完美世界遊戲製作人分享遊戲DEMO的製作(下)

日本動漫 完美世界 一起皮一下才開心 熱血動漫 鬼武者 騰訊遊戲學院遊戲扶持 2019-01-23

本文作者:黃飛華,完美世界遊戲製作人。

上篇的介紹

下篇:DEMO的製作方式

首先我會告訴大家不同世界觀下的劇情會有哪些不同的需求,接著我會從劇情設計的角度,結合實例做出具體說明。

世界觀分類

世界觀的來源一般分成兩種大類:原創IP和改編已有IP(文章中會盡量舉例一些知名作品,方便大家理解我大致的思路)。

原創IP

這是目前最具有挑戰和難度的一個選擇方向。我們都瞭解,原創世界觀故事是對個人和團隊綜合能力的一個極高挑戰。對文學功底、歷史知識、劇情編劇等能力都有很高的要求。在這個大類裡面,我會細化成兩種不同類型。

a、從歷史材料、文化故事等既有信息中提取部分元素並發展出新的世界觀。

中國遊戲代表作:《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《古劍奇譚》系列;

歐美遊戲代表作:《刺客信條》系列、《戰神》系列、《神祕海域》系列;

日本遊戲代表作:《惡魔城》系列、《鬼武者》、《女神異聞錄》系列等。


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(《神祕海域4:失落的遺產》)

當然還有很多優秀的作品,在此不一一列舉。在這些原創IP遊戲中,我們多少都能找到一些真實存在的元素,它可能是宗教故事,也可能是歷史事件或文學小說。這些元素可以給我們帶來很多的新想法、新創意。但是從另一個角度來看也可能把我們一些製作方法和設定侷限在一個範圍內難以突破。

例如:某武俠遊戲的某個版本更新,部分CG劇情中角色可以御劍飛行,當時很多玩家吐槽和遊戲的武俠世界設定不符。

武俠題材的遊戲相對於仙俠題材來說,設計製作上會侷限很多,因為所有的表現和設定必須是符合真實武俠世界的情況,不能出現仙俠的效果。美術設計上也會被限制很多創意表現。

b、完全架空原創世界觀。

中國遊戲代表作:《風色幻想》系列、《超時空英雄傳說》系列等;

歐美遊戲代表作: 《上古卷軸》世界觀、《星際爭霸》世界觀、《底特律變人》世界觀等;

日本遊戲代表作:《最終幻想》世界觀、《勇者鬥惡龍》世界觀、《王國之心》世界觀等。

這類遊戲作品完全架空在一個自創的新世界,沒有太多的東西可以參考和借鑑。這種作品的難度從創新層面來看如果想要做到家喻戶曉是難上加難。這也是為何在國內我們極少能看到這種完全架空自創的全新世界觀故事。


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(《最終幻想15》 主角一行人)

改編現有IP

這種類型的遊戲往往都是改編自各種知名動畫、漫畫、網文小說、電影、電視劇等等,在劇情上我們往往追求的是還原原作,以此來給粉絲向性質的玩家提供良好的遊戲體驗。所以製作這種已經有世界觀背景故事的劇情,我們更多的精力和手法是往還原上靠,甚至是超過某些原作劇情的畫面表現和代入感,這也是遊戲能帶來的特色和魅力。當然它的優點也非常明顯,劇情編劇上我們可以省出不少時間。

中國遊戲代表作:《三國》系列、《西遊》系列、《金庸》系列等;

歐美遊戲代表作:《星球大戰》系列、《巫師》系列、《漫威》系列等;

日本遊戲代表作:《火影忍者》系列、《幻想神域》系列、《overlord》系列等等。

如果把上述這些IP做成遊戲,那麼主要的第一受眾群肯定也是核心粉絲,其次是非核心粉絲,最後才是廣大普通玩家。


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(《星球大戰前線2》)

當然我們漸漸會發現,想做好一段深入人心的故事感受,到後續我們還會需要對關卡、過場動畫、文字內容、劇情代入感等等一系列相關的專業知識有更深的瞭解和製作,具體我們後續再聊。

從劇情內容出發

說了這麼多,我們實際來講解一下如何著手開始製作這段Demo。不管是原創,還是IP改編,我們都需要從劇情內容進行選材。找一段最能表達我們Demo核心主旨的內容,通過合適的劇情演繹方式+核心機制玩法,展示出你最想表達的遊戲體驗。

1、針對設計目的進行選材

我們需要選擇一段符合設計目的的內容,通過打造這段內容來表達出遊戲的核心感受。

這裡我會用已有IP內容來舉例說明(大家比較容易理解):

我們用《火影忍者》動漫系列來舉例。眾所周知,火影這個IP是一個標準的熱血漫,熱血漫通常的關鍵詞是:燃、感動、回憶殺、爽快等等。那麼我們要製作一段火影的Demo(3D ARPG),就要選擇比較能突出以上關鍵詞的劇情段落來進行設計製作。


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(火影的核心關鍵詞:羈絆)

