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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

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而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

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沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

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而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

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忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

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忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

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或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

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忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

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而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

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或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

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不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

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或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

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沉默孤獨的忍者文化

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忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

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而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

Sucker Punch的主設計師邀請日本"天心流兵法"派的大師進行動作、精神指導,只希望能夠學習到日本武士道的精神,在遊戲中能更準確的描繪,更細緻地體現!雖然這部遊戲至今還未上市,或在一年內上架。但已經有不少玩家磨刀霍霍,準備體驗那番蕭瑟、絕望、冰冷的武士之魂!

可萌可賤變幻莫測的聲優

最後卻同樣重要的日本配音文化,配音文化每個國家都有,但絕對沒有哪一個國家像日本這樣獨領風騷、一騎絕塵。這跟日本的動漫文化產業息息相關。日本的動漫文化對不少國家進行了潛移默化的文化侵入,中國、美國、澳大利亞、俄羅斯等等,這個巨大的物質文化團體,在人們不經意之間,深深闖入了人們的意識。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

Sucker Punch的主設計師邀請日本"天心流兵法"派的大師進行動作、精神指導,只希望能夠學習到日本武士道的精神,在遊戲中能更準確的描繪,更細緻地體現!雖然這部遊戲至今還未上市,或在一年內上架。但已經有不少玩家磨刀霍霍,準備體驗那番蕭瑟、絕望、冰冷的武士之魂!

可萌可賤變幻莫測的聲優

最後卻同樣重要的日本配音文化,配音文化每個國家都有,但絕對沒有哪一個國家像日本這樣獨領風騷、一騎絕塵。這跟日本的動漫文化產業息息相關。日本的動漫文化對不少國家進行了潛移默化的文化侵入,中國、美國、澳大利亞、俄羅斯等等,這個巨大的物質文化團體,在人們不經意之間,深深闖入了人們的意識。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而與動漫分不開的聲優、配音、日本語言,也闖入了人們心間。畢竟,誰也拒絕不了宅男女神花澤香菜的早安問候,也沒誰受得了立花慎之介的無形撩撥。

日語的文化侵入明顯比忍者精神、武士道等更加嚴重且深刻。在中國,不少國內手遊、網遊、端遊,都採用的是日本聲優的配音。

變幻莫測的嗓音加上特殊發音方式的日語,光是語言就可以令不少玩家繳槍卸甲。上架一天就榮登付費應用榜第一的《無法觸碰的掌心》,我在遊戲中最快樂的體驗就是給晴人按摩時,他說的一句"鴨咩"。

"

電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

Sucker Punch的主設計師邀請日本"天心流兵法"派的大師進行動作、精神指導,只希望能夠學習到日本武士道的精神,在遊戲中能更準確的描繪,更細緻地體現!雖然這部遊戲至今還未上市,或在一年內上架。但已經有不少玩家磨刀霍霍,準備體驗那番蕭瑟、絕望、冰冷的武士之魂!

可萌可賤變幻莫測的聲優

最後卻同樣重要的日本配音文化,配音文化每個國家都有,但絕對沒有哪一個國家像日本這樣獨領風騷、一騎絕塵。這跟日本的動漫文化產業息息相關。日本的動漫文化對不少國家進行了潛移默化的文化侵入,中國、美國、澳大利亞、俄羅斯等等,這個巨大的物質文化團體,在人們不經意之間,深深闖入了人們的意識。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而與動漫分不開的聲優、配音、日本語言,也闖入了人們心間。畢竟,誰也拒絕不了宅男女神花澤香菜的早安問候,也沒誰受得了立花慎之介的無形撩撥。

日語的文化侵入明顯比忍者精神、武士道等更加嚴重且深刻。在中國,不少國內手遊、網遊、端遊,都採用的是日本聲優的配音。

變幻莫測的嗓音加上特殊發音方式的日語,光是語言就可以令不少玩家繳槍卸甲。上架一天就榮登付費應用榜第一的《無法觸碰的掌心》,我在遊戲中最快樂的體驗就是給晴人按摩時,他說的一句"鴨咩"。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

由中國網易打造的《陰陽師》,和風風格,精緻畫面,陸離鬼怪,卻有不少玩家是衝著裡面的式神的聲優來的。陰陽師裡的聲優,有宅男女神花澤香菜、御姐能登美麻子、大眾男神杉山紀彰、百變魔音福山潤等等知名聲優大咖。

8月上線的《執劍之刻》,由上海拾夢文化有限公司打造,騰訊代理。一款中國遊戲,賣點卻是日式和風、日本聲優。主打二次元文化,通俗說就是美麗的人物塑造和夢幻的嗓音。

"

電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

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自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

Sucker Punch的主設計師邀請日本"天心流兵法"派的大師進行動作、精神指導,只希望能夠學習到日本武士道的精神,在遊戲中能更準確的描繪,更細緻地體現!雖然這部遊戲至今還未上市,或在一年內上架。但已經有不少玩家磨刀霍霍,準備體驗那番蕭瑟、絕望、冰冷的武士之魂!

