軍總部》發行之後,有謠言稱該遊戲在德國遇到了麻煩,但id表示,這款遊戲之所以被德國政府封禁,並不是因為納粹內容,而是因為暴力元素,並且認為《毀滅戰士》會遭到同樣的待遇。

堅持不上市和授權研發:最理想的研發模式是小團隊

雖然每個月都能接到至少5通風投資本讓該公司上市的電話,id Software仍然決定堅持私有化和小團隊,設計師們認為當時的團隊人數是做一兩個遊戲項目研發最理想的規模,所以該公司的擴張計劃包括與其他小型團隊和授權合作。所以id為《德軍總部》做了新的技術,然後把它授權給其他軟件公司,讓他們用id工具做遊戲研發。以《德軍總部》為例,id把技術授權給了JAM Productions,後者做出了《Blake Stone》,還給Apogee做出了《德軍總部2》。

遊戲趣史:id Software,是如何做到改變了全球遊戲業的?

id計劃更多像Cygnus Studios式的合作,後者為Apogee做了很多遊戲都讓id覺得不錯,所以該公司提議讓Cygnus搬到德克薩斯州,與該公司協作。後者用Doom引擎做了一款賽博朋克風格的遊戲,完成研發之後,id作為該遊戲的共享軟件分銷商。

在《毀滅戰士》共享軟件版本發佈之後,id決定像做《Spear of Destiny》版的德軍總部那樣做《毀滅戰士》商業化版本,它的優勢在於,所有的常見問題都已經被解決,這也是共享軟件市場非常需要的。

id的下一個項目是做《毀滅戰士》的SNES版本,但在為任天堂做《德軍總部》的時候,所有事情都變了。《德軍總部》的SNES技術上非常簡單,但任天堂的要求讓它變得更難,因為他們要求id去掉納粹圖片,把德軍牧羊人變成大老鼠,實際上這都不是問題。接下來的幾個月裡,任天堂挑出了更多的細節,這讓id團隊感到沮喪,最終放棄了未來的所有SNES項目。

所以,id在主機系統選擇了雅達利Jaguar,並且希望這個硬件能夠賣出去50萬臺以上,因為與任天堂合作的經歷讓他們心有餘悸。

在此之後,就是做下一個旗艦遊戲,其他的客觀問題還沒有確定,但技術已經定了。下一個遊戲引擎將會有真正的3D視角,你可以從任何距離和角度觀看物體細節,如果id團隊可以保持高標準的遊戲新能和可玩性,或許他們可以長時間都保持很輕鬆,但這一切都還沒有塵埃落定。

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