當然,僅僅如此還不夠,因為是粉絲向作品,所以我們要儘量選擇一個知名度高的橋段,同時這個橋段最好還是在早期劇情中就出現過的,這樣受眾群才會更廣,覆蓋面才會更大。

我本人作為火影粉絲,第一個想到的便是火影動畫第九集中,卡卡西帶領三位主角外出完成護送任務,同時碰到了桃地再不斬和白的那段劇情。這段劇情也是火影動畫中第一個讓我感動到哭的劇情,所以對於我個人來說可謂是記憶猶新,每每想到都會被帶回到那份情緒裡。


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(具體劇情內容就不闡述了,想了解的同學可以百度或者看火影動畫第九集開始這段劇情)

這段劇情完全符合上述的所有條件,並且劇情中的戰鬥表現也極為華麗,非常適合用來製作遊戲Demo。因此假如我們要製作火影的粉絲向遊戲Demo,我會毫不猶豫的選擇這段劇情來設計。


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(白和佐助對戰)

總結一下,這段Demo設計的核心目的是表現核心戰鬥的爽快打擊感和通過遊戲製作手段還劇情感動點,所以我們通過分析以上內容選擇了這段素材進行製作。

這時你要問自己一個問題:

針對以上內容,我希望讓玩家體驗的時候達到的是一個怎麼樣的感受過程呢??

2、心理感受曲線

在好萊塢電影劇情設計模式中有一套模板,稱之為“主人公永遠朝上走”。所有的好萊塢電影劇情都逃脫不出這一套感受模板,在荒木飛呂彥的《漫畫術》中也有提到這一核心理念。

這裡所指的“朝上走”即是正向的意思,對應的“朝下走”即是負面狀態感受方向。

舉個例子:主人公是一個家世生平顯赫,武功高強的子弟,但是隨著故事劇情的發展,他遭遇了種種困難,父母被仇人所殺、女朋友被仇人所搶,連家裡的愛犬都被仇人擄走。那麼他此時的情況在中軸線上就屬於“負”的,也就是“朝下走”。觀眾在觀看這種“朝下走”劇情時,心情是壓抑的、不平的,是屬於負能量的。這時候就需要劇情的“朝上走”來釋放這些心理情緒,所以好萊塢電影裡面往往最後的結局都是主人公曆經千辛萬苦,終於手刃仇人。

當然還有一種“主人公朝下走”的心理曲線感受,這裡所指的“朝下走”即所謂的故意挑戰主人公或者故事陰暗面類似的主題,在這樣的劇情中,觀眾會對不斷墮落的人物產生非常濃厚的興趣。(是因為每個人都有心理最深處的陰暗面麼?)


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(從左到右依次為1-6)

3、設計製作的核心內容

我們已經有了最符合目的的遊戲劇情和“朝上走”的遊戲感受,接下來我們就要確定設計的核心內容是什麼。既然我們是做ARPG的3D動作遊戲,那麼精彩的戰鬥必不可少,同時又要表現出這段劇情的催淚還原感,因此Demo的組成內容顯而易見:激烈的戰鬥表現+劇情敘述表現。

接下來我們再還原下這段劇情的過程是如何的:

1、鳴人小隊對戰桃地再不斬,併成功“擊殺”——獲得勝利

2、桃地再不斬其實是假死被白救活——給後續艱難戰鬥做下鋪墊

3、卡卡西發現再不斬可能是假死,加急訓練鳴人小隊,戰鬥力再次提升——成功變強

4、再不斬和白歸來,與鳴人小隊再次展開戰鬥,戰鬥艱難,卡卡西和佐助生命垂危——激烈戰鬥(上)

5、夥伴的危險激發了鳴人主角光環,解開九尾封印擊敗白和再不斬——激烈戰鬥(下)獲得勝利

6、直到死也要保護自己的同伴,這是這段劇情的中心思想,也讓主角在精神層面獲得了成長——主角精神層面更進一步

通過這段劇情我們很容易就發現,它非常符合(圖1)好萊塢式的心理感受曲線,“永遠朝上走”的情景。然後通過劇情整理,我們不難發現在設計的過程中,我們也需要給玩家感受到主角逐步變強,克服困難,同時得到了精神層面昇華,這樣的一種感受。


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(圖1心理感受)

因此通過劇情內容整理,我們決定將1、4、5三個過程做成戰鬥表現,讓玩家體驗激烈的戰鬥。同時這裡的1可以作為第一場戰鬥,讓玩家獲得首勝,建立信心。4、5作為第二場戰鬥,分上半段和下半段,上半段以卡卡西被困、佐助被白“擊殺”作為第一個節點,下半段則以鳴人爆發解封九尾作為第二個節點,加上打敗白這一結尾,由此構建一場完整的戰鬥表現,讓玩家體驗。

而2、3、6則可以通過敘事動畫等方式,讓玩家感受到整個故事的來龍去脈和不同角色的心路歷程。

到這一步我們的設計思路和方向就已經非常明確了,圍繞核心戰鬥表現+劇情過渡銜接,來完成整個Demo的設計。但是在這個過程中,往往許多策劃同學會想加入很多其他的設定內容、功能點、美術表現等等。記住一個非常重要的點,製作Demo的時間有限,我們必須把所有的人力放在核心層面,不要太過於糾結非核心內容,凡事總有好壞,如果你能把核心點做到極致,那麼其他的做到及格線即可,甚至可以不做。

