不落不磊:真愛鐵粉深刻分析真人版《攻殼機動隊》五宗罪

日本動漫 攻殼機動隊 熱血動漫 押井守 電影世界雜誌 2017-04-12
不落不磊:真愛鐵粉深刻分析真人版《攻殼機動隊》五宗罪

《攻殼機動隊》是如何陷入好萊塢的套路中的?

再一次沒有太多意外地,好萊塢翻拍的《攻殼機動隊》在沒能給觀眾帶來驚喜的同時,還給原作粉絲帶來了驚嚇。很多人辯解說評價本片應該把它當作一個全新的平行世界,拋開押井守和神山健治帶來的影響,畢竟這是一部面向全球觀眾的票房大片。

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但是抱歉,就算是不與前作比較,真人版《攻殼機動隊》在好萊塢出產的一堆科幻電影中也不是什麼拔尖貨色。接下來我們就儘量(注意只是儘量)拋開真人版與前作誰更有深度這種話題,來聊聊真人版《攻殼機動隊》到底平庸在哪裡。(注:斯嘉麗·約翰遜所飾演的女主角在下文中會稱“少佐”,而原著及動漫前作會用“草薙素子”來稱呼,別問為什麼,我也不懂為什麼她要在電影裡說 My name is Major.)

壞的世界觀

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公安9課動畫與真人版

因為納米技術的發展,電子腦與義體技術已在全世界普及,特別是軍隊更是早就將全義體特種生化人投入使用,不光素子擁有全義體,9課的同事、對手裝備了為某項能力而特化的全義體早就見怪不怪,這是士郎正宗筆下的世界。

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真人版設定少佐為全義體生化第一人。

而真人電影硬生生把時間往前調了至少十年,把少佐設定為世界上第一具成功開發的全義體生化人。箇中目的也很好猜測,無非就是為了凸顯主角的特別,無限放大生化人的概念,以此來敘述這一新物種的成長與覺醒。這自然是無可厚非,而且也是好萊塢編劇用爛了的手法。但是真人電影團隊的疏漏就在於他們僅僅單一改變了個別設定,然而建立科幻世界觀是一個牽一髮而動全身的龐大工程。

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全義體最難的就是腦部與義體的對接。

舉個例子,少佐的全義體是科技尖端的產物,片頭也著重強調了這其中最難的就是腦部與義體的對接,這就表明由腦部完全控制身體的技術才剛剛取得突破,然而另一邊廂電子腦技術卻似乎飛速發展,不僅9課的所有人都能直接進行“心靈通訊”,連路邊開垃圾車的工人都有電子腦可供遠程入侵和操控了。

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動畫中電子腦展開後的樣子。

另外電影團隊對全義體的理解似乎就是把一個鮮活的人腦移植進機械裡面,這種笛卡爾時代的觀念如今見到也真是老古董了,誰都知道以人類原本的腦組織是無法進行高負載運算的,更不用說要達到全息記憶等等功能。導演似乎也沒有搞懂電子腦與Ghost的關係,雖然一直在強調“定義你的不是你的記憶,而是你的行動”,但是再往深了講就開始含糊其辭。我們並不贊成對原著世界觀的一味照抄,但是改編也要遵照基本法,想當然地因劇作需要而隨意改變一個龐大世界的根基會使組成這個世界的種種要素分裂,從而給人造成不夠“硬核”的感覺。

毫無新意的人物

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真人電影中,少佐作為一個全新的物種,被科學家們稱為人類以後的模板,但是她卻對自己的身份認同有疑問,後來驚天黑幕浮出水面,原來她的記憶和過去都是為了讓她更好地戰鬥編造出來的,最終她找回了自我,執行了她所理解的“正義”。

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TV版的素子會比劇場版的更為接地氣,但是她們絕對不會在任務中驚慌失措或者恐懼。