可萌可賤變幻莫測的聲優

最後卻同樣重要的日本配音文化,配音文化每個國家都有,但絕對沒有哪一個國家像日本這樣獨領風騷、一騎絕塵。這跟日本的動漫文化產業息息相關。日本的動漫文化對不少國家進行了潛移默化的文化侵入,中國、美國、澳大利亞、俄羅斯等等,這個巨大的物質文化團體,在人們不經意之間,深深闖入了人們的意識。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而與動漫分不開的聲優、配音、日本語言,也闖入了人們心間。畢竟,誰也拒絕不了宅男女神花澤香菜的早安問候,也沒誰受得了立花慎之介的無形撩撥。

日語的文化侵入明顯比忍者精神、武士道等更加嚴重且深刻。在中國,不少國內手遊、網遊、端遊,都採用的是日本聲優的配音。

變幻莫測的嗓音加上特殊發音方式的日語,光是語言就可以令不少玩家繳槍卸甲。上架一天就榮登付費應用榜第一的《無法觸碰的掌心》,我在遊戲中最快樂的體驗就是給晴人按摩時,他說的一句"鴨咩"。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

由中國網易打造的《陰陽師》,和風風格,精緻畫面,陸離鬼怪,卻有不少玩家是衝著裡面的式神的聲優來的。陰陽師裡的聲優,有宅男女神花澤香菜、御姐能登美麻子、大眾男神杉山紀彰、百變魔音福山潤等等知名聲優大咖。

8月上線的《執劍之刻》,由上海拾夢文化有限公司打造,騰訊代理。一款中國遊戲,賣點卻是日式和風、日本聲優。主打二次元文化,通俗說就是美麗的人物塑造和夢幻的嗓音。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

小結

說來慚愧,中國語言文化比日本早了幾千年,但在配音、聲優這一方面,卻還是比不少。另外,中國更不缺少將士精神,在中國動盪的時代也是英雄、門派輩出,但在遊戲中卻鮮少體現。這不得不讓我們發自內心的思考、反省。

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電子遊戲雖然產生於美國,但是電子遊戲真正蓬勃發展的時期卻是在80年代,電子遊戲流入到日本的時候。

在中國的80年代,全民經濟開始回暖,不少國外產品開始流入國內,例如卡拉OK卡帶、雪花電冰箱、桑塔納汽車等等,但那時,電子遊戲還在日本蓄力。美國並沒有發現電子遊戲能夠帶來的經濟收益,恰恰通過日本對電子遊戲的專研,使得電子遊戲產業成為日本主要經濟來源之一,美國才開始重視這一行業。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而正是這時,也就是80年代末期,電子行業開始傳入中國。

或許正是日本對遊戲界歷史的這一重要過渡作用,導致瞭如今遊戲界內日本文化的無處不在。接下來,我們將從以下幾個方面探討如今遊戲界中日本極大文化元素得到的廣闊發展。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

沉默孤獨的忍者文化

說到日本文化,大家最先想起來的可能是忍者文化,這得多虧那幾部膾炙人口的動漫影視作品,我想應該很少人不知道《火影忍者》,將忍者之間的羈絆、忍者精神描繪得淋漓盡致,深入人心。

忍者在日本正式命名的時間是江戶時代,在那個動盪不安的時代,忍者、武士這些職業開始得以上級重視。忍者又稱為"隱忍",即是要動作隱蔽,又有專門的一套忍術。跟中國的刺客相差無幾,由於忍者在動漫影視以及小說中的形象常常為大義而損自身,深得人心,所以在國內不少人也都認可並且喜歡這一文化。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

忍者文化在日本早期的電子遊戲中就得以體現,惡魔擄走了公主,身為忍者的我們就操縱著鼠標控制忍者一邊飛簷走壁躲避傷害,一邊丟苦無、手裡劍擊殺敵人。沒錯,這就是上至老下到小,基本上80後到00後都玩過的《影子傳說》,將忍者靈活的身手還有鍥而不捨的精神體現得爐火純青。

而後不少單機遊戲都有對此款遊戲的模仿,例如由橫向展開變成縱向展開的《忍者快跑》。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自1985年的《影子傳說》後,值得一說的便是時隔兩年之後的《超級忍》,我們玩家經常戲稱,倘若沒玩過《超級忍》,別說你瞭解忍者!告別家鄉去尋找忍道結果途中被告知家鄉慘被黑道屠殺最後踏上覆仇之路的武藏,那是存活在我們每一位心中的真男人!

日本的忍者文化不僅深入遊戲思想,同時也深深侵入了影視文化,以漫威世界的《忍者神龜》漫畫角色為主角的科樂美打造的《忍者神龜》,同樣深受玩家們喜愛。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

不得不提得就是《只狼》,身是葦名城的人,死是葦名城的鬼!《只狼 影逝二度》銷售周蟬聯Steam榜首,而《影逝二度》中將狼的形象刻畫得也更加深入。狼忠誠、孤獨、冷靜、沉默、為了完成任務不擇手段。這正是一名優秀的忍者所兼備的全部品質,我們在為狼完成任務的同時,也少不了痛心身為忍者所揹負的沉重的使命!