這段Demo的核心點就只有2個:華麗炸裂的戰鬥感受+遊戲劇情感受還原,一切圍繞這2個點去製作即可。


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(火影忍者究極風暴戰鬥)

4、劇情的表現方式

a、過場動畫——傳統單機遊戲(主機)往往都用最直接的過場動畫來進行敘事,當然這種敘事方式很大程度上能增加玩家的代入感,類似看一段劇情片段。如果音效、音樂、配音、鏡頭到位,那麼帶來的效果一般都會非常棒。

缺點:成本高、工作量大,如果想好好闡述整個遊戲劇情需要非常多額外的工作量。例如人物表情動作只有在過場動畫中使用到,那麼就需要額外為了這個內容來製作。

b、CG動畫——這種製作方式往往不會用來對劇情進行敘事,更多的是作宣傳片、發佈片等內容。CG動畫的表現效果是所有美術表現中效果最好,感受最震撼的一種。

缺點:因為劇情內容多,如果都用CG效果製作,成本會極高極高,時間也極長。不過也有一些公司利用即時演算(基本等於CG效果)來敘述劇情。(比如FINALFANTASY部分作品)


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(《最終幻想15》劇情動畫)

c、靜幀/動態圖片——很多漫改題材的遊戲尤其是手遊,都會採用這樣的敘事方式,速度快,監修簡單(知名IP往往都需要原作者監修),成本低,又省時省力。

缺點:玩家代入感較差,並且對於不瞭解IP的非粉絲用戶來說,可能沒有更好的代入感來了解劇情內容。


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(《我的英雄學院》劇情圖片)

d、模型/立繪半身像——日系遊戲基本都會使用這種表現方式來製作,這是介於過場動畫和靜幀圖片表現的中間方法。它能夠比較好的增加代入感,因為半身立繪模型都會有動作口型對白,因為是更多的劇情對白內容,所以不需要太複雜的動作,也不需要下半身動作。

缺點:一般都用來製作純對白向的劇情,如果有比較激烈的劇情內容不適合用這種方式,代入感和表現感覺就會很差了。


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(《狂戰傳說》劇情對話)

常規的表現方式就是以上幾種,但是在不同平臺的遊戲中,因為人力時間成本不一樣,選擇的方式也會不同。並且許多方式都是可以一起使用的,這樣又可以帶來比較好的效果,又能節省人力時間成本。

例如a和d的劇情表現手法,通常會一起使用。激烈代入感強表現好的劇情就用過場動畫來製作,劇情中大量產出內容對白的表現就用模型/立繪半身像的方法來演繹。這種組合搭配也是一種性價比較高的方法。

5、增加代入感手段

劇情主體的表現方式已經確認好之後,我們也會考慮如何增加更多的代入感。因為我們要設計的是遊戲,它和電影動畫漫畫最大的不同點就是需要互動反饋,這樣才可以最大的發揮玩家代入感和遊戲的樂趣。

a、QTE製作——在許多劇情向動作類型遊戲中,會增加很多QTE玩法給玩家操作,它的主要目的有兩個:1/讓玩家全程注意力集中保持觀看狀態,瞭解更多劇情。2/通過QTE互動讓玩家感受到沉浸其中的互動反饋,得到更多的成就感。


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(《戰神3》血腥QTE過程)

b、多重選擇——讓玩家自己來決定劇情的走勢,通過玩家不同的選擇內容,劇情的走勢會發生變化,不同角色的命運會發生變化。往往在開放世界遊戲中會有更多的這種製作方式。但是這樣製作成本會更高,樂趣性也會更高。許多遊戲雖然製作了多重選擇,但是本質內容不會因為玩家選擇不同而改變,這樣也是逼不得已。


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(《巫師3》完美結局劇情多重選擇)

c、體感效果——在主機手柄、手機等設備都能給玩家帶來更多的體感效果,也就是所謂的4D效果,震動、陀螺儀、觸摸滑動等等,這種體感效果如果搭配好合適的遊戲內容,可以極大的增加遊戲樂趣和代入感,例如許多解謎遊戲。


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(PS4 VR設備 超強代入感)

d、其他表現——還有一些在不同遊戲中都會看到的角色表情、背景效果(驚訝、害怕、恐懼)、場景氛圍等等,這些主要建立在美術表現上的小點,都能有效的增加玩家的代入感,吊起玩家持續看劇情的心。


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(《女神異聞錄5》 出現的小表情效果)

總結:

關鍵的要點基本都說完了,當然不僅限於此。

往往通過劇情層面來製作Demo都會經歷上述方法步驟。作為設計者要時刻站在玩家的角度去感受,此時此刻玩家的心態感受是怎麼樣的呢?

當然還有許多其他細節的點我並沒有在上文中提到太多,後續會慢慢的跟大家聊聊我們可以如何來設計每一個小的設計步驟製作點。

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