熟悉嗎?這不就是《生化危機》中愛麗絲這個角色的翻版,而實際上幾乎你看過的每一部好萊塢大片主角都有這樣相似的故事線,即從迷茫到肯定,從弱小到強大。於是斯嘉麗·約翰遜為我們奉獻了一個史上表情最為豐富的草薙素子,有悲傷、有恐懼、有淚水。有人可能覺得這樣會讓她看起來更加貼近人性,讓觀眾能夠產生移情。但是草薙素子這個角色之所以能夠成功,靠的從來都是她“非人”的一面。自由、正義這些淺顯的東西她早就已經看透,她是會對自己的認知有迷茫,但是這樣的迷茫從來不會表現在她的行動之中。隨時都能保證自己的理智與鎮定、總能比別人先走一步以及頂尖的電子戰能力才是她能成為公安9課頂樑柱的原因。對於押井守所塑造的素子,可以看殼中之魂:《攻殼機動隊》的世界。這對比起標準好萊塢框架下生產出的超級英雄式人物來說,誰更像一個程式化設定出來的木偶,答案是非常明瞭的。

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作為為數不多真正理解素子的男性,久世英雄並不如真人電影這般膚淺。

而相比主角的塑造,編劇對於反派的刻畫顯然更加不走心。真人版中的久世英雄雖然結合了傀儡師的特點,又加入了少佐的“前世戀人”這一設定,依然套路得不成樣子,一心報復當初拋棄自己的HANKA公司,利用自己驚人的網絡融合能力殺光所有科學家,後期真正的反派Dr. Osmund浮出水面後,存在感又急劇下降,連前期十分之一的能力都發揮不出來。

而Dr. Osmund就更加匪夷所思,僅僅為了獲得研究素材而去街上胡亂抓捕流浪者,要知道像HANKA這種與政府和軍隊合作緊密的公司,要獲得研究素材實在太容易,軍隊和社會組織裡的傷者、志願者都是沒有任何風險的合法來源。

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角色的人性如何體現需要考慮角色的行為邏輯。

編劇單純為了打造反派的“惡”,再一次不顧邏輯地來塑造角色,就算累加再多原著的反派上來,也是毫無魅力。《攻殼》系列的反派其實非常有趣,從傀儡師、笑面男到久世英雄,包括新時期的庫露茲,他們從來都不是純粹的惡人,甚至他們之中很多人是與素子志同道合的,只是因為政治與歷史的關係他們站在了不同的立場而已。那反派是誰呢?就是簡單的社會強權嗎?《攻殼》系列也從來沒有給出過一個輕易就能講清楚的答案,因為這正是社會的複雜性所在,也是體現其所具有的現實意義的地方。這相比真人版中連自圓其說都做不到的模式化反派,孰高孰低也是不言自明。

平庸至極的導演手法

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《攻殼》真人版交出的答卷並不能讓人滿意。

對於Rupert Sanders這位導演,我們實在不能要求太多,畢竟他的前作是《白雪公主與獵人》。但這位導演又偏偏自稱《攻殼》系列的粉絲,野心大到想在一個劇本里融合1995劇場版、《無罪》《2nd GIG》的劇情,然而事實告訴我們,1+1+1並不總是等於3,有些時候可能是負數,押井守和神山健治的這幾部作品隨便單拎出來一部,其篇幅和解讀空間都可以說是驚人的,如若真人版這樣蜻蜓點水一般地僅僅從每個故事裡面汲取些許概念,東拼西湊成一個故事,再輔以美式的普世價值觀,只能說是畫虎不成反類犬。

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幾乎照抄的段落評價反而最好。

商業大片的劇本很多時候會受到資方的左右,所以我們更多是以視聽語言來判斷導演的水準,很遺憾在這一方面Rupert Sanders也沒有展現出什麼才能。文戲部分對角色理解的偏差導致很多表演脫離了應有的狀態,比如少佐與巴特的一場戲:少佐懷疑自己的真實身份而跑去潛水,巴特來船上尋少佐,這時女方的眼神楚楚動人嬌豔欲滴,就差撲到巴特身上,兩個人之間男女之情的關係明顯大過了戰友的關係,讓人看後尷尬癌都要犯了。而動作戲方面導演最大的功勞也僅僅是還原了幾場押井守版本的槍戰戲,觀眾普遍評價最好的那場水上的光學迷彩肉搏幾乎是連分鏡和色調都照抄不誤。而結尾與思考戰車的大戰,雖然也是大量借鑑,但是加入了更多的爆炸和子彈之後,原作那種肅殺的氛圍瞬間就喪失殆盡。