死亡如風,常伴吾身的武士/劍客精神

除了忍者,日本武士以及劍客的形象也是深入人心,通過一些作品,諸如《浪客劍心》、《銀魂》中塑造的武士、劍客形象,讓我們記憶深刻。而武士被正式命名則出現在平安時代,同樣是霍亂的時代。亂世出英雄!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

在《英雄聯盟》中,有這樣一位英雄,他思念家鄉,時常懷柔,但卻因為無法原諒自己的所作所為無法回到家園故土,只一把劍一壺酒浪跡天涯,劍指引著他的方向。雖然亞索這個英雄如今名聲不是很好,但他這浪客的形象,已經深深植入進玩家的心中。

身為英國船員威利,在群雄割據、妖怪橫行的戰國,為追殺凱利學習武士道,這是身為主角的任務。《仁王》系列的遊戲,尤其是《仁王2》,將武士道的精神發揚了九分,雖然玩家扮演的主角是英國船員,但是在日本戰國這個群雄割據的時代,身為德川家的侍從,看見過德川家族與豐臣秀吉之間的爭鬥、看見過豐臣秀吉一系從輝煌到低谷的轉變,對武士精神的深得體會!

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

自從2017年法國巴黎亮相的《對馬島之鬼》一直是人們的重點關注對象,但是當時並沒有多少人看好這款遊戲,因為遊戲公司是一家名不經久傳的美國公司——Sucker Punch。但是隨著之後《對馬島之鬼》的公開信息越來越多,人們逐漸對此產生興趣。

《對馬島之鬼》的故事背景選定在日本,主角是一個深諳武士道揹負重大使命的人,如果說《只狼》、《仁王》是驚豔,那麼《對馬島之鬼》就是真實。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

Sucker Punch的主設計師邀請日本"天心流兵法"派的大師進行動作、精神指導,只希望能夠學習到日本武士道的精神,在遊戲中能更準確的描繪,更細緻地體現!雖然這部遊戲至今還未上市,或在一年內上架。但已經有不少玩家磨刀霍霍,準備體驗那番蕭瑟、絕望、冰冷的武士之魂!

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最後卻同樣重要的日本配音文化,配音文化每個國家都有,但絕對沒有哪一個國家像日本這樣獨領風騷、一騎絕塵。這跟日本的動漫文化產業息息相關。日本的動漫文化對不少國家進行了潛移默化的文化侵入,中國、美國、澳大利亞、俄羅斯等等,這個巨大的物質文化團體,在人們不經意之間,深深闖入了人們的意識。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

而與動漫分不開的聲優、配音、日本語言,也闖入了人們心間。畢竟,誰也拒絕不了宅男女神花澤香菜的早安問候,也沒誰受得了立花慎之介的無形撩撥。

日語的文化侵入明顯比忍者精神、武士道等更加嚴重且深刻。在中國,不少國內手遊、網遊、端遊,都採用的是日本聲優的配音。

變幻莫測的嗓音加上特殊發音方式的日語,光是語言就可以令不少玩家繳槍卸甲。上架一天就榮登付費應用榜第一的《無法觸碰的掌心》,我在遊戲中最快樂的體驗就是給晴人按摩時,他說的一句"鴨咩"。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

由中國網易打造的《陰陽師》,和風風格,精緻畫面,陸離鬼怪,卻有不少玩家是衝著裡面的式神的聲優來的。陰陽師裡的聲優,有宅男女神花澤香菜、御姐能登美麻子、大眾男神杉山紀彰、百變魔音福山潤等等知名聲優大咖。

8月上線的《執劍之刻》,由上海拾夢文化有限公司打造,騰訊代理。一款中國遊戲,賣點卻是日式和風、日本聲優。主打二次元文化,通俗說就是美麗的人物塑造和夢幻的嗓音。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

小結

說來慚愧,中國語言文化比日本早了幾千年,但在配音、聲優這一方面,卻還是比不少。另外,中國更不缺少將士精神,在中國動盪的時代也是英雄、門派輩出,但在遊戲中卻鮮少體現。這不得不讓我們發自內心的思考、反省。

日本文化融合進遊戲的元素,武士、忍者與聲優,撐起遊戲一片天

小編更傾向於,遊戲中擁有如此多的日本文化元素,大部分是因為日本是電子遊戲發展中的強大主力,而在80年代的洗禮中,日本文化早已侵入遊戲,不可割分;另一部分原因則是日本文化的精簡,一本《菊與刀》便可瞭解核心的日本武士道、忍者精神,所以更容易被遊戲開發者吸取;此外便是日本其他產業對其他國家的蔓延,例如動漫、漫畫產業,這些產業傳播日本文化,帶著日本的非物質、物質文化在人們心中落地生根。

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