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未來都市的夜景光怪陸離。

本片在特效和美術方面有Weta工作室保駕護航自然沒有什麼紕漏,但是要知道好萊塢科幻大片如果不在視覺表達上做出突破那就等於失敗。拋開《黑客帝國》的子彈時間這種老生常談的例子不說,近年來就算是漫威這種幾乎都脫離了科幻的系列都出現了《奇異博士》這樣在視覺設計上集大成的作品。而一向以先鋒自居的《攻殼》系列真人作品,如果在除了還原動漫經典場景之外再無建樹的話,實在也太說不過去了。

靈魂盡失的配樂

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本來對於配樂這一塊,上映前我是不太擔心的。Clint Mansell手握《夢之安魂曲》《斯托克》這樣的作品,無論從風格、水準還是意識上都非常適合《攻殼》系列,可以與川井憲次和菅野洋子兩位大神等量齊觀。然而觀影結束後我還是驚掉了大牙,這哪有一點點《攻殼》的味道?甚至連Clint Mansell本人的影子都消失無蹤。

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《攻殼》中的未來都市之景。

要知道《攻殼》是發生在融合了東京和香港風土人情的未來城市的故事,在聽覺上要做出特色來真的非常容易。川井憲次結合了祭祀謠詞和太鼓的詭異復古風,以及菅野洋子充滿科技感的電音都取得了非常好的效果。而真人版的配樂,就像從流水線上下來的罐頭音樂直接貼到片子上一般,配樂一響起,觀眾馬上就會穿越到《變形金剛》片場,最後只會記得規模宏大的樂隊配合著爆炸的聲音,心中留不下任何旋律和印象。

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動畫版中的復古老爺車。

我們不拿封神的《傀儡謠》作為例子,而來談談《攻殼機動隊:無罪》中的另外一首插曲。夜晚的雨天,石川開著他的復古老爺車送巴特回家,霓虹燈飛快地向後掠去,兩人聊著工作瑣事以及到底給狗吃乾糧還是溼糧好這樣的話題,背景就傳來了這首River of Crystals.

觀眾的情緒和感官馬上就能被聽覺帶動起來,大家自行感受。這種才是對畫面和劇情深入理解以後,下了功夫做出來的音樂。

攻殼何以變“空殼”

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敲鍵盤的那隻機械手是一個驚悚的隱喻。

其實《攻殼》系列與其他ACG類IP相比,結局已然不錯,同為跨時代作品的《EVA》在傳了無數個不靠譜的主創名單後胎死腹中,《阿基拉》的籌備遙遙無期,詹姆斯·卡梅隆之前信誓旦旦要拍的《銃夢》也改換了導演人選。《攻殼機動隊》最先被大導演斯皮爾伯格看中,後又有派拉蒙這樣的大公司保駕護航,超過1億美金的預算也是其他作品沒有過的待遇。縱然如此,真人版電影還是被觀眾戲稱為“空殼機動隊”,步入《生化危機》《刺客信條》《龍珠》的後塵。這不禁讓人疑惑,好萊塢真的就做不好ACG題材的電影翻拍嗎?

這還得從好萊塢的系統講起,被他們看中做真人化改編的故事,基本上就註定了大投入、大製作的命運。好萊塢的製片廠經過百餘年的發展,已經有了非常成熟的調研方法與數學模型來對超級製作的投入產出比進行計算。影片的類型、上映檔期,主創的過往作品口碑及票房,統統被涵蓋進這個數學模型中。

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真是傷腦筋啊攤手┑( ̄Д  ̄)┍

而與這套系統相配套的,則是一套被實踐了無數次的創作規律,故事一開始是什麼樣的衝突,劇情在第幾分鐘的時候會有一個快速的推進,主角在第幾場戲會失去所有進入低谷。這套體系如果要細說起來,一本書是寫不完的。聽起來無聊透頂嗎?不是那些年入百萬的編劇們已經江郎才盡,而是隻有在這樣的創作體系下,製片廠的數學模型才能生效。而對於特效大片這種動輒1億美金的投資來說,只有儘量把最大的變量控制好,數學的計算才不會出現誤差,這樣只認數字的華爾街才會買賬。這就是為什麼觀眾會感覺近20年來特效越來越絢麗,但是故事卻再難以打動人心。因為技術是可以計算的,但是創作卻不可以。好萊塢的大製片廠們在面對大投入的項目時,寧願把錢花在可以實實在在看到效果的技術上,也不願冒險讓創作脫離他們的可控範圍半步。但他們必須看到的事實是,電影的美,就是在這難以計算的半步上。 